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Aprender INGENIERIA DEFINICION: La ingeniería es la profesión que aplica conocimientos y experiencias para que mediante diseños, modelos y técnicas se.

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Presentación del tema: "Aprender INGENIERIA DEFINICION: La ingeniería es la profesión que aplica conocimientos y experiencias para que mediante diseños, modelos y técnicas se."— Transcripción de la presentación:

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2 Aprender

3 INGENIERIA DEFINICION: La ingeniería es la profesión que aplica conocimientos y experiencias para que mediante diseños, modelos y técnicas se resuelvan problemas que afectan a la humanidad. Otro concepto que define a la ingeniería es el arte de aplicar los conocimientos científicos a la invención, perfeccionamiento o utilización de la técnica en todas sus determinaciones. Esta aplicación se caracteriza por utilizar principalmente el ingenio de una manera más pragmática y ágil que el método científico, puesto que una actividad de ingeniería, por lo general, está limitada a un tiempo y recursos dados por proyectos. El ingenio implica tener una combinación de sabiduría e inspiración para modelar cualquier sistema en la práctica.

4 Software Se denomina software a todos los componentes lógicos de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Secuencia de instrucciones destinadas a ser empleada por un sistema informático, para realizar un tarea o para obtener un resultado determinado…” (Wikipedia)

5 INGENIERIA DEL SOFTWARE Este término fue introducido a finales de los 60 a raíz de la crisis del software. Esta crisis fue el resultado de la introducción de la tercera generación del hardware. El hardware dejo de ser un impedimento para el desarrollo de la informática; redujo los costos y mejoro la calidad y eficiencia en el software producido La crisis se caracterizo por los siguientes problemas: Imprecisión en la planificación del proyecto y estimación de los costos. Baja calidad del software. Dificultad de mantenimiento de programas con un diseño poco estructurado, etc. Por otra parte se exige que el software sea eficaz y barato tanto en el desarrollo como en la compra. Tambien se requiere una serie de características como fiabilidad, facilidad de mantenimiento y de uso, eficiencia, etc.

6 OTRAS DEFINICIONES DE INGENIERIA DEL SOFTWARE Ingenier í a de software es la disciplina o á rea de la inform á tica que ofrece m é todos y t é cnicas para desarrollar y mantener software de calidad. Esta ingenier í a trata con á reas muy diversas de la inform á tica y de las Ciencias de la Computaci ó n, tales como construcci ó n de compiladores, Sistemas Operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de Sistema de Informaci ó n y aplicables a infinidad de á reas (negocios, investigaci ó n cient í fica, medicina, producci ó n, log í stica, banca, control de tr á fico, meteorolog í a, derecho, Internet, Intranet, etc.).

7 Una definición precisa aún no ha sido contemplada en los diccionarios, sin embargo se pueden citar las enunciadas por algunos de los más prestigiosos autores: 1 - Ingeniería de Software es el estudio de los principios y metodologías para el desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978) 2 - Ingeniería de software Es la aplicación práctica del conocimiento científico al diseño y construcción de programas de computadora y a la documentación asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también como Desarrollo de Software o Producción de Software ( Bohem, 1976). 3 - Ingeniería de Software trata del establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en máquinas reales (Bauer, 1972). 4 - Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la ingeniería al software (IEEE, El líder mundial en la asociación profesional para el adelanto de la tecnología 1993).

8 Objetivos de la ingeniería de software En la construcción y desarrollo de proyectos se aplican métodos y técnicas para resolver los problemas, la informática aporta herramientas y procedimientos sobre los que se apoya la ingeniería de software. Mejorar la calidad de los productos de software Aumentar la productividad y trabajo de los ingenieros del software. Facilitar el control del proceso de desarrollo de software. Suministrar a los desarrolladores las bases para construir software de alta calidad en una forma eficiente. Definir una disciplina que garantice la producción y el mantenimiento de los productos software desarrollados en el plazo fijado y dentro del costo estimado.

