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TABLERO/SUPERFICIE_DE_JUEGOS Alumnos: Diego Carú Camila Escobar Valentina Rubilar Vanessa Soto ARQ 331 TALLER DE MÉTODOS COMPUTACIONALES EN ARQUITECTURA.

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Presentación del tema: "TABLERO/SUPERFICIE_DE_JUEGOS Alumnos: Diego Carú Camila Escobar Valentina Rubilar Vanessa Soto ARQ 331 TALLER DE MÉTODOS COMPUTACIONALES EN ARQUITECTURA."— Transcripción de la presentación:

1 TABLERO/SUPERFICIE_DE_JUEGOS Alumnos: Diego Carú Camila Escobar Valentina Rubilar Vanessa Soto ARQ 331 TALLER DE MÉTODOS COMPUTACIONALES EN ARQUITECTURA

2 ¿ QUÉ ES? ES UN TABLERO CUADRICULADO DE 3X3 QUE POR MEDIO DE UN JUEGO DE LUCES INTERACTÚA CON EL USUARIO. EL JUEGO CONSISTE EN UNA SECUENCIA DE ENCENDIDO DE LUCES PROPUESTA POR EL PROGRAMADOR LA CUAL DEBE SER SEGUIDA POR EL USUARIO. AYUDA A LA COORDINACIÓN, LA RAPIDEZ MENTAL Y LA RESPUESTA INMEDIATA

3 PARTES 45 Luces LED ( 5 por cuadrícula) 9 Pulsadores ( 1 por cuadrícula ) Cables 1 Placa ARDUINO UNO 1 Placa Board Resistencias Electricas 5300 ohm 9 Resortes

4 ¿CÓMO FUNCIONA? EL TABLERO TIENE 9 BLOQUES, Y CADA UNO DE ELLOS EN SU PARTE POSTERIOR CONSTA DE 5 LUCES LED Y 1 PULSADOR CONECTADOS A LA PLACA ARDUINO. LAS LUCES LED ESTÁN CONECTADOS EN PARALELO DENTRO DEL MISMO RECUADRO Y ESTÁN RELACIONADAS YA CON SU RESPECTIVO PULSADOR MEDIANTE GRASSHOPPER.

5 ¿CÓMO FUNCIONA? Marco cuadrícula Resorte Pulsador LED

6 ¿CÓMO FUNCIONA? PROGRAMACIÓN Circuito con 9 pulsadores cada uno conectado a un pin de los cuales 6 son análogos y 3 digitales. Al presionar la tecla del juego el valor que lee Garsshopper cambia a 0, que es la orden para que el LED se encienda.

7 OTROS POSIBLES USOS


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