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1 III Jornadas TIC en el Aula Logroño, 10 al 12 de marzo de 2009 -Contenidos digitales educativos para Agrega –

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Presentación del tema: "1 III Jornadas TIC en el Aula Logroño, 10 al 12 de marzo de 2009 -Contenidos digitales educativos para Agrega –"— Transcripción de la presentación:

1 1 III Jornadas TIC en el Aula Logroño, 10 al 12 de marzo de Contenidos digitales educativos para Agrega –

2 2 Índice 1.Características de los Objetos Digitales Educativos –ODE- producidos para AGREGA 2.La producción de ODE 3.Oportunidades para la comunidad educativa 4.Simuladores para Formación Profesional

3 3 Ejemplo de Objeto Digital Educativo Ejemplo de Secuencia Didáctica

4 4 Título de la SD Mapa de navegación Imprimir Control de sonido Glosario Guía del profesor Ayuda Accesibilidad Ejemplo Interfaz Secuencia Didáctica (SD) Escenario Zonas calientes (Acceso a los OA)

5 5 RetrocederPausaAvanzar Mostrar u ocultar subtítulos Ejemplo Interfaz Objetos de Aprendizaje (OA) Volver al escenario Mapa de NavegaciónNavegación dentro del OA

6 6 Los Objetos Digitales Educativos son objetos de aprendizaje: Curriculares Normalizados Accesibles Multilingües Los contenidos digitales educativos están creados por y para la comunidad educativa. Características de los ODE

7 7 Fáciles de usar Se pueden usar en línea desde un navegador o desplegar en una plataforma de elearning tipo LMS. Características de los ODE

8 8 Contenidos con un alto componente motivador que ayudan al alumnado a construir su conocimiento con la guía del profesor. Favorecer la integración de las TIC en la Educación NECESIDAD DE CONTENIDOS La integración de las TIC en la educación requiere iniciativas complementarias: despliegue de infraestructuras, formación al profesorado, contenidos multimedia de calidad, herramientas de creación……….. Características de los ODE

9 9 Objetos Digitales Educativos ajustados a los curricula en vigor. Proporcionar un nuevo impulso a la cobertura curricular Creando nuevos contenidos, contemplando para ello, las nuevas disposiciones generales introducidas por la LOE. Características de los ODE

10 10 Se trata de contenidos que incluyen texto, ilustraciones, animaciones, locuciones, música, vídeo… según sus necesidades. Multimedia Algunos estudios han demostrado que retenemos el 10% de lo que leemos, el 20% de lo que escuchamos, el 30% de lo que vemos, el 50% de lo que vemos y escuchamos, el 70% de lo que se dice y se discute y el 90% de lo que se dice y se practica. Características de los ODE

11 11 Se trata de contenidos que hacen el proceso de enseñanza-aprendizaje más activo, lo que facilita la internalización de ideas, conceptos y métodos. Interactivos Algunos estudios han demostrado que retenemos el 10% de lo que leemos, el 20% de lo que escuchamos, el 30% de lo que vemos, el 50% de lo que vemos y escuchamos, el 70% de lo que se dice y se discute y el 90% de lo que se dice y se practica. Características de los ODE

12 12 Dando soluciones que permiten su uso a quienes tienen necesidades específicas de apoyo educativo. Accesibles Siguen normas estándares de accesibilidad y los pueden usar alumnos con distintos problemas sensoriales: están locutados y subtitulados. Características de los ODE

13 13 Multilingües Con locuciones y textos multilingües, en castellano, catalán, euskera, gallego, valenciano e inglés. Para utilizar en contextos educativos en los que la lengua vehicular es distinta al castellano, favoreciendo también la enseñanza bilingüe de una lengua extranjera. Ejemplo castellano Ejemplo inglés Características de los ODE

14 14 Sometidos a la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial- CompartirIgual España garantiza el acceso libre a los contenidos a toda la comunidad educativa así como su utilización y transformación en las mismas condiciones. PERO requiere contenidos libres de derechos. Características de los ODE El tipo de licencia a la que se someten estos contenidos permite a la comunidad educativa utilizarlos libremente así como transformarlos para su mejor adaptación a las necesidades de enseñanza-aprendizaje.

