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COMPUTO III Ing. Jimmy Ojeda Arnica.

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1 COMPUTO III Ing. Jimmy Ojeda Arnica

2 METODOLOGIA DEL CURSO Objetivos del curso :
Comprender el entorno de los lenguajes visuales. Comprender como la Programación Orientada a Objetos, Cliente/Servidor, multimedia y sobre todo Internet, han cambiado el mundo de las comunicaciones, convirtiéndose en requisitos indispensables para cualquier lenguaje que aspire a ocupar un puesto destacado en el mercado de las herramientas de programación.

3 METODOLOGIA DEL CURSO Objetivos del curso :
Utilizar Visual Basic como una herramienta multipropósito, es decir, podemos crear programas utilizando este lenguaje para resolver diferentes tipos de problemas.

4 LENGUAJES VISUALES Lenguajes de programación y programas
Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.

5 LENGUAJES VISUALES Fig. 1: Ejemplo de programa en Visual Basic

6 LENGUAJES VISUALES Un programa por lo tanto, es un conjunto de instrucciones que siguen una serie de reglas dictadas por el lenguaje de programación en el que se haya escrito. A ese grupo de instrucciones escritas por el programador para obtener el programa, se le denomina código fuente, y tras una fase de compilación, se convierten en el lenguaje máquina que ejecutará el ordenador en el que se haya instalado dicho programa.

7 LENGUAJES VISUALES

8 LENGUAJES VISUALES Niveles de lenguajes • Bajo nivel.
En este tipo de lenguajes no existen estructuras de control complejas. El acceso a los dispositivos físicos del ordenador está muy optimizado y el código compilado que se genera es el que está más próximo al lenguaje máquina, ya que por cada instrucción en el lenguaje se genera una instrucción en lenguaje máquina. Por otra parte, al ser un lenguaje muy próximo al hardware de la máquina es más difícil de programar. El ejemplo más claro de este lenguaje es el Ensamblador.

9 LENGUAJES VISUALES Fig.3 : Ejemplo de Lenguaje de maquina – Bajo Nivel

10 LENGUAJES VISUALES Medio nivel.
Aquí ya se dispone de estructuras de control complejas y tipos de datos. También existe una alta capacidad de acceso a los dispositivos hardware, sin embargo, su complejidad queda en un punto intermedio entre un lenguaje de bajo nivel y uno de alto. No es tan complicado como el primero, pero exige una mayor curva de aprendizaje que el segundo. El lenguaje "C" es el ejemplo de este tipo.

11 LENGUAJES VISUALES Fig. 4: Lenguaje de Medio Nivel - C

12 LENGUAJES VISUALES Alto nivel.
Son los que suelen aportar un mayor número de estructuras de control y tipos de datos. Igualmente dispone de una sintaxis en lenguaje más natural y un amplio conjunto de funciones internas que ayudan al programador en diversas situaciones, así como un número determinado de utilidades y asistentes que ahorran tiempo y trabajo al programador. Visual Basic es uno de los ejemplos de este tipo de lenguaje.

13 LENGUAJES VISUALES Fig.5: Lenguaje de Alto Nivel – Visual Basic.

14 Elaboración del algoritmo
LENGUAJES VISUALES Estudio del problema Elaboración del algoritmo de Programación en Lenguaje Implementar Solución Plantear el Problema

15 LENGUAJES VISUALES Ejemplo de estudio del Problema.
Una empresa de desarrollo de software recibe el encargo de realizar un programa. Dicha empresa cobra la hora de programación a soles., empleando 45 horas en desarrollar el programa. Al importe total de horas trabajadas se aplicará un Impuesto del 16%. Averiguar el importe total a pagar antes y después de impuestos.

16 LENGUAJES VISUALES La información reconocida tras este enunciado sería la siguiente: Entrada: - Importe/hora: soles. - Horas trabajadas: 45. - Impuesto a aplicar: 16%.

17 LENGUAJES VISUALES Salida: - Total antes de impuestos: 162 000 soles.
- Total después de impuestos: ptas. Es muy importante disponer de la suficiente información para resolver el problema, ya que sin ella, no podremos obtener los datos que supondrán el resultado del planteamiento.

18 LENGUAJES VISUALES Algoritmos
Un algoritmo se puede definir como el conjunto de acciones a realizar para resolver un determinado problema.

19 LENGUAJES VISUALES El modo de afrontar la creación de un algoritmo, pasa por descomponer el problema planteado en problemas más pequeños y fáciles de resolver independientemente. Una vez resueltos los subproblemas por separado, se unirán obteniendo de esta forma el correspondiente algoritmo.

20 LENGUAJES VISUALES No existe una técnica única para la escritura de algoritmos, si bien disponemos de algunas que dadas sus características, nos facilitan dicha tarea, por lo que son mayormente utilizadas. Entre los sistemas de creación de algoritmos, tenemos los diagramas de flujo y el pseudocódigo.