9 La complejidad inherente al software “la complejidad del software es una propiedad esencial, no accidental” [Brooks]. La complejidad de los sistemas informáticos hace a veces necesario el desarrollo de proyectos software de decenas de miles de líneas de código. Esto no puede ser abordado directamente, empezando a programar sin más. Es necesario analizar qué es lo que tenemos que hacer, cómo lo vamos a hacer, cómo se van a coordinar todas las personas que van a intervenir en el proyecto y cómo vamos a controlar el desarrollo del mismo de forma que al final obtengamos los resultados esperados. (http://www.utm.mx/~temas/temas- docs/nfnotas217.pdf)http://www.utm.mx/~temas/temas- docs/nfnotas217.pdf

10 FACTORES DE CALIDAD DEL SOFTWARE FACTORES DE CALIDAD EXTERNOS Exactitud: Es la habilidad de los productos de software para realizar sus tareas precisas, tal como lo define su especificación Robustez: Es la habilidad de los sistemas de software para reaccionar apropiadamente a las condiciones anormales Extensibilidad: es la facilidad de adaptación del sistema hacia los cambios de especificación Reutilización: es la habilidad de los elementos de software para servir en la construcción de muchas aplicaciones diferentes. Compatibilidad: es la facilidad para combinar un elemento de software con otro

11 Eficiencia: es la habilidad del software para poner la cantidad mínima de demanda sobre los recursos de hardware como sea posible, tales como tiempo de procesador, espacio ocupado en memorias internas o externas, ancho de banda usado en dispositivos de comunicación Portabilidad: es la facilidad de transportar productos de software a varios ambientes de hardware y software Otras cualidades: Verificable es la facilidad con la que se preparan procedimientos de aceptación, datos especiales de prueba, y procedimientos para detectar defectos así como de rastrearlos a errores durante las fases de validación y operación. Integridad es la habilidad de un sistema de software para proteger sus distintos componentes (programas, datos) contra acceso o modificación no autorizado. Reparable es la facilidad con la que se pueden corregir los defectos. Económico, acompaña a la puntualidad, es la habilidad de un sistema para ser terminado exactamente o por debajo de su presupuesto original.

12 Tipos de Software Software propietario es el software que, para ser usado, y distribuido requiere la autorización del propietario, tienen derecho de autor o copyright (OEN, OPEN) Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.(GNU) Distribución FreewareShareware Adware

13 Formas del Software  Código fuente: escrito por programadores. Contiene el conjunto de instrucciones destinadas a la computadora. Código objeto: resultado del uso de un compilador sobre el código fuente. Se trata de una representación intermedia del código fuente Código ejecutable: resultado de enlazar uno o varios fragmentos de código objeto. Constituye un archivo binario con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria de un computador

14 Licencias de Software Una licencia de software (en inglés software license) es la autorización o permiso concedido por el titular del derecho de autor, al usuario de un programa informático, para utilizar éste en una forma determinada y de conformidad con unas condiciones convenidas. Copyleft versión cuyos términos de distribución no permiten a los redistribuidores agregar ninguna restricción adicional cuando lo redistribuyen o modifican, o sea, la versión modificada debe ser también libre (GNU GPL, GNU LGPL) Copyright es la versión registrada del programa, protección proporcionada por las leyes vigentes en la mayoría de los países, no puede usarse ni instalarse sin autorización del autor (software propietario)

15 Clasificación del Software ClasesClases Software de Sistema, - Sistemas operativos de Pc/Servidores Software de Comunicación, SLIP (Serial on Line Internet Protocol). PPT (Pert to Pert Protocol). - InfoConference Software de Aplicación, - Aplicaciones de ofimática, bases de datos, Software educativo Software de Programación, -Editores, -Compiladores Software Específicos, - Planillas, mátrícula

16 Software Educativo Programas para Computador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Mediadores en el proceso de enseñanza y aprendizaje

17 Software Educativo y los medios educativos Medios audiovisuales estáticos Medios audiovisuales móviles Medios sonoros Medios de tipo escénico Medios impresos Medios hablados Medios de tipo experimental Medios cibernéticos (Materiales Educativos Computarizados)

