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Publicada porRicardo Sandoval Romero Modificado hace 8 años
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Ing. Esp. Ricardo Cujar
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Programación Orientada a Objetos Modelo de desarrollo de software. Modo de pensar del hombre y no de la máquina. Abstracción de un problema en objetos.
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Modelación del mundo real en componentes software. División de un problema en módulos. Mantenimiento controlable. Reutilización de componentes.
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Clase Abstracción de un grupo de objetos que poseen un comportamiento común y atributos similares. Una clase es la plantilla para la creación (instanciación) de objetos.
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Objeto Unidad que combina datos y funciones que operan sobre ellos. Un objeto tiene una identidad, un estado y un comportamiento.
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Los objetos se crean, durante la ejecución del programa, a medida que se necesitan. Los objetos se comunican a través de mensajes, que se envían del uno al otro. Es necesario para esta comunicación a través de mensajes: El nombre del objeto a quien es dirigido el mensaje. El nombre del método a ejecutar. Parámetros necesarios para ejecutar el método.
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Características de la POO ENCAPSULAMIENTO. Permite que los objetos protejan sus datos, ocultándolos al exterior y permitiendo únicamente que se acceda a ellos por medio de métodos. HERENCIA. Característica mediante la cual un objeto puede heredar el comportamiento y los atributos de otro objeto, con la posibilidad de especializarse.
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Clase abstracta. De la cuál se puede heredar pero no instanciar objetos. Clase concreta. Clase de la cual se puede heredar y también se puede instanciar objetos. COMPOSICIÓN. Permite que los objetos incluyan o otros. POLIMORFISMO. Capacidad de los objetos de tomar distintas formas.
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