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1 U2. U2. Grabación, edición y postproducción de audio 1.Grabación digital. 2.Formatos de grabación. 3.Edición, transformación y procesamiento del sonido.

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1 1 U2. U2. Grabación, edición y postproducción de audio 1.Grabación digital. 2.Formatos de grabación. 3.Edición, transformación y procesamiento del sonido. 4.Montaje y mezcla. Principios fundamentales de composición. Organización horizontal: ritmo, melodía, tensión y distensión. Organización vertical: armonía. Panorama y ecualización. 5.Tratamiento del sonido en tiempo real.

2 2 La edición de sonido es el proceso a través del que convertimos en definitivos los elementos sonoros "en bruto" que posteriormente se combinan en las fases de montaje y mezcla La edición de sonido es el proceso a través del que convertimos en definitivos los elementos sonoros "en bruto" que posteriormente se combinan en las fases de montaje y mezcla En este proceso es necesario eliminar silencios, toses, ruidos molestos, re-ajustar niveles, combinar archivos, equilibrar tonalmente materiales heterogéneos, etc. En este proceso es necesario eliminar silencios, toses, ruidos molestos, re-ajustar niveles, combinar archivos, equilibrar tonalmente materiales heterogéneos, etc. Existe un gran número de programas especializados en la edición de sonido: Sound Forge, GoldWave, Audition, … Existe un gran número de programas especializados en la edición de sonido: Sound Forge, GoldWave, Audition, … 3. Edición transformación y procesamiento de sonido Edición

3 3 Visualización del sonido Los gráficos de forma de onda nos presentan las variaciones de amplitud de la onda sonora a lo largo del tiempo. En el eje horizontal se representa el tiempo, y en el vertical la amplitud, intensidad o incluso la presión sonora. Los gráficos de forma de onda nos presentan las variaciones de amplitud de la onda sonora a lo largo del tiempo. En el eje horizontal se representa el tiempo, y en el vertical la amplitud, intensidad o incluso la presión sonora. Los espectrogramas nos representan la estructura intrínseca del sonido. En el eje horizontal se ubica la frecuencia, y en el vertical la amplitud. Si repetimos esas representaciones a lo largo de un periodo de tiempo obtenemos un espectrograma en cascada, en el que podemos observar las variaciones temporales de la estructura del sonido. Los espectrogramas nos representan la estructura intrínseca del sonido. En el eje horizontal se ubica la frecuencia, y en el vertical la amplitud. Si repetimos esas representaciones a lo largo de un periodo de tiempo obtenemos un espectrograma en cascada, en el que podemos observar las variaciones temporales de la estructura del sonido. Para analizar el espectro nos valemos del análisis de Fourier a corto plazo. Esta técnica puede requerir que ajustemos algunos parámetros para obtener unas representaciones fiables y de alta precisión. Para analizar el espectro nos valemos del análisis de Fourier a corto plazo. Esta técnica puede requerir que ajustemos algunos parámetros para obtener unas representaciones fiables y de alta precisión. En Reaper tenemos varios efectos para ver el espectograma. (Analysis/gfxanalyzer y Analysis/gfxspectrograph ) En Reaper tenemos varios efectos para ver el espectograma. (Analysis/gfxanalyzer y Analysis/gfxspectrograph ) 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

4 4 Visualización del sonido 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

5 5 Claves visuales para interpretar el sonido –Relación forma de onda con timbre... presencia de más o menos armónicos. –Discontinuidades y regularidades excesivas como elementos de ruido y distorsión –Ruido versus partes estables, vocales versus consonantes. 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

