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DICCIONARIO TECNOLÓGICO Milena Giraldo García

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Presentación del tema: "DICCIONARIO TECNOLÓGICO Milena Giraldo García"— Transcripción de la presentación:

1 DICCIONARIO TECNOLÓGICO Milena Giraldo García
Docente Claudia Patricia Jiménez Martínez Licenciatura en Pedagogía Infantil Facultad de Educación Medellín 2014

2 A D F B C G E I L J H M O R T V N P W S U

3 A Apropiación TIC Audioblog Avatar

4 Blog Brecha Digital Buscador B

5 C Copyright Ciberespacio Ciudad Digital Competencias Digitales
Comunicación Sincrónica Comunicación Asincrónica Copyright Creative Commons Crackers Cyberbullying

6 D Dropbox E-learning E Ecosistema Digital

7 F Foro Virtual Fotolog

8 Gadgets o widget Gestión del conocimiento G Google Chrome Gif

9 Hangout H Hipervínculo

10 Inclusión digital Infografía I Inmigrantes digitales Instagram

11 J JPG L Linkedin

12 M MOOC Multimedia Moodle Nativos digitales N Nomofobia

13 O Omnívoro Digital OVA Podcasting P Portal educativo

14 Realidad aumentada RSS Red Social R

15 S Selfie Sociedad del conocimiento Social Media Software Libre
Streaming

16 Tableta Tag T Telecentro Troll TIC Telemática Transmedia

17 U URL V Videoblog

18 Web Web 2.0 Web 3.0 Webgrafía WhtasApp W

19 APROPIACIÓN TIC La línea de uso y apropiación de TIC tiene como propósito fomentar el uso y apropiación de las TIC en el aula, para el mejoramiento de los procesos educativos. 

20 AUDIOBLOG Es una variante de weblog o bitácora que consiste en una galería de ficheros de audios en diferentes formatos, publicados regularmente por uno o más autores. El autor puede autorizar a otros usuarios a añadir comentarios u otros ficheros de audio dentro de la misma galería.  Audioblog es una de las opciones comerciales más flexibles existentes. La publicación se puede realizar bien mediante llamada telefónica o bien subiendo archivos de audio previamente grabados en el PC en formato MP3 o WAV.  En el caso de que el usuario desee postear un archivo desde un teléfono móvil, es necesario que éste realice previamente la grabación del sonido a enviar con el propio dispositivo. Luego tan solo deberá enviarlo a los servidores de Audioblog.

21 AVATAR En informática el término avatar se usa para describir al modelo (una caricatura de tres dimensiones) que representa a una persona en el mundo virtual.

22 BLOG Un blog, también llamado weblog o bitácora, es un sitio Web fácil de crear y utilizar, el cual te permite, entre otras muchas cosas, publicar, compartir e interactuar contenidos que van desde tus conocimientos, noticias, artículos u opiniones sobre una determinada temática hasta simplemente tu propia historia de vida.

23 BRECHA DIGITAL La brecha tecnológica es un término que hace referencia a la diferencia socioeconómica que existe entre aquellas comunidades que tienen Internet y aquellas que no, se refiere también a las desigualdades que se reflejan en todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), tales como el computador personal, la tecnología móvil, la banda ancha y otros dispositivos.

24 BUSCADOR En internet, sitios especializados que poseen herramientas para facilitar la búsqueda de información de entre las millones de páginas web existentes. Son ejemplos de estos sitios: Google, Yahoo!, Altavista, Excite, Lycos, etc.

25 CIBERESPACIO Conjunto o realidad virtual donde se agrupan usuarios, páginas web, chats, y demás servicios de Internet y otras redes. El término fue utilizado por primera vez por William Gibson, escritor norteamericano en su novela de ciencia ficción "Neuromante" publicada en 1984.

26 CIUDAD DIGITAL Un modelo avanzado de comunidad, donde se materializan las nuevas formas de relacionarse con el medio a través de la Sociedad de la Información. Una apuesta del poder local para poner la mejor tecnología al servicio de las necesidades cotidianas de los ciudadanos.