21 LENGUAJES VISUALES Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo consiste en una representación gráfica basándose en símbolos de los pasos que debe realizar un algoritmo. Estos símbolos pueden clasificarse de mayor a menor importancia, en:

22 LENGUAJES VISUALES • Básicos. Terminador.
Indica el principio o fin de un algoritmo, o bien una pausa. Fig. 6: Terminador

23 LENGUAJES VISUALES Datos. Contiene información de entrada o salida que será utilizada por el algoritmo para obtener un resultado. Fig.7: Datos

24 LENGUAJES VISUALES Proceso. Indica una o más operaciones a realizar durante la ejecución del algoritmo. Fig.8 : Proceso

25 LENGUAJES VISUALES Decisión. Contiene una operación que da como resultado un valor lógico, en función de la cual, el flujo del algoritmo se bifurcará en una determinada dirección. Fig.9: Dedición

26 LENGUAJES VISUALES • Principales.
Conectores. Unen dos puntos de un diagrama. El circulo indica una conexión dentro de la misma página, y el conector de dirección entre páginas diferentes del diagrama. Fig. 10: Conectores

27 LENGUAJES VISUALES • Complementarios.
Teclado. Indica una acción de entrada de datos en el algoritmo. Fig.11 : Teclado

28 LENGUAJES VISUALES Impresora. Indica una acción de salida de datos en el algoritmo. Fig.12 :Impresora

29 LENGUAJES VISUALES Ejemplo de Diagramas de Flujo.
vamos a desarrollar un ejemplo de algoritmo resuelto mediante un diagrama de flujo, aplicándolo a un problema tan natural como abrir una puerta con una llave.

30 LENGUAJES VISUALES Fig.13: Diagrama de Flujo para abrir una puerta.

31 LENGUAJES VISUALES Ejemplo 2 de Diagrama de Flujo:
El algoritmo a desarrollar se basa en un programa de venta de artículos; cada cliente puede comprar un número de artículos variable, por lo que el usuario del programa debe de ir introduciendo el precio de cada artículo.

32 LENGUAJES VISUALES Una vez hecho esto, se comprobará el precio del artículo, y si sobrepasa el importe de soles., se le aplicará un descuento del 8%. En el caso de que el importe sea menor, se le otorgará al cliente un punto de bonificación sobre el artículo para la próxima compra. Cuando se hayan procesado todos los artículos, deberemos obtener el importe total de la compra y la cantidad de puntos de bonificación, finalizando de esta manera el algoritmo.

33 LENGUAJES VISUALES

34 LENGUAJES VISUALES

35 LENGUAJES VISUALES Suma de los 50 primeros numeros Naturales.

36 Visual Basic 6.0 Visual Basic 6.0
es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ª generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla.

37 Visual Basic 6.0 Visual Basic 6.0
Es también un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como C++ o Java. La diferencia está en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con propiedades y métodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++.

38 Visual Basic 6.0 PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS
Visual Basic 6.0 está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo incorporar todos los elementos de este entorno informático: Ventanas, botones, cajas de diálogo y de texto, botones de opción y de selección, barras de desplazamiento, gráficos, menús, etc.

39 Visual Basic 6.0 Formularios y Controles
Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica de Windows es un tipo de control como: los botones. las cajas de diálogo y de texto. las cajas de selección desplegables. los botones de opción y de selección. las barras de desplazamiento horizontal y vertical. los gráficos. los menús, etc.

40 Visual Basic 6.0 Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede hacer referencia a él en el programa. Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar.

41 Visual Basic 6.0 Formulario
En la terminología de Visual Basic 6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Los formularios deben también tener un nombre, que puede crearse siguiendo las mismas reglas que para los controles.

42 Visual Basic 6.0 Objetos y Propiedades
Se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada, en nuestro caso a los controles . Cada control presenta propiedades. Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto a que pertenece, seguido de un punto y el nombre de la propiedad, como por ejemplo: text1.text

43 Visual Basic 6.0 Nombres de objetos
En principio cada objeto de Visual Basic debe tener un nombre, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el que el usuario desee, e incluso Visual Basic proporciona nombres por defecto para los diversos controles. Estos nombres por defecto hacen referencia al tipo de control

44 Visual Basic 6.0 Por ejemplo:
VScroll1, para una barra de desplazamiento -scroll bar- vertical, HScroll1, para una barra horizontal, etc.

45 Visual Basic 6.0 Los nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo de control, pero no al uso que de dicho control está haciendo el programador. Por ejemplo, si se utiliza una barra de desplazamiento para introducir una temperatura, conviene que su nombre haga referencia a la palabra temperatura, y así cuando haya que utilizar ese nombre se sabrá exactamente a qué control corresponde.

46 Visual Basic 6.0 Un nombre adecuado sería por ejemplo hsbTemp, donde las tres primeras letras indican que se trata de una horizontal scroll bar, y las restantes (empezando por una mayúscula) que servirá para definir una temperatura.