15 15 Normalizados Catalogados con el estándar LOM-ES y empaquetados en SCORM El estándar de catalogación LOM-ES facilita las búsquedas y el estándar SCORM permite la utilización en entornos de tipo e-learning (p.e. Moodle). Características de los ODE

16 16 ¿Qué es SCORM? Son las siglas de Sharable Content Object Reference Model Se trata de una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Ventajas: –Accesibilidad (remota). –Adaptabilidad (al alumno). –Durabilidad (no depende de un software específico). –Interoperabilidad (en diferentes plataformas). –Reusabilidad Características de los ODE

17 17 Red.es ha abordado en sus proyectos de contenidos: -Desagregación y catalogación de media a partir de material del ISFTIC - Creación de Secuencias Didácticas y sus Objetos de Aprendizaje para permitir su reutilización Nivel de agregación La producción de Objetos Digitales educativos basados en una arquitectura modular de jerarquía creciente se traduce en: Media y Media integrado Es la unidad más pequeña y no tiene función didáctica explicita. Ej.: Imágenes, sonidos y animaciones. OA (Objeto de Aprendizaje) Son los ODE más pequeños e indivisibles con función didáctica. Con diseño instructivo (contenidos + actividades + evaluación). Contienen medias y medias integrados. SD (Secuencia Didáctica) Son ODE con diseño instructivo didáctico propio y completo. Combinación de varios OA y/o algunos Medias y medias Integrados. Curso Agrupación de varias Secuencias Didácticas. Características de los ODE

18 18 Contenidos que favorecen el aprendizaje individualizado y la atención a la diversidad. Se trata de Objetos Digitales Educativos (ODE) reutilizables Crear materiales didácticos modulares que permiten a los docentes adaptarlos a su programación de aula y a su alumnado: agruparlos, secuenciarlos, modificarlos... Características de los ODE

19 19 ¿ Y LOM? Son las siglas para Learning Object Metadata Se trata de un modelo de datos (XML), usado para describir un objeto de aprendizaje Realiza una descripción que ayuda a la reutilización de objetos de aprendizaje y facilita su interaccionalidad, usualmente en el contexto de sistemas de aprendizaje on-line (LMS). Características de los ODE

20 20 Siguiendo un modelo de producción de contenidos educativos Centrado en la aplicación de modelos y normas estándar en el que se ha venido trabajando desde que empezó el programa Internet en el Aula. Disponer de un modelo basado en estándares favorece la creación de un amplio catálogo de contenidos, así como el intercambio e interoperabilidad con otros repositorios/catálogos ya existentes. La producción de ODE

21 paquetes de objetos digitales educativos normalizados para Infantil, Primaria, ESO y NEAE Producción 2006 – Adecuación de Objetos Digitales existentes Producción 2006 – Puesta a disposición de nuevos objetos digitales– 3,016 M Producción 2007 – Servicios de elaboración de objetos digitales educativos normalizados- 4,128 M Proyecto 2008 – Servicios de traducción y normalización de objetos digitales educativos normalizados- 0,99 M La producción de ODE abordada por Red.es La producción del 2006 se ha realizado en paralelo a la definición de requisitos y se están realizando ajustes para su carga en AGREGA La producción del 2007 a medida que se va finalizando se va a cargar en AGREGA

22 22 Esquema General de Materiales. Detección inicial de necesidades (DIN) Ficha de diseño instructivo (FDI) Producción de ODE: Definición del proyecto Secuencias Didácticas con 3, 5 o 6 Objetos de Aprendizaje Manual de referencia y estilo gráfico por materia Primer paso para la producción consistió en acordar entre Red.es, MEPSYD y las CCAA las características técnicas y didácticas de los ODE

23 23 El modelo de producción garantiza el control de la calidad pedagógica y técnica. CONTROL DE ENTREGABLES COORDINACIÓN DE VALIDACIÓN DIDÁCTICA EXPERTOS CCAA Producción de ODE Ficha de diseño instructivo (FDI) Diseño gráfico / funcional Versión beta Versión final castellano Versión definitiva multilingüe Guión multimedia (alfa) Se trata de un modelo de producción complejo donde intervienen distintos perfiles para validar didáctica y técnicamente el objeto digital educativo. Validado por

24 24 Flujo de validación tras la producción Entrega de paquetes SCORM 2004 a red.es Revisiones técnicas Pruebas y carga en AgregaRevisión funcional de los contenidos Producción de ODE: Validación de entregables

25 25 Este modelo de producción de contenidos ha supuesto un reto en cuanto a: Volumen: Red.es ha catalogado y desagregado 2250 objetos de aprendizaje, media y está abordando una producción de objetos de aprendizaje en seis lenguas en colaboración con el MEPSyD y las CCAA Variedad de requisitos: Se trata de un trabajo multidisciplinar que requiere perfiles profesionales muy variados para la producción. Calidad del producto final: La validación técnica y funcional para asegurar la calidad y la incorporación de los estándares es muy importante Contenidos atractivos: Los requisitos de propiedad intelectual son en ciertas materias un obstáculo. Modelo de aprendizaje: ¿supondrán el impulso definitivo en el uso de las TIC en la enseñanza? La producción de ODE