27 COMPETENCIAS DIGITALES
La competencia digital es la combinación de conocimientos, habilidades (capacidades), en conjunción con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Acreditar un dominio en los cinco ámbitos que se proponen a continuación significa ser un competente digital, dominio al que deben aspirar todos los alumnos y promover todos los docentes.

28 COMUNICACIÓN SINCRÓNICA
La comunicación sincrónica es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicación mediada por computadora (CMC), que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores.

29 COMUNICACIÓN ASINCRÓNICA
La comunicación asincrónica es aquella comunicación que se establece entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal. Un ejemplo antiquísimo de comunicación asincrónica es la carta de papel; actualmente es un tipo de la comunicación desarrollada mediante ordenadores o computadores. Ejemplos actuales de la comunicación asincrónica son el mail o correo electrónico y foros.

30 COPYRIGHT Licencia a aquellas obras de cualquier tipo que protegen los derechos de autoría El Copyright (derecho de autor) es un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores, por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística o científica, tanto publicada o que todavía no se haya publicado

31 CRACKERS El término Cracker tiene varios significados en el área de la informática: - Persona que viola la seguridad de un sistema informático con fines de beneficio personal o para hacer daño. - Persona que diseña o programa cracks informáticos, que sirven para modificar el comportamiento o ampliar la funcionalidad del software o hardware original al que se aplican. - Persona que practica el cracking, acción de modificar el código fuente a un programa.

32 CREATIVE COMMONS Creative Commons define el espacio que se encuentra entre el espectro de la protección absoluta de los derechos de autor – Todos los derechos reservados – y el dominio público – Ningún derecho reservado -. Las licencias te ayudan a conservar tus derechos autorales invitando a usar tu obra bajo el esquema de “Algunos derechos reservados”. Creative Commons nace como proyecto gracias a la iniciativa del profesor de derecho de la Universidad de Stanford y estudioso de los fenómenos sociales y culturales del ciberespacio Lawrence Lessig, siendo una organización sin fines de lucro que persigue como principal objetivo ofrecer licencias modelo que faciliten la distribución y uso de contenidos.

33 CYBERBULLYNG Maltrato, molestia o agobio que se hace a través de algún medio virtual como el chat, las redes sociales, los mensajes de texto, las páginas web, etc. El ciberhostigamiento suele darse entre adolescentes y jóvenes por venganza o con el simple objetivo ridiculizar o molestar públicamente a otro/s. Las consecuencias de tales actos van desde el daño psicológico, fobias, depresiones y trastornos de ansiedad hasta peleas reales o el suicidio del afectado. ciberhostigamiento, acoso cibernético

34 DROPBOX Dropbox permite a sus usuarios crear una carpeta especial en sus computadoras (y otros dispositivos), encargándose de mantenerla sincronizada para que todas las computadoras que accedan a esa cuenta puedan ver el mismo contenido. También es posible acceder a esa carpeta utilizando un navegador web o aplicaciones móviles. Dropbox es un servicio online que permite almacenar archivos en la nube, permitiendo también compartir archivos y carpetas con otros usuarios.

35 ECOSISTEMA DIGITAL Es un conjunto de entornos extendidos e interconectados, en el que se intercambian información digitalmente por sus propios componentes, sean Blogs, microbios, wikis, redes sociales, repositorios, aplicaciones móviles y otros, de esta forma la gente se logra relaciona con otros en un entorno virtual que nos permiten recoger, intercambiar y elaborar nueva información unos con otros en la red para el beneficio de toda la comunidad.

36 E-LEARNING consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas. Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas. El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.

37 FORO VIRTUAL Algunos autores han definido lo que es un foro educativo virtual desde la perspectiva de una herramienta comunicativa, propia de Internet, y que genera una interacción entre los usuarios. De igual forma, se han utilizado términos como foro electrónico, foro virtual y foro de interacción virtual, entre otros. Sin embargo, el nombre de foro educativo virtual está enfocado técnicamente para afirmar que es un espacio de interacción, con carácter educativo o formativo, y estrictamente virtual, por lo que para la realización de este material educativo digital se denominará Foros Educativos Virtuales.