18 Aplicaciones del Software Educativo Curriculares : Son las aplicaciones que apoyan el proceso de enseñanza aprendizaje. Ejm. Los tutoriales, los ejercitadores, los simuladores No curriculares: Son las aplicaciones que contribuyen el aprendizaje. Ejm. Las enciclopedias, juegos educativos,

19 Es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes  Contiene elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje.  Generan ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante.  Facilidad de uso.  Agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse  Debe poseer sistemas de retroalimentación y evaluación Software Educativo

20 Enfoque educativoTipo de material según la función que cumple Algorítmico Heurístico Algorítmico o heurístico Sistema tutorial Sistema de Ejercitación Simulador Juego educativo Micromundo exploratorio Lenguaje sintónico Sistema experto Sistema inteligencia de enseñanza-aprendizaje Software Educativo Clasificación (modelos)

21 - Sistemas basados en el diálogo con el alumno - Estrategia es la transmisión de conocimientos - Adecuados para la presentación de información - Sistemas basados en el diálogo con el alumno - Estrategia es la transmisión de conocimientos - Adecuados para la presentación de información Tutoriales

22 Son programas que manejan todas las fases del proceso de aprendizaje en los alumnos. Introducción Presentación información Análisis de respuestas Retroalimentaci ón Preguntas y respuestas Cierre Tutoriales

23 - Contribuye el desarrollo de una determinada habilidad - Desarrolla la práctica en el proceso de instrucción - Contribuye el desarrollo de una determinada habilidad - Desarrolla la práctica en el proceso de instrucción Ejercitación

24 Posibilitan reforzar los conocimientos aprendidos a través de la aplicación y retroalimentación. Introducción Ejercicios Análisis de respuestas Retroalimentaci ón Preguntas y respuestas Cierre Ejercitación

25 Tienen un componente lúdico pero tiene como propósito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través de un juego Juegos Educativos

26 Se aprovecha el entretenimiento con fines educativos -Se puede emplear en cualquier fase del proceso de e-a Presentan: Metas, reglas, competencia, retos, entretenimiento, seguridad, fantasía Juegos Educativos

27 Introducción Escenario Acción del usuario Actualización del sistema Acción requerida Cierre Reacción del oponente Juegos Educativos

28 - Se aplica en cualquiera de las fases del proceso de E-A - Construyen un modelo mental de parte del mundo real - Son un medio seguro y barato para mostrar hechos - Rompen las barreras del tiempo y espacio - Facilitan un mayor aprendizaje - Posibilitan la modificación de parámetros Tipos: - Físicos - Procedimentales - Situacionales - De proceso - Se aplica en cualquiera de las fases del proceso de E-A - Construyen un modelo mental de parte del mundo real - Son un medio seguro y barato para mostrar hechos - Rompen las barreras del tiempo y espacio - Facilitan un mayor aprendizaje - Posibilitan la modificación de parámetros Tipos: - Físicos - Procedimentales - Situacionales - De proceso Simuladores

29 Apoyan el proceso de aprendizaje semejando la realidad. Introducción Escenario Actuación del usuario Actualización del sistema Acción requerida Cierre Simuladores

30 Muestran al alumno lo que se quiere que aprenda, en un ambiente amigable y generalmente entretenido Micromundos

31 Funciones del Software Educativo a.Función Instructiva. Orientan y regulan el aprendizaje b.Función Informativa. Proporcionan contenidos c.Función Motivadora. Captan la atención de los alumnos d.Función Evaluadora. Evalúa el trabajo de los alumnos e.Función Investigadora. f.Función Lúdica. Inclusión de elementos lúdicos g.Función Expresiva. Capacidad de procesar símbolos h.Función Innovadora. La tecnología innova en el aula

32 Ventajas y Desventajas del uso del S. E. a.Interacción entre el Alumno y el PC b.Atención Individual. c.Amplifica las experiencias en el Aula d.Control del tiempo y secuencia del aprendizaje e.Control de los contenidos de aprendizaje f.Evaluación como medio de aprendizaje g.Presencia de distractores h.Calidad del diseño del programa i.Carencia de manuales