26 26 Un reto apasionante Integrar las TIC en la enseñanza en el aula – Empuje a la utilización de PDI y a la creación de contenidos complementarios Motivar a los estudiantes a repasar en casa – Mostrar que Internet no sólo está hecho para copiar sino para estudiar. Nuevas salidas profesionales para el profesorado tanto en la producción, reutilización como en la evaluación – La producción requiere perfiles multidisciplinares pero el docente es un eje fundamental para garantizar su efectividad Nueva líneas de investigación para la didáctica de las TIC– La evolución de los contenidos requiere la evaluación de los resultados del modelo de ODE para lograr que sean útiles y consigan su objetivo: enseñar Oportunidades para la comunidad educativa

27 27 Servicios de elaboración de entornos de simulación para formación profesional (exp. 729/08-SD) Simuladores para FP Proyecto conjunto realizado junto al ISFTIC, en el marco de Internet en el Aula Objetivos: Ayudar a la comunidad educativa a eliminar la gran brecha existente en ocasiones entre el mundo educativo y laboral. Establecer un línea de desarrollo dirigida a la Formación Profesional para contar con un catálogo de entornos de simulación enfocados al trabajo de competencias centrales y críticas en familias profesionales. Afianzar un modelo de producción de contenidos basado en la aplicación de modelos y normas estándar en el que se ha venido trabajando en Internet en el Aula.

28 28 Entornos de simulación Este recurso educativo recrea situaciones reales en las que el alumno toma decisiones y analiza los efectos de las mismas. Permiten adquirir experiencia que en un contexto real supone el manejo de tecnología de alto coste, reproducción de situaciones que entrañan peligro y de procesos complejos difíciles. Simuladores para FP Simuladores profesionales: énfasis en la práctica, en el entrenamiento en casos nuevos o en el ensayo y preparación de casos a realizar, y en la acumulación de experiencia. Presuponen conocimiento pleno del oficio. Ejemplos: negocios, vuelo, conducción, instalaciones, redes, etc.+ Simuladores para la investigación: énfasis en el desarrollo del algoritmo y en la capacidad para predecir. Ejemplos: turbinas, túneles de viento, etc. Simuladores lúdicos: énfasis en la verosimilitud que facilite la percepción de que se vive una experiencia. Ejemplo: naves espaciales en Disney, vídeojuegos.

29 29 El enfoque didáctico Su orientación al aprendizaje supone un reto ya que porque: Suponen una concepción didáctica novedosa. Requieren dar respuesta a diversas restricciones para su uso: la capacidad del docente, la posibilidad real de ser empleados en centros y por estudiantes, etc. Requieren un tratamiento interactivo de contenidos. Precisan un diseño instructivo muy complejo Requieren, para su desarrollo, equipos multidisciplinares. Este proyecto ofrece soluciones a diversas restricciones y posibilita, con ello, el desarrollo de simuladores altamente prácticos, simples y a coste muy razonable. Simuladores para FP

30 30 Relación de familias profesionales de simuladores abordadas por Red.es SERVICIOS SOCIOCULTURALES Y A LA COMUNIDAD SANIDAD HOSTELERIA Y TURISMO INDUSTRIAS ALIMENTARIAS FABRICACIÓN MECÁNICA INSTALACIÓN Y MANTENIMIENTO Simuladores para FP

31 31 Análisis y planificación Análisis y planificación FDI Entregables: Informe del diseño instructivo (con ISFTIC) Informe de tipificación de simuladores Plan de Proyecto (planificación detallada) Manual de referencia y estilo gráfico por familia profesional (entregable a ISFTIC) Cada fase = validación Didáctica y Tecnológica ~ Consecución objetivos educativos Fase I Simuladores para FP

32 32 Desarrollo simuladores alcance mínimo Desarrollo simuladores alcance mínimo Desarrollo simuladores alcance máximo Desarrollo simuladores alcance máximo FDI AlfaBeta Candidata a definitiva Guión Multimedia y primeras pantallas gráficas. Opciones de trabajo e interacción. Descripción de ficheros.,directorios… y su organización interna Primera versión completa del simulador en castellano (puede ir con locuciones automatizadas) Producto final en castellano, catalogado y empaquetado. Si no hay errores Certificado de validación de la versión en castellano emite Red.es Entrega de ejecutables y código fuente Pruebas técnicas Traducciones Producto final en las lenguas solicitadas, catalogado y empaquetados. Si no hay errores Certificado de validación de la versión en lenguas autonómicas e inglés emite Red.es Entrega de ejecutables y código fuente Pruebas técnicas Fase II Cada fase = validación Didáctica y Tecnológica ~ Consecución objetivos educativos Simuladores para FP