38 FOTOLOG Fotolog.com es un sitio web que presta el servicio de blog centrado en fotos digitales. Fotolog posee más de 5 millones de usuarios, y es el más antiguo y popular sistema de blog de fotos. Fotolog fue lanzado en mayo de 2002, y para mayo de 2007 genera más de millones de páginas vistas y recibe 20 millones de visitantes únicos por mes, entrando así entre los 100 sitios web más visitados del mundo

39 GADGETS O WIDGETS Los gadgets son dispositivos que han sido creados con un propósito y una función. Suelen ser de pequeñas proporciones, muy prácticos y casi siempre presentan una novedad. Muchos gadgets además tienen un diseño más ingenioso que el de la tecnología corriente. Los gadgets están por todas partes y por eso tienen tantos sinónimos: aparato, electrodoméstico, dispositivo, artefacto, chisme... Si miras a tu alrededor seguro que tienes alguno a mano. 

40 GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO
Gestión del conocimiento. Práctica organizacional, en virtud de la cual las organizaciones gestionan sus activos de conocimiento, para obtener un crecimiento del aprendizaje organizacional. Su objetivo es crear un conocimiento útil al desarrollo de la organización.

41 GIF (Graphics Interchange Format - Formato de Intercambio de Gráficos). Extensión y formato de imagen creado por CompuServe en 1987 soportable en múltiples plataformas. Suele utilizarse para gráficos, especialmente pequeños, que pueden ser animados, con un máximo de 256 colores. Es muy utilizado en Internet. Es un formato que utiliza compresión sin pérdida de información. Se pronuncia /jif/.

42 GOOGLE CHOROME Google Chrome es un navegador web de código abierto desarrollado por Google. Este navegador está constituido por componentes de otros navegadores de código abierto como WebKit y Mozilla. El objetivo de Google Chrome es lograr un navegador con una interfaz sencilla, y una muy buena estabilidad, velocidad y seguridad.

43 HANGOUT Hangout es una herramienta de Google para la realización de vídeoconferencias o emisiones en directo de video, con hasta diez amigos al mismo tiempo, a través de su red social en Google+, tu canal de Youtube o tu página web. Hangouts funciona en tu ordenador y con dispositivos Android y Apple, por lo que podrás hablar con todo el mundo. Para realizar una videoconferencia en Hangout sólo se necesita una cuenta de google+, una cámara web y un micrófono. Los invitados a la videoconferencia deberán cumplir los mismos requisitos.

44 HIPERVÍNCULO hipervínculo es en la computación aquella referencia o elemento de navegación que permite pasar de un documento electrónico a otro o a diferentes partes del mismo documento. El hipervínculo es conocido como una de las partes más importantes y esenciales de la red de Internet. Sin embargo, son muchos los medios y los soportes electrónicos que pueden utilizarlo por fuera de ella.

45 INCLUSIÓN DIGITAL La inclusión digital es la democratización del acceso a las tecnologías de la información y la comunicación para permitir la inserción de todos en la sociedad de la información. La inclusión digital es también la rutina diaria para maximizar el tiempo y sus posibilidades. Un incluido digital no es aquél que solamente usa el nuevo lenguaje para intercambiar  s, esto es el mundo digital. Sino el que usufructúa este soporte para mejorar sus condiciones de vida y puede tener una postura crítica frente a los criterios que definen las tecnologías como una panacea social.

46 INFOGRAFÍA La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión. demás de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente.

