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TECNOLÓGICO DE MONTERREY CAMPUS ESTADO DE MÉXICO Escuela de Diseño, Ingeniería y Arquitectura Materia: Metodologías del Diseño 4.1.2 Identificar un usuario.

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1 TECNOLÓGICO DE MONTERREY CAMPUS ESTADO DE MÉXICO Escuela de Diseño, Ingeniería y Arquitectura Materia: Metodologías del Diseño 4.1.2 Identificar un usuario y una necesidad (II) 4.1.3 Identificación del problema de diseño Integrantes: Jeffry Naranjo Samaniego Emmanuel Caldera Rodrigo Garate Luis Enrique Gómez Arnaldo Vera Profesor Dr. Luis Vargas FECHA DE ENTREGA 05 de septiembre de 2015

2 ¿Qué?(que están haciendo?) ¿Cómo? (¿Cómo lo están haciendo?) ¿Por qué? (¿Por qué lo están haciendo así?) Bañarse. Sonriendo. Relajarse. Tallándose. Gozando. Está de pie. Se está mojando. Está en la regadera. Jugando. Con una esponja. Con agua. Con jabón. Con shampoo Con mucho gusto. Con mucha espuma. Con los ojos cerrados. Cansado Con prisa Atento Con la temperatura adecuada. En una tina Incertidumbre de no saber si tienes el agua suficiente Para estar limpio. Para oler bien. Está estresado. Para salir de su casa Por que te mojaste y no te quieres enfermar. Fobia a la mugre. Para dormir limpio. Tiene frío. Tiene calor. Qué, Cómo y Por qué

3 Mapa de Empatía

4 Necesidades Fácil de adquirirlo Temperatura adecuada Fácil de utilizar Ahorro de agua Generar conciencia a las personas Relajación y Entretenimiento (cantar)

5 Problema de diseño El cliente necesita tener agua a temperatura constante porque le es incomodo tener que cambiarla con mucha frecuencia. El posible usuario necesita saber cuanta agua esta consumiendo al bañarse porque tiene que llevar un conteo exacto de lo que utiliza para no quedarse sin agua. El usuario final necesita ahorrar agua porque le importa mucho consumir solo lo necesario para cuidar el planeta. El cliente necesita un contador de agua porque quiere pagar menos en su recibo de agua. El usuario necesita entretenimiento porque usa la hora de bañarse para relajarse cantando.


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