33 33 Conceptos generales Definición Los simuladores son Objetos Digitales Educativos reutilizables (ODEs) correspondientes al nivel de agregación 2, es decir, a los ODEs más simples e indivisibles que conllevan una función didáctica explícita. Se obtienen al aplicar un diseño instructivo completo (contenidos, actividades, evaluación, etc.) a la combinación de uno o varios Medias o Medias Integrados. Simuladores para FP

34 34 Características generales de los simuladores Compatibilidad Fidelidad física y de percepción Accesibilidad Multilingüismo Usabilidad (navegación, pistas y retroalimentación, visualización, impresión, tratamiento de textos) Empaquetamiento y Catalogación Trazabilidad y persistencia (fuera de LMS y en LMS SCORM 2004 Arquitectura Configuración y parametrización Simuladores para FP

35 35 Compatibilidad Los simuladores son programas para ordenadores de propósito general. Siguen principios basados en la independencia tecnológica. Son accesibles por navegadores WEB y no requieren la instalación de aplicaciones propietarias. Simuladores para FP

36 36 Compatibilidad Funcionarán correctamente en las últimas versiones estables de los navegadores IE, FireFox, Opera y Safari. Están desarrollados en Flash, desde Macromedia Flash o desde Adobe Flex. Simuladores para FP

37 37 Fidelidad física y de percepción Las representaciones son realistas. Incluyen 3D pero sin renderización en tiempo real (porque exige instalaciones). Simuladores para FP

38 38 Usabilidad: navegación guiada Un simulador se puede asemejar a una máquina de estados finitos: en cada estado, el usuario puede realizar acciones que le permitan pasar a otro. Simuladores para FP

39 39 Usabilidad: navegación guiada La navegación será guiada a lo largo de toda la simulación: aparecerán mensajes instructivos antes, durante (pistas) y después (feedback o retroalimentación) de la interacción. Simuladores para FP

40 40 Pistas y retroalimentación Tanto pistas como retroalimentación son específicas. Dan información sobre las consecuencias de la acción elegida e incluso pistas específicas sobre otras posibles acciones. Simuladores para FP

41 41 Visualización optimizada, impresión preconfigurada Optimizados para 1024x768 (pero adecuados para 800x600) Las páginas con información relevante para su lectura o visionado serán imprimibles en A4 (mediante CSS o una clase en Flash). Simuladores para FP

42 42 Tratamiento de textos en archivos independientes El diseño de las pantallas tiene en cuenta las diferencias de longitudes de textos producidos en las traducciones. Se evita la rotulación en ilustraciones y otros media. Simuladores para FP

43 43 Navegación y trazabilidad Los simuladores se emplean en LMS y fuera de LMS. En ambos casos se podrán consultar los datos del aprovechamiento del usuario, y guardar cargar sesiones. Tanto el estudiante como el docente accederán a ambas funcionalidades. Esta información podrá consultarse si el simulador opera dentro de un LMS (desde la sección correspondiente en el mismo LMS) o fuera (desde un apartado específico en la interfaz del simulador). Simuladores para FP

44 44 Fuera de LMS En un navegador web (online o local). La página principal o índice (SIM.html) servirá de acceso a los contenidos. Actuará como lanzadera del simulador. El simulador comprobará si está fuera de un LMS. Entonces, activará el sistema de trazabilidad y persistencia para esta modalidad de uso. El usuario podrá guardar sesión en donde se encuentre. Luego, podrá cargar partida. Simuladores para FP

45 45 En un LMS SCORM 2004 El simulador comprobará si está en un LMS SCORM. Entonces, activará el sistema de trazabilidad y persistencia mediante la SCORM API para comunicarse con el LMS. Itinerario de aprendizaje (1 OA = Simulador) Sistema de consulta de las estadísticas del usuario del LMS (Dokeos) Simuladores para FP

46 46 Configuración y parametrización Los simuladores son configurables tanto en cantidad de problemas como en valores para cada situación planteada. Simuladores para FP

47 47 Configuración y parametrización Incluirán ficheros de configuración (como los de idiomas) para cargar casos, actividades, opciones, etc. Los parámetros serán configurables por el usuario desde un panel amigable accesible desde la carcasa marco. Simuladores para FP


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