47 IMIGRANTES DIGITALES Son aquellas personas que utilizan la tecnología, conviven con ella, disfrutan de ella y trabajan con ella, pero nacieron y crecieron sin ella

48 INSTAGRAM Instagram es una aplicación gratuita usada para aplicar efectos a las fotografías y compartirlas en las redes sociales. Recientemente la compañía fue adquirida por Facebook. Instagram es una red social, programa o aplicación para compartir fotos con la que los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos, colores retro y vintage, luego pueden compartir las fotografías en diferentes redes sociales como Facebook, Tumblr, Flickr y Twitter. Una característica distintiva de la aplicación es que da una forma cuadrada y redondeada en las puntas a las fotografías en honor a la Kodak Instamaticy las cámaras Polaroid, al contrario que la relación de aspecto 16:9 que actualmente utilizan la mayoría de las cámaras de teléfonos móviles.

49 JPG Jpg son las siglas de Joint Photographic Experts Group, el nombre del grupo que creó este formato. jpg es un formato de compresión de imágenes, tanto en color como en escala de grises, con alta calidad (a todo color). Formato de compresión de imagenes, utilizado para crear logos, banners, etc. Reduce el peso de la imagen, acelerando el tiempo de descarga. Es un formato comprimido, que, al contrario que la mayoría, pierde definición al comprimir: se puede indicar la cantidad de compresión que se desea, pero cuanto más comprimamos, mayor pérdida de calidad tiene la imagen.

50 LINKEDIN inkedIn es una red profesional (red social para profesionales) orientada a hacer conexiones profesionales y de negocios. Su página en Internet fue lanzada el cinco de mayo del 2003 y desde entonces ha crecido hasta alcanzar los 200 millones de miembros para enero del 2013, abarcando más de 200 países y territorios. Una de las características de LinkedIn es que permite publicar datos como experiencia,educación, páginas web y recomendaciones, además de que permite establecer contacto 

51 MOOC MOOC es un acrónimo que significa en inglés massive open online
course, es decir, curso en línea masivo y abierto:  Curso: un MOOC tiene una estructura y unos contenidos determinados por personas expertas. Tiene un principio, una serie de evaluaciones y un final. Esa es la principal diferencia entre los MOOC y otros nuevos entornos como los personales de aprendizaje.  En línea: las personas participantes estudian a distancia a través de Internet y la mayoría de materiales son accesibles en la Red.  Masivo: permite la participación de un número de personas mucho mayor que un curso presencial. No suele tener requisitos previos de titulación, aunque sí tienen recomendaciones de conocimientos requeridos.  Abierto: la palabra más polisémica de la definición, se suele interpretar en el sentido de que los MOOC son gratuitos (aunque hay excepciones como los que cobran por consultar al/a la docente o por la acreditación obtenida). Abierto también significa que incentiva la participación activa del alumnado en un proceso de aprendizaje colaborativo y que se suelen utilizar materiales sin licencias restrictivas.

52 MOODLE Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje. La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular). Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje enriquecedora.

53 MULTIMEDIA Cualquier sistema que utiliza múltiples medios de comunicación al mismo tiempo para presentar información. Generalmente combinan textos, imágenes, sonidos, videos y animaciones.

54 NATIVOS DIGITALES Se denomina Nativos Digitales a los niños y adolescentes que han nacido del año 1990 en adelante y poseen una configuración pscicocognitiva diferente que les permite asimilar con mayor rapidez el uso de las nuevas tecnologías como Internet, dispositivos móviles, nuevas consolas de video juegos, etc.

55 NOMOFOBIA La nomofobia consiste en el miedo irracional a no llevar el teléfono móvil encima. El nombre de esta patología proviene del concepto en inglés 'no mobile', es decir, sin móvil. La nomofobia afecta al 53% de los usuarios de teléfonos móviles. Esta patología afecta más al sector masculino que al femenino; 58% frente a un 48% de las mujeres. Quienes poseen un smartphone son más propensos a padecer la nomofobia.

56 OMNIVORO DIGITAL Tipo de usuario y consumidor que no sólo varía en los contenidos que consume sino también en la manera que tiene de acceder a los mismos. 

57 OVA Un objeto virtual de aprendizaje (OVA) hace referencia a todos los materiales audiovisuales estructurados de una manera significativa, los cuales tienen un propósito educativo y corresponden a un recurso de índole digital que puede ser distribuido en medio magnético y/o consultado en el aula virtual. Algunas muestras de ovas pueden ser las animaciones, videos, audios, simuladores, entre otras.