33 Integración Curricular del S. E. a.Apoyo y complemento al proceso de aprendizaje b.Condiciones: -Cantidad y compatibilidad de equipos. -Calidad educativa del S.E. -Conocimientos previos de informática a.Docentes: -Manejar adecuadamente el S.E. -Aplicación en e momento adecuado de la clase

34 Fases para del Software Educativo Fase del Planeamiento: -Análisis de necesidades -Elaboración del guión Fase del Desarrollo: -Preparación de las medias -Etapa de la programación -Etapa de control de calidad -Etapa de Mantenimiento Producción del Software Educativo

35 Entornos de producción del Software Educativo Iniciativa Empresarial: -Menos medios, menor calidad/ - Editoriales -Mercado pequeño, inestable, inseguro /- Currículum -Expectativa de rentabilidad Equipos Técnicos y Profesores -Rendimiento económico /- Canales de distribución -Apoyo de administración pública educativa /-Recursos -Calidad, demanda y requisitos del mercado Informáticos -Software: Lenguajes de autor, diseño, bases de datos… -Hardware: Digitadores de audio, video, imagen… Producción del Software Educativo

36 Planificación de Proyectos de Software Guía para el desarrollo del software y proporciona información referida a: a.Alcances del software, función y el rendimiento b.Las actividades comprendidas en el proceso c.Los recursos requeridos para el desarrollo d.Los costo del producto, considerando la complejidad del proyecto e.Agenda a seguir (cronograma de actividades) Se puede aplicar Proyect MS para el control de la ruta critica

37 Planificación de Proyectos de Software a. Alcances del Software Educativo Comprende la determinación de las especificaciones del sistema. Funciones: Qué debe ser capaz de hacer? Rendimiento: Qué nivel de eficacia y fiabilidad debe tener?

38 b. Actividades en la producción del Software Educativo: Elaboración del guión Preparación de las medias Etapa de la programación Etapa de control de calidad Etapa de Mantenimiento Planificación de Proyectos de Software

39 c. Recursos para la producción del Software Educativo Equipos de trabajo: -Diseñadores didácticos -Diseñadores de medias -Programación -Control de calidad -Mantenimiento Económicos Informáticos -Software: Lenguajes de autor, diseño, bases de datos… -Hardware: Digitadores de audio, video, imagen … Planificación de Proyectos de Software

40 d. Costos de producción del software educativo Diseño de programa 200 h Elaboración del entorno gráfico 100 h Análisis y programación del sistema 100 h Coordinación y evaluación 50 h Redacción del manual 50 h 1h = 1000 a 3000 US$, dependiendo de la características del programa. (multiplicando los honorarios profesionales sumando los gastos materiales)

41 Planificación de Proyectos de Software e. Agenda o cronograma de actividades Debe considerar los tiempos necesarios para cada etapa en un cuadro de doble entrada. Se puede

42 Ingeniería del Software Educativo Producción del Software Educativo Análisis P. campoDiseñoPrueba piloto Desarrollo

43 Calidad del Software Educativo Concepción rígida del contenido Inadecuado uso de las formas de presentación de la información Errores de redacción y ortografía No son validados, empleo de métodos poco confiables Poca adaptabilidad a las individualidades Poco flexibilidad a los tipos de respuestas Rigidez en el análisis de las respuestas Ausencia de un registro del trabajo del usuario Metodologías y diseños

44 Momentos: Proceso del diseño y desarrollo Uso pedagógico: - Criterio pedagógicos - Criterios comunicacionales - Criterios técnicos EjemploEjemplo BILHARZIASIS: UN PROTOTIPO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA PARASITOLOGÍA Evaluación del Software Educativo

45 “… no existe instrumento que permita acortar la distancia entre disponer de información idónea y asimilarla como conocimiento” “… no existe instrumento que permita acortar la distancia entre disponer de información idónea y asimilarla como conocimiento” Gracias


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