47 Visual Basic 6.0 Barra de Herramientas Barra de titulo Barra de Menu
v.propiedades Barra de Menu V. proyectos toolbox Form v. De la forma

48 Visual Basic 6.0 Barra de menús: Barra de Herramientas:
presenta comandos para construir una aplicación. Barra de menús: Barra de Herramientas: Provee un rápido acceso a los comandos mas utilizados en el entorno de programación.

49 Visual Basic 6.0 ToolBox: cada botón representa un control
que se podrá incluir en el desarrollo de una aplicación.

50 Visual Basic 6.0 Formulario: Donde se ubican todos los controles

51 Visual Basic 6.0 Ventana de Propiedades:
en la que se pueden ver las propiedades del objeto seleccionado o del propio formulario

52 Visual Basic 6.0 Utilización del Código Editor
Es la ventana en la cual se escriben las sentencias del programa.

53 Visual Basic 6.0 En primer lugar, el Codigo editor utiliza un
código de colores para destacar cada elemento del programa. Así, el código escrito por el usuario aparece en negro, las palabras clave de Basic en azul, los comentarios en verde, los errores en rojo, etc. Esta simple ayuda visual permite detectar y corregir problemas con más facilidad.

54 Visual Basic 6.0 COMENTARIOS Y OTRAS UTILIDADES EN LA PROGRAMACIÓN CON VISUAL BASIC Visual Basic interpreta que todo lo que está a la derecha del carácter (') en una línea cualquiera del programa es un comentario y no lo tiene en cuenta para nada. ’ Esto es un comentario A = B*x+3.4 ' también esto es un comentario

55 Visual Basic 6.0 Los comentarios son tremendamente útiles para poder entender el código utilizado, facilitando de ese modo futuras revisiones y correcciones. En programas que no contengan muchas líneas de código puede no parecer demasiado importante, pero cuando se trata de proyectos realmente complejos, o desarrollados por varias personas su importancia es tremenda.

56 Visual Basic 6.0 En el caso de que el código no esté comentado este trabajo de actualización y revisión puede resultar complicadísimo. La sintaxis de Visual Basic permite también incluir varias sentencias en una misma línea.

57 Visual Basic 6.0 Para ello las sentencias deben ir separadas por el carácter dos puntos (:). Por ejemplo: m = a : n = b : resto = m Mod n ' Tres sentencias en una línea

58 Visual Basic 6.0 Variables y funciones de ámbito local
Un módulo puede contener variables , procedimientos o funciones públicos y privados. Los públicos son aquellos a los que se puede acceder libremente desde cualquier punto del proyecto. Para definir una variable, un procedimiento o una función como público es necesario preceder a la definición de la palabra Public, como por ejemplo: Public Variable1 As Integer

59 Visual Basic 6.0 Una variable Private, por el contrario, no es accesible desde ningún otro módulo distinto de aquél en el que se haya declarado.

60 Visual Basic 6.0 Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria Se trata por tanto de un identificador, que contiene un valor de un tipo de información. Tal y como su nombre indica, las variables pueden cambiar su valor a lo largo de la ejecución de un programa.

61 Visual Basic 6.0 Completando a las variables existe lo que se denomina constantes las cuales son identificadores pero con la particularidad de que el valor que se encuentra en ese lugar de la memoria sólo puede ser asignado una única vez. El tratamiento y tipos de datos es igual al de las variables.

62 Visual Basic 6.0 Para declarar un dato como constante únicamente es necesario utilizar la palabra Const en la declaración de la variable. Si durante la ejecución se intenta variar su valor se producirá un error.

63 Visual Basic 6.0 Ejemplos:
Const MyVar = 459 ’ Las constantes son privadas por defecto. Public Const MyString = "HELP" ' Declaración de una constante pública. Private Const MyInt As Integer = 5 ' Declaración de un entero constante. Const Str = "Hi", PI As Double = 3.14 ' Múltiples constantes en una línea.

64 Visual Basic 6.0 Nombres de variables:
El nombre de una variable (o de una constante) tiene que comenzar siempre por una letra y puede tener una longitud hasta 255 caracteres. No se admiten espacios o caracteres en blanco, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales.

65 Visual Basic 6.0 Los caracteres pueden ser letras, dígitos, el carácter de subrayado (_) y los caracteres de declaración del tipo de la variable (%, &, #, y $ ). El nombre de una variable no puede ser una palabra reservada del lenguaje (For, If, Loop, Next, Val, Hide, Caption, And, ...).

66 Visual Basic 6.0 Dim Radio As Double Dim Nombre As String
Dim Francos As Currency Dim Longitud As Long Radio# doble precisión Nombre$ cadena de caracteres unidades monetarias Longitud& entero largo

67 Visual Basic 6.0

68 Visual Basic 6.0


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