58 PODCASTING Es un archivo de audio gratuito, que puedes descargar y escuchar en tu ordenador o un reproductor MP3, como ipod. Los archivos se distribuyen mediante un archivo RSS, por lo que permite subscribirse y utilizar un programa para descargarlo y escucharlo cuando el usuario quiera. Los podcasts fueron pensados originalmente como versiones audio Blogs, pero ya no es así, sitios web como ESPN, La BBC, Newsweek, presentadoras de noticias y muchas otras entidades conocidas utilizan podcasts para descargar información. Los podcasts pueden incluir desde charlas, tutoriales  y música, hasta cualquier otro contenido de audio. Podcasting es el acto de distribuir los podcasts o archivos de audio en Internet. Es el proceso de crear una grabación de audio y hacer disponible en forma MP3 vía RSS

59 PORTAL EDUCATIVO Son espacios web que ofrecen múltiples servicios a los miembros de la comunidad educativa (profesores, alumnos y familias) tales como información, instrumentos para la búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal, formación, asesoramientos, entretenimiento, etc.

60 REALIDAD AUMENTADA La realidad aumentada(RA) o augmented reality (AR) consiste en añadir, en tiempo real, información digital a la información física de un elemento recibida por un dispositivo, creando una realidad mixta y permitiendo disponer de mucha mayor información de la que se recibiría únicamente con la percepción física de los elementos. De una manera menos técnica podríamos decir que la realidad aumentada consiste en ampliar la realidad que podemos percibir con imágenes, videos o información digital ayudándonos de un ordenador o móvil de última generación.

61 RED SOCIAL Es una plataforma en línea que permite relacionar gente entre sí. Esta gente puede compartir intereses, actividades, conexiones en la vida real, un juego específico, etc. Una red social está conformada por usuarios representados usualmente por un perfil, enlaces sociales y diversos servicios adicionales. La mayoría de las redes sociales están basadas en la web y pueden accederse desde múltiples dispositivos como smartphones, televisores inteligentes, computadoras personales, etc. Las redes sociales permiten intercambiar información entre sus usuarios en forma de ideas, fotos, videos, actividades, eventos, intereses, etc.

62 RSS Un lector RSS es una aplicación que permite leer fuentes web de información de formato RSS. También es mal usado como sinónimo de lector de noticias o agregador de noticias. (RDF Site Summary o Rich Site Summary). Formato basado en XML para la sindicación de contenidos web. RSS permite que sitios web puedan publicar titulares o contenidos de otros sitios web. Fue desarrollado originalmente por Netscape.

63 SeLFIE Es “una fotografía que se ha tomado de uno mismo, por lo general con un teléfono inteligente o webcam y compartida en un sitio web de medios sociales”, según lo explica el Diccionario Oxford, agregado en  su nueva versión en internet el pasado mes de agosto.

64 SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
Sociedad del conocimiento’, ‘sociedad red’ y ‘sociedad de la información’, son tres conceptos que sirven para entender el mundo cambiante en el que vivimos. Han surgido en las últimas décadas de la mano de teóricos para explicar la influencia de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTICs) en un mundo globalizado. El concepto que nos atañe por su actualidad, el de ‘Sociedad del Conocimiento’, hace referencia, por lo tanto, a cambios en las áreas tecnológicas y económicas estrechamente relacionadas con las TICs, en el ámbito de planificación de la educación y formación, en el ámbito de la organización (gestión de conocimiento) y del trabajo (trabajo de conocimiento). Actualmente el término se refiere cada vez más en la expansión de la educación. El conocimiento será cada vez más el vector de cambio y la base de los procesos sociales en diversos ámbitos funcionales de las sociedades. Crece la importancia del conocimiento como recurso económico, lo que conlleva la necesidad de aprender a lo largo de toda la vida. Éste cambio debe de ponernos alerta hacia nuevos riesgos (del no-saber) de la sociedad moderna.

