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Generalidades sobre sonido, interfaz e interacción

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Presentación del tema: "Generalidades sobre sonido, interfaz e interacción"— Transcripción de la presentación:

1 Generalidades sobre sonido, interfaz e interacción

2 Sonido

3 ¿Qué es el sonido? El sonido es la sensación en el órgano del oído producida por el movimiento ondulatorio, debido a los cambios de presión en un medio elástico y generados por movimientos vibratorios de un cuerpo sonoro. El sonido no es un objeto que se mueve por el aire si no una sensación creada por el cerebro al percibir ligeras vibraciones en el aire.

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6 El sonido se produce por la vibración de las partículas
El sonido se produce por la vibración de las partículas. A cada una de estas vibraciones se las llama Hertz Hz. Nombre dado por el alemán Heinrich Rudolf Hertz ya que descubrió la forma de producir y detectar ondas electromagnéticas.

7 El Tono El tono de un sonido depende de su frecuencia, que se mide en hercios (Hz). Los sonidos graves tienen frecuencias pequeñas y los sonidos agudos tienen frecuencias elevadas.

8 La Frecuencia La frecuencia se define como el número de oscilaciones por unidad de tiempo (generalmente, por segundo). Entendiendo por oscilación el ciclo completo de una onda. Si se producen muchas oscilaciones en un segundo estaremos hablando de altas frecuencias, si, por el contrario, son pocas, hablamos de bajas frecuencias.

9 La intensidad de la onda
Esta se mide en Decibeles o Decibelios que es la unidad relativa empleada en acústica y telecomunicaciones para expresar la relación entre dos magnitudes, acústicas o eléctricas.

10 La intensidad de la onda

11 Propagación del sonido
El sonido se transmite a través de medios materiales sólidos, líquidos o gaseosos, pero nunca a través del vacío.

12 PROPIEDADES DEL SONIDO
Reflexión del sonido La reflexión del sonido se produce cuando las ondas sonoras se encuentran con un obstáculos, cambian de dirección y se refleja. Esto deriva en el eco y en la reverberación.

13 El eco Si los sonidos reflejados llegan al oído con un intervalo de al menos una décima de segundo se perciben como sonidos separados, esto recibe el nombre de eco.

14 Reverberación Para que se produzca la reverberación, el obstáculo debe estar a menos de 17 m; en este caso, el sonido inicial y el reflejado se solapan, y resulta difícil comprender el sonido emitido.

15 Refracción del sonido La refracción es el fenómeno debido a las variaciones del medio transmisor o al cambio de medio. Refracción por viento Refracción diurna A la hora de sonorizar en exteriores estos hechos nos deben indicar la posición y altura adecuada del equipo de sonido. Refracción nocturna

16 Contaminación acústica
Efectos Fisiológicos Efectos Psicológicos Sobre el sueño: a partir de 60 dB se reduce la profundidad del sueño. Sobre la memoria Estrés: irritabilidad, ansiedad, mal humor… Auditivos: perdida de audición y sordera. No auditivos: alteraciones del ritmo cardíaco, hipertensión arterial…

17 Formatos de sonido con perdida

18 Consigue reducir el tamaño del archivo de sonido sin influir en su calidad, puede ser reproducido en casi todos los reproductores. Extensión MPEG-2, ofrece más calidad que mp3 . ofrece la posibilidad de emplear frecuencias de muestreo. Están comprimidos con códec Vorbis, permite una máxima flexibilidad al elegir entre la amplia gama de bits dependiendo de la complejidad del audio. Es un formato de archivo pensado para las transmisiones por internet en tiempo real, esto es posible gracias al proceso de Buffering. Existe con compresión sin pérdida. Y está desarrollado básicamente con fines comerciales (reproductor de Windows). Es un formato básico.

19 Formato de sonido sin pérdida

20 Los datos no están comprimidos, y usan una modulación por impulsos codificados o PCM. Existe una variante estándar (AIFC) que posee compresión. La desventaja de estos formatos es la cantidad de espacio que ocupa. Reduce el tamaño del sonido original entre la mitad hasta tres cuartos del tamaño inicial.(admite cualquier resolución PCM). Almacena sonidos con Windows, es parecido al AIFF pero tomando en cuenta peculiaridades de intel. Soporta casi todos los códecs de audio, se utiliza principalmente con PCM (no comprimido). Es considerado el estándar para industria de la música electrónica. Es muy útil para trabajar con sintetizadores musicales ó tarjetas de Sonido. ( .midi / .mid.)

