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Publicada porDaniel Poblete Alarcón Modificado hace 8 años
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Curso de Java Introducción al Paradigma Orientado a Objetos Prof. Ing. Guido Acosta
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Contenido de la clase -Conceptos básicos -Definición de clase -Fundamentos de la POO - Encapsulamiento -Constructores y objetos -Operadores. (punto) y new
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Orientación a objetos -Todo es un objeto -Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos. -Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia. -Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos) -Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes
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Orientación a objetos
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-Todo es un objeto -Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos. -Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia. -Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos) -Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes.
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Orientación a objetos
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Electrodoméstico Vehículo Animal Figura
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Orientación a objetos -Todo es un objeto -Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos. -Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia. -Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos) -Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes.
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Orientación a objetos Figura círculo: Objeto de la clase Figura triángulo: Objeto de la clase Figura cuadrado: Objeto de la clase Figura
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Orientación a objetos -Todo es un objeto -Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos. -Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia. -Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos) -Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes.
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Orientación a objetos Figura círculo: color naranjado círculo: color celeste círculo: color gris Color
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Orientación a objetos -Todo es un objeto -Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos. -Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia. -Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos) -Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes.
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Orientación a objetos Figura círculo: color naranjado círculo: color celeste círculo: color gris Color cambiarColor
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Orientación a objetos Figura Color Tamaño Posición cambiarColor cambiarTamaño cambiarPosicion Los objetos encapsulan: -Datos -Comportamiento
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Orientación a objetos Figura Color Tamaño Posición cambiarColor cambiarTamaño cambiarPosicion Los objetos encapsulan: -Datos -Comportamiento Atributos Métodos
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Contenido de la clase -Conceptos básicos -Definición de clase -Fundamentos de la POO - Encapsulamiento -Constructores y objetos -Operadores. (punto) y new
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Definición de una clase Proyecto
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Definición de una clase Paquete
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Definición de una clase Paquete
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Definición de una clase Paquete
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Definición de una clase Clase
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Definición de una clase Atributos
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Definición de una clase Métodos
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Contenido de la clase -Conceptos básicos -Definición de clase -Fundamentos de la POO - Encapsulamiento -Constructores y objetos -Operadores. (punto) y new
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Programación Orientada a Objetos La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.
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Programación Orientada a Objetos La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.
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Programación Orientada a Objetos La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes. cambiarCanal( 7 )
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Programación Orientada a Objetos La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes. cambiarCanal( 7 ) Encapsulamiento
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Programación Orientada a Objetos La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes. cambiarCanal( 7 ) Encapsulamiento cambiarCanal( 7 )
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Encapsulamiento La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes. cambiarVarXUW ( 7 ) Encapsulamiento Cambiar???
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Encapsulamiento Métodos públicos -CambiarCanal -ModificarVolumen -Encendido/apagado Métodos privados -SintonizarFrecuencia -ModificarEstadoCI35 -CortarCorriente
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Encapsulamiento - Ventajas Capacidad de crear módulo Protección de la información Clase Parte pública Parte privada Cliente Clase calcularNota Nota Cliente Modificaciones
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Encapsulamiento en Java Modificadores de acceso -public -private
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Encapsulamiento en Java Modificadores de acceso
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Encapsulamiento en Java Modificadores de acceso ¿Cómo accedemos a los atributos del método?
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Encapsulamiento en Java Getters y Setters
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Getters y Setters en Eclipse Click secundario sobre el código
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Contenido de la clase -Conceptos básicos -Definición de clase -Fundamentos de la POO - Encapsulamiento -Constructores y objetos -Operadores. (punto) y new
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Constructores Los constructores son métodos que permiten inicializar un objeto al crearlo. El constructor es un método especial de la clase. El constructor debe coincidir con el nombre de la clase.
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Constructor por defecto Java crea automáticamente un constructor sin parámetros para cualquier método que se defina.
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Inicialización por defecto Cuando no se especifican los valores para los atributos la inicialización realiza lo siguiente: -Las variables de instancia de tipo numérico se inician en 0. -Las variables de instancia de tipo char se inicializan en ‘\0’ -Las variables de instancia de tipo boolean se inicializan en false -Las variables de instancia de cualquier tipo no primitivo se inicializan a null
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Contenido de la clase -Conceptos básicos -Definición de clase -Fundamentos de la POO - Encapsulamiento -Constructores y objetos -Operadores. (punto) y new
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El operador new El operador new nos permite crear objetos en Java. Declaración Figura unaFigura; Creación unaFigura = new Figura(); Obs.: unaFigura es una instancia de la clase Figura.
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El operador. (punto) El operador. nos permite acceder a los distintos miembros de una clase. objeto.miembro
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El operador. (punto) El operador. nos permite acceder a los distintos miembros de una clase. objeto.miembro Acceso a los atributos objeto.atributo Acceso a los métodos objeto.método(lista de parámetros)
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El operador. (punto) El operador. nos permite acceder a los distintos miembros de una clase. objeto.miembro Acceso a los atributos objeto.atributo Acceso a los métodos objeto.método(lista de parámetros) Ejemplo unaFigura = new Figura(); unaFigura.color unaFigura.cambiarColor(“verde”)
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Ejercicio Escribir un programa que gestione las notas de los alumnos y profesores. Los alumnos tienen tres exámenes parciales. La nota final del alumno se obtiene mediante el promedio de las tres notas parciales. Además para calificar al profesor, el programa deberá ofrecer una funcionalidad para el cálculo del promedio del curso. El rendimiento del profesor se obtiene a partir del promedio del curso: Calificación profesor = promedio * 0.6 Tareas 1.Definir las clases necesarias 2.Crear un menú con las operaciones disponibles 1.Cargar datos de los alumnos (especificar cantidad de alumnos) 2.Cargar datos del profesor 3.Mostrar resultados 1.Calificación del profesor 2.Calificación de un alumno en particular 3.Promedio del curso 3.Implementar los métodos para los cálculos 4.Implementar métodos para validaciones
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