6 6 Edición básica Los editores de audio tienen un montón de opciones para realizar la primera fase de edición básica de sonido. Los editores de audio tienen un montón de opciones para realizar la primera fase de edición básica de sonido. Antes de realizar la edición de sonido tendremos que asegurarnos que el material sonoro esta en buenas condiciones. Estas condiciones salvo excepciones claro consisten: Antes de realizar la edición de sonido tendremos que asegurarnos que el material sonoro esta en buenas condiciones. Estas condiciones salvo excepciones claro consisten: –El sonido digitalizado tiene un buen nivel de volumen. Como la parte mas fuerte del sonido debe estar entre -6 y 0 dB. Hay que tener en cuenta que en sistemas informáticos valores superiores de 0db nos conducen a una saturación. –El sonido digitalizado esta libre de ruido indeseado, clicks, toses, respiraciones fuertes …. Cuando no se da alguna de estas dos premisas tendremos que acondicionar el sonido inicialmente. Cuando no se da alguna de estas dos premisas tendremos que acondicionar el sonido inicialmente. Lo primero para analizar las características del sonido a editar deberemos normalizarlo sino lo esta. Como veremos mas adelante esto significa subir el volumen pero con un criterio. Este proceso según las cacacterística del fichero original se puede dejar para mas adelante. Lo primero para analizar las características del sonido a editar deberemos normalizarlo sino lo esta. Como veremos mas adelante esto significa subir el volumen pero con un criterio. Este proceso según las cacacterística del fichero original se puede dejar para mas adelante. 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

7 7 Eliminación de ruidos indeseables Los ruidos continuos y estables (por ejemplo un zumbido de baja frecuencia) pueden reducirse notablemente con ayuda de sofisticados procesos de filtraje disponibles en algunos editores. Los ruidos continuos y estables (por ejemplo un zumbido de baja frecuencia) pueden reducirse notablemente con ayuda de sofisticados procesos de filtraje disponibles en algunos editores. La estrategia suele implicar la selección de un breve fragmento -200 milésimas suele ser suficiente- de ruido solo, a partir del que el programa obtiene el perfil espectral de dicho ruido y propone un filtro reductor. A continuación, operando por ensayo y error unos cuantos parámetros es posible conseguir una mejora en la calidad sonora del archivo. La estrategia suele implicar la selección de un breve fragmento -200 milésimas suele ser suficiente- de ruido solo, a partir del que el programa obtiene el perfil espectral de dicho ruido y propone un filtro reductor. A continuación, operando por ensayo y error unos cuantos parámetros es posible conseguir una mejora en la calidad sonora del archivo. Los ruidos transitorios, abruptos, y poco predecibles (toses, respiraciones, rozamientos de ropa, "clicks", "pops", etc.), es posible eliminarlos siempre que no coincidan con material "interesante". Estos ruidos que aparecen en momentos de silencio pueden eliminarse de manera semi-automática, con funciones tipo puerta de ruido, en las que establecemos un umbral de intensidad por debajo del cual lo que suena se atenúa o elimina. Los ruidos transitorios, abruptos, y poco predecibles (toses, respiraciones, rozamientos de ropa, "clicks", "pops", etc.), es posible eliminarlos siempre que no coincidan con material "interesante". Estos ruidos que aparecen en momentos de silencio pueden eliminarse de manera semi-automática, con funciones tipo puerta de ruido, en las que establecemos un umbral de intensidad por debajo del cual lo que suena se atenúa o elimina. 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

8 8 Eliminación de ruidos indeseables En el caso de crujidos y "pops" de disco de vinilo existen aplicaciones con funciones especialmente diseñadas para resolver aceptablemente el problema. En el caso de crujidos y "pops" de disco de vinilo existen aplicaciones con funciones especialmente diseñadas para resolver aceptablemente el problema. La eliminación de ruidos indeseables no siempre debe realizarse "por sistema". En ocasiones el proceso de eliminación puede llegar a desvirtuar características sonoras importantes, en otras ocasiones determinadas eliminaciones restarán naturalidad a la banda sonora, o provocarán una cierta sensación de extrañeza. La eliminación de ruidos indeseables no siempre debe realizarse "por sistema". En ocasiones el proceso de eliminación puede llegar a desvirtuar características sonoras importantes, en otras ocasiones determinadas eliminaciones restarán naturalidad a la banda sonora, o provocarán una cierta sensación de extrañeza. Ejemplos de programas reductores de ruido Dart 24 pro, Noise Reduction (Sony), Algorithmix noise reduction y otros, ReaFIR de Cockos (reaper) e izotope Rx entre otros. Ejemplos de programas reductores de ruido Dart 24 pro, Noise Reduction (Sony), Algorithmix noise reduction y otros, ReaFIR de Cockos (reaper) e izotope Rx entre otros. 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

9 9 Cortar y pegar Cuando utilizamos las funciones de cortar y pegar es posible realizar un "pegado-mezcla" (pegando sobre un fragmento del archivo que previamente contenía sonido), una inserción (el audio que pegamos hace desplazar hacia atrás el que existía en el punto de inserción), o una substitución total (cuando en lugar de un punto de inserción especificamos una región). Cuando utilizamos las funciones de cortar y pegar es posible realizar un "pegado-mezcla" (pegando sobre un fragmento del archivo que previamente contenía sonido), una inserción (el audio que pegamos hace desplazar hacia atrás el que existía en el punto de inserción), o una substitución total (cuando en lugar de un punto de inserción especificamos una región). Otra opción muy interesante es el recorte (o crop), mediante el que podemos eliminar todo aquello que rodea al fragmento que verdaderamente nos interesa. Otra opción muy interesante es el recorte (o crop), mediante el que podemos eliminar todo aquello que rodea al fragmento que verdaderamente nos interesa. No todos los editores tienen estas opciones No todos los editores tienen estas opciones 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

10 10 Cortes y encadenados Denominamos corte a una edición de material sonoro en la que el audio aparece o desaparece bruscamente. Denominamos corte a una edición de material sonoro en la que el audio aparece o desaparece bruscamente. Denominamos encadenado a una edición de material sonoro en la que se yuxtaponen sin solución de continuidad y sin solapamiento dos elementos más o menos dispares. Denominamos encadenado a una edición de material sonoro en la que se yuxtaponen sin solución de continuidad y sin solapamiento dos elementos más o menos dispares. Cuando hacemos un encadenado la mayoría de aplicaciones pueden ajustar hasta cierto punto el enlace para que no se produzca un "click" audible debido a diferencias de fase y amplitud entre los dos fragmentos. Cuando hacemos un encadenado la mayoría de aplicaciones pueden ajustar hasta cierto punto el enlace para que no se produzca un "click" audible debido a diferencias de fase y amplitud entre los dos fragmentos. 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

11 11 Fundidos de entrada y salida Un fundido es una transición gradual desde o hacia el silencio absoluto. En el primer caso se denomina fundido de entrada" (o "fade in"), mientras que en el segundo caso hablamos de fundido de salida (o "fade out"). Un fundido es una transición gradual desde o hacia el silencio absoluto. En el primer caso se denomina fundido de entrada" (o "fade in"), mientras que en el segundo caso hablamos de fundido de salida (o "fade out"). Cuando yuxtaponemos 2 materiales sonoros diferentes utilizando una combinación de fundido de entrada y de salida, es decir, cuando los yuxtaponemos sin "corte" sino con una transición paulatina, denominamos al proceso crossfade (o "fundido cruzado"). Cuando yuxtaponemos 2 materiales sonoros diferentes utilizando una combinación de fundido de entrada y de salida, es decir, cuando los yuxtaponemos sin "corte" sino con una transición paulatina, denominamos al proceso crossfade (o "fundido cruzado"). 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

12 12 Fundidos cruzado En un fundido cruzado coinciden en el mismo momento de tiempo dos fragmentos sonoros diferentes, probablemente procedentes de archivos diferentes, que se combinan entre sí en una proporción que varía a lo largo del tiempo. En un fundido cruzado coinciden en el mismo momento de tiempo dos fragmentos sonoros diferentes, probablemente procedentes de archivos diferentes, que se combinan entre sí en una proporción que varía a lo largo del tiempo. Siempre que realizamos un fundido cruzado hay que vigilar las alteraciones de nivel que pueden producirse durante él. Siempre que realizamos un fundido cruzado hay que vigilar las alteraciones de nivel que pueden producirse durante él. 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

13 13 Reverberación y procesado espacial. Reverberación y procesado espacial. Procesado de dinámica: normalización, modificación de la amplitud, compresión, limitación, expansión... Procesado de dinámica: normalización, modificación de la amplitud, compresión, limitación, expansión... Transformaciones tímbricas basadas en la estructura de los sonidos. Filtrado. Transformaciones tímbricas basadas en la estructura de los sonidos. Filtrado. Transformaciones tímbricas basadas en retardos: delay, flanger, chorus... Transformaciones tímbricas basadas en retardos: delay, flanger, chorus... 3. Edición transformación y procesamiento de sonido Transformaciones y procesamientos

14 14 Reverberación y procesado espacial La reverberación es la suma total de las reflexiones del sonido que llegan al lugar del oyente en diferentes momentos del tiempo. La reverberación es la suma total de las reflexiones del sonido que llegan al lugar del oyente en diferentes momentos del tiempo. Auditivamente se caracteriza por una prolongación, a modo de "cola sonora", que se añade al sonido original. La duración y la coloración tímbrica de esta cola dependen de: Auditivamente se caracteriza por una prolongación, a modo de "cola sonora", que se añade al sonido original. La duración y la coloración tímbrica de esta cola dependen de: –la distancia entre el oyente y la fuente sonora; – la naturaleza de las superficies que reflejan el sonido. El sonido directo es el que se transmite directamente desde la fuente sonora hasta nosotros (o hasta el mecanismo de captación que tengamos). El sonido directo es el que se transmite directamente desde la fuente sonora hasta nosotros (o hasta el mecanismo de captación que tengamos). El sonido reflejado es el que percibimos después de que haya rebotado en las superficies que delimitan el recinto acústico, o en los objetos que se encuentren en su trayectoria. El sonido reflejado es el que percibimos después de que haya rebotado en las superficies que delimitan el recinto acústico, o en los objetos que se encuentren en su trayectoria. 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

15 15 Reverberación y procesado espacial La trayectoria del sonido reflejado siempre será más larga que la del sonido directo, de manera que -temporalmente- escuchamos primero el sonido seco, y unos instantes más tarde escucharemos las primeras reflexiones; a medida que transcurre el tiempo las reflexiones que nos llegan son cada vez de menor intensidad, hasta que desparecen. La trayectoria del sonido reflejado siempre será más larga que la del sonido directo, de manera que -temporalmente- escuchamos primero el sonido seco, y unos instantes más tarde escucharemos las primeras reflexiones; a medida que transcurre el tiempo las reflexiones que nos llegan son cada vez de menor intensidad, hasta que desparecen. Nuestra sensación no es la de escuchar sonidos separados, ya que el cerebro los integra en un único sonido, siempre que las reflexiones lleguen con una separación menor de unos 50 milisegundos. Esto es lo que se denomina efecto Haas o efecto de precedencia Nuestra sensación no es la de escuchar sonidos separados, ya que el cerebro los integra en un único sonido, siempre que las reflexiones lleguen con una separación menor de unos 50 milisegundos. Esto es lo que se denomina efecto Haas o efecto de precedencia 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

16 16 Reverberación y procesado espacial 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

17 17 Reverberación y procesado espacial Tiempo de decaimiento: se define como el tiempo que tarda el sonido reverberado en disminuir 60 dB. Las salas grandes tienen tiempos largos (un segundo o más), mientras que las habitaciones de una casa tienen tiempos muy cortos (menos de medio segundo). Tiempo de decaimiento: se define como el tiempo que tarda el sonido reverberado en disminuir 60 dB. Las salas grandes tienen tiempos largos (un segundo o más), mientras que las habitaciones de una casa tienen tiempos muy cortos (menos de medio segundo). Retardo de las primeras reflexiones: en salas grandes las primeras reflexiones tardan en llegar más tiempo que en salas pequeñas, pudiendo sonar incluso como una especie de eco. Retardo de las primeras reflexiones: en salas grandes las primeras reflexiones tardan en llegar más tiempo que en salas pequeñas, pudiendo sonar incluso como una especie de eco. Intensidad de las primeras reflexiones: está determinada por la distancia del oyente y de la fuente sonora respecto a las superficies reflectantes. Si el oyente o la fuente sonora están junto a ellas las primeras reflexiones sonarán con mucha intensidad. Intensidad de las primeras reflexiones: está determinada por la distancia del oyente y de la fuente sonora respecto a las superficies reflectantes. Si el oyente o la fuente sonora están junto a ellas las primeras reflexiones sonarán con mucha intensidad. 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

18 18 Reverberación y procesado espacial Manipulando los 3 parámetros anteriores podemos crear la sensación de tamaño del recinto, y de posicionamiento de fuente y oyente dentro de él. Manipulando los 3 parámetros anteriores podemos crear la sensación de tamaño del recinto, y de posicionamiento de fuente y oyente dentro de él. Pero además, podemos crear diferentes sensaciones relacionadas con los materiales de las paredes, suelo y techo con parámetros tales como: Pero además, podemos crear diferentes sensaciones relacionadas con los materiales de las paredes, suelo y techo con parámetros tales como: –Tipo de reverberación: una reverberación tipo hall nos proporciona una coloración diferente que una de tipo plate, o de tipo room. –Absorción selectiva de determinadas frecuencias: puede simularse aplicando una determinada ecualización; la absorción está directamente relacionada con los materiales de las superficies reflectantes (una pared de hormigón reflejará muchas más altas frecuencias que una cortina gruesa, por ejemplo). 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

19 19 Reverberación y procesado espacial En el mercado existen un montón de productos digitales y analógicos relacionados con la reverbación En Reaper tenemos: ReaVerb y ReaVerbate ReaVerb es un efecto de reverb basado en convolución, la idea es que en un archivo almaceno la reverberación de una sala, un espacio y luego a mi sonido le aplico la reverb de ese espacio. Con esta idea se consiguen reverbaciones artificiales mucho mas realistas. Para su uso consultar el manual de reaper. 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

20 20 Compresión En algunas situaciones en la que necesitemos grabar instrumentos acústicos (especialmente una orquesta) necesitaremos comprimir su dinámica (o aprendernos la partitura para subir o bajar faders según haya momentos. En algunas situaciones en la que necesitemos grabar instrumentos acústicos (especialmente una orquesta) necesitaremos comprimir su dinámica (o aprendernos la partitura para subir o bajar faders según haya momentos. Básicamente un compresor atenuará en una determinada proporción (ratio) la intensidad de la señal cuando ésta supere determinado umbral (threshold). Básicamente un compresor atenuará en una determinada proporción (ratio) la intensidad de la señal cuando ésta supere determinado umbral (threshold). Si a partir de determinado nivel no se permite que aumente la intensidad en absoluto, estaremos utilizando un limitador en lugar de un compresor. El limitador es de utilidad cuando resulta imprescindible que una señal de audio no supere un determinado umbral Si a partir de determinado nivel no se permite que aumente la intensidad en absoluto, estaremos utilizando un limitador en lugar de un compresor. El limitador es de utilidad cuando resulta imprescindible que una señal de audio no supere un determinado umbral 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

21 21 Compresión 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

22 22 Compresión 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

23 23 Compresión 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

24 24 Compresión Las utilidades más habituales de los compresores se centran en situaciones en las que es necesario minimizar los cambios de nivel debidos a variaciones de la distancia entre el micro y la fuente sonora, Las utilidades más habituales de los compresores se centran en situaciones en las que es necesario minimizar los cambios de nivel debidos a variaciones de la distancia entre el micro y la fuente sonora, – o cuando es necesario grabar sobre un soporte que no permite tanta dinámica como la fuente original -y protegernos contra las saturaciones-, –o cuando es necesario suavizar los ataques de fuentes sonoras intensas, Cuando utilizamos la compresión hay que pensar que el nivel de salida del compresor puede ser menor que el de entrada, por tanto tendremos que compensar la salida añadiendo una ligera amplificación. Cuando utilizamos la compresión hay que pensar que el nivel de salida del compresor puede ser menor que el de entrada, por tanto tendremos que compensar la salida añadiendo una ligera amplificación. 3. Edición transformación y procesamiento de sonido

25 25 Compresión Por último, hay que ajustar los parámetros de ataque y liberación del compresor: el primero determina el tiempo que el compresor tardará en entrar en acción cuando se haya superado el umbral; el segundo determina el tiempo que el compresor tardará en dejar de actuar cuando la señal haya bajado por debajo del umbral. Por último, hay que ajustar los parámetros de ataque y liberación del compresor: el primero determina el tiempo que el compresor tardará en entrar en acción cuando se haya superado el umbral; el segundo determina el tiempo que el compresor tardará en dejar de actuar cuando la señal haya bajado por debajo del umbral. 3. Edición transformación y procesamiento de sonido


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