21 Editores de sonido Realizan tareas simples (normalizar audio, aplicar efectos, recortar zonas..) Otros tienen capacidades de secuenciador que mezclan varias pistas de sonido. Audacity Ocen Audio Wavosaur Nero Wave Editor Manipula los archivos de audio más comunes. Posee una gran cantidad de características y soporte para plugins externos. Es multi plataforma. Multiplataforma. Permite manipular archivos muy grandes y posee un espectrograma que permite realizar análisis visuales. Ocupa menos de 1MB y sin necesidad de instalación, es una excelente alternativa a cualquier editor de sonido. Se trata de un sencillo editor que permite manipular archivos de audio, eliminar siseos y clicks, o aplicar una gran cantidad de efectos.

22 FileLab Audio Editor Traverso DAW RoseGarden
Crea un panel multipista, donde mezclamos diferentes canales de audio y exportarlos a determinados formatos. Permite secuenciar audio, editar sonido etc. Edita archivos MIDI y crea composiciones musicales. Es un editor de audio online, un plugin instalable realiza las operaciones, mientras utilizas un interfaz simple y sencillo vía web.

23 Interfaz

24 Interfaz Gráfica La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.

25 INTERFAZ GRÁFICA Tipo de visualización que permite al usuario elegir comandos, iniciar programas y ver listas de archivos y otras opciones utilizando las representaciones visuales (iconos) y las listas de elementos del menú.

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27 Las interfaces de línea de línea de comando exigen que el usuario introduzca instrucciones breves mediante un teclado para dirigir las acciones de la computadora. DOS, HTML, CSS, PHP Son códigos como: <HEAD> <TITLE>C R Y P T O N O M I C O N</TITLE> </HEAD> <BODY BGCOLOR="#000000" LINK="#996600" ALINK="#FFFFFF" VLINK="#663300"> <MAP NAME="navtext"> <AREA SHAPE=RECT HREF="praise.html"

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29 La invención de la interfaz gráfica de usuario como se conoce actualmente tuvo que esperar hasta la evolución de los circuitos integrados de silicio, que redujo el costo y aumentó la potencia de las computadoras. El segundo factor que posibilitó la aparición de la IGU fue la creación del mouse por parte de Macintosh.

30 La Eniac El Eniac podía calcular trayectorias de proyectiles (ese fue el objetivo primario al construirla), podía resolver sumas y 360 multiplicaciones en 1 segundo.

31 Xerox alto En 1972 Xerox creó "Xerox Alto" el primer computador con un sistema operativo de interfaz gráfica, diseñado para laboratorios.

32 Xeros Star En 1979 aparece otro computador que mejora algunos aspectos de Alto, el "Xerox 8810 Star Information System" más conocido como "Xerox Star" diseñado por Xerox Corporation.

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34 MAC I

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36 Muchos se preguntaban si los GUI eran una brillante innovación tecnológica que volvía más accesibles los computadores para los humanos y por tanto para las masas, llevándonos a una revolución sin precedentes en la sociedad humana, o una insultante chorrada audiovisual diseñada por hackers que despojaba a los ordenadores de su potencia y flexibilidad, y convertía el serio y noble arte de la computación en un pueril videojuego.

37 Retos de las GUI A medida que la tecnología cambia los referentes gráficos en los cuales se fundamentan las GUI actuales tendrán que evolucionar para mantenerse funcionales (metáforas).

38 Interacción

39 ¿Qué es interacción Es una acción recíproca entre dos o más objetos, sustancias, personas o agentes. La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes.

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41 La interacción debe abarcar todos los elementos visuales, emocionales, contextuales, tecnológicos y funcionales en dirección al beneficio de las personas, su comodidad y satisfacción.

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45 Los científicos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) hallaron la manera de que la gente en un lugar pueda interactuar con versiones tridimensionales de personas u objetos que se encuentran en otro lugar.


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