65 SOCIAL MEDIA Social Media es un conjunto de soportes que permiten enlazar información a través de Internet y que conforman redes sociales y comunidades virtuales. El Social Media nos permite se actores activos o pasivos en la generación de información en Internet. Social Media es la evolución del concepto de Mass Media que pone más énfasis en coberturas globales siendo un concepto más tradicional. Social Media cambia radicalmente en cuanto a la gestión de la información, ya que en la web 2.0 los usuarios pasan a tener un papel activo y dejan de ser meros lectores de contenido pasando a ser generadores de contenido, por tanto también pasan a ser emisores del mensaje

66 SOFTWARE LIBRE «Software libre» es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. En grandes líneas, significa que los usuarios tienen la libertad para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en «libre» como en «libre expresión», no como en «barra libre». Promovemos estas libertades porque todos merecen tenerlas. Con estas libertades, los usuarios (tanto individualmente como en forma colectiva) controlan el programa y lo que este hace. Cuando los usuarios no controlan el programa, decimos que dicho programa «no es libre», o que es «privativo». Un programa que no es libre controla a los usuarios, y el programador controla el programa, con lo cual el programa resulta ser un instrumento de poder injusto.

67 STREAMIG La tecnología de streaming se utiliza para optimizar la descarga y reproducción de archivos de audio y video que suelen tener un cierto peso. El streaming funciona de la siguiente forma: Conexión con el servidor. El reproductor cliente conecta con el servidor remoto y éste comienza a enviarle el archivo. Buffer. El cliente comienza a recibir el fichero y construye un buffer o almacén donde empieza a guardarlo. Inicio de la reproducción. Cuando el buffer se ha llenado con una pequeña fracción inicial del archivo original, el reproductor cliente comienza a mostrarlo mientras continúa en segundo plano con el resto de la descarga. Caídas de la velocidad de conexión. Si la conexión experimenta ligeros descensos de velocidad durante la reproducción, el cliente podría seguir mostrando el contenido consumiendo la información almacenada en el buffer. Si llega a consumir todo el buffer se detendría hasta que se volviera a llenar.

68 TABLETA Un Tablet PC es una computadora portátil en el que se puede interactuar a través de una pantalla táctil o Multitáctil, el usuario, puede utilizar una pluma stylus para trabajar con el ordenador sin necesidad de teclado físico, o mouse. Se trata, a fin de cuentas, de un dispositivo a medio camino entre el teléfono móvil y el portátil. Esta modalidad de computadora portátil ha supuesto un avance significativo en la aplicación de los estudios en lingüística computacional. 

69 TAG Rótulo, etiqueta, identificador.
Conjunto de bits o de caracteres que identifica diversas condiciones acerca de los datos de un archivo, y que se encuentra frecuentemente en los registros de encabezamiento de tales archivos. Nombre (etiqueta) asignado a una estructura de datos, como un campo, archivo, párrafo u otro objeto. Campo clave de un registro.

70 TELECENTRO Punto de Encuentro de Comunicación, Capacitación, Aprendizaje, Contribución y Polinización Cruzada Digital para intercambiar, enriquecer, procesar y recombinar datos, informaciones, conocimientos para empoderar y generar nuevos conocimientos desde las comunidades sociales de base, en especial, aquellas más vulnerables y precarias. El Conocimiento es Poder, imbuidos en ésta idea apuntamos a incorporar a los usuarios de Telecentros en la corriente vigente mundial del “Aprender a Aprender” base del “Aprender a Pensar” y cauce prolífico del “Aprender a Enseñar”.

71 TELEMÁTICA Combinación de Telecomunicaciones con Informática. Asignatura que asocia las telecomunicaciones con la informática. La telemática incluye el estudio, diseño y administración de las redes y servicios de comunicación de datos. El término telemática fue acuñado en Francia en 1976 en un informe llamado "Nora-Minc" que fue encargado por el presidente en aquel entonces. La telemática también incluye servicios como el e-learning, comercio electrónico, TV digital, etc.

72 TIC Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes. Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) - constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces).

73 TRANSMEDIA Transmedia (también conocida como la narrativa transmedia o narración multiplataforma ) es la técnica de contar una sola historia o experiencia de la historia a través de múltiples plataformas y formatos que utilizan las tecnologías digitales actuales. No se debe confundir con el tradicional multiplataforma franquicias de medios , [ 1 ] secuelas o adaptaciones. Desde un punto de vista de la producción, se trata de la creación de contenidos [ 2 ] que se acopla a una audiencia usando varias técnicas para penetrar en su vida cotidiana. [ 3 ] Con el fin de lograr este compromiso, una producción transmedia desarrollará historias a través de múltiples formas de medios de comunicación para ofrecer piezas únicas de contenido en cada canal. Es importante destacar que estas piezas de contenido no sólo son unidos entre sí (abierta o sutilmente), pero están en sincronización narrativa uno con el otro.

74 En terminología de internet, el trolling es la acción de publicar comentarios en foros, chats, grupos de noticias o blogs, que son despectivos o incendiarios para que otros usuarios reaccionen. Es necesario aclarar que en la actitud de un troll, hay pura y exclusivamente intención de molestar a otros usuarios. Trolling adquirió este significado a finales de los 80 en los grupos Usenet. Proviene de una técnica de pescar que en inglés se llama "trolling" (en español, pesca al curricán). Además el usuario que hace trolling es llamado troll, que también hace referencia a un legendario monstruo molesto. Decirle a alguien troll, es como un insulto dentro de la comunidad. TROLL

75 URL URL significa Uniform Resource Locator o, en español, Localizador Uniforme de Recursos. La URL es una forma de organizar la información en la web. Una URL es una dirección que permite acceder a un archivo o recurso como ser páginas html, php, asp, o archivos gif, jpg, etc. Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada recurso disponible en la WWW. Cuanto nos piden una URL en un formulario web, usualmente nos solicitan la dirección de un sitio web propio o incluso la dirección de un perfil de usuario, como podría ser el de Facebook (de la forma

76 VIDEOBLOG Un Vlog o videoblog es una galería de vídeos ordenados  cronológicamente  publicados por uno o más autores. Es similar a un Blog, pero en este caso se publican unicamente videos.

77 WEB Web o la web, la red o www de World Wide Web, es básicamente un medio de comunicación de texto, gráficos y otros objetos multimedia a través de Internet, es decir, la web es un sistema de hipertexto que utiliza Internet como su mecanismo de transporte o desde otro punto de vista, una forma gráfica de explorar Internet. La web fué creada en 1989 en un instituto de investigación de Suiza , la web se basa enbuscadores y el protocolo de transporte de hipertexto (hypertext transport protocol (http)). La mayoría de los documentos de la web se crean utilizando lenguaje HTML (hypertext markup language).

78 WEB 2.0 Web 2.0 básicamente se refiere a la transición del HTML estático de páginas web a webs más dinámicas que están más organizadas y son basadas en aplicaciones de servicio web a los usuarios. Otras mejoras en la funcionalidad de la Web 2.0 incluye la comunicación abierta con énfasis en las web basadas en comunidades de usuarios. Los blogs, wikis y otros servicios web son todos vistos como componentes del Web 2.0. La Web 2.0 ha sido una evolución natural de la web basada en la gran expansión de la WWW y las tecnologías relacionadas.

79 WEB 3.0 Un sinónimo de Web 3.0 o concepto a través del que gira esta nueva concepción de la Red, es la Web Semántica. Esta consiste en una nueva concepción del entorno web para un uso más natural por parte de los usuarios, desapareciendo la búsqueda porpalabras clave para dar paso a la búsqueda por necesidades y en forma de expresión humana natural. Se trata de utilizar un lenguaje similar al que se usa en la vida cotidiana, lo que conlleva además la aparición de software que permita codificar correctamente esta información para devolver resultados lo más personalizados posible. Otra de las características apuntadas para esta Web 3.0 es la creación de un gran base de datos para dotar de nuevas posibilidades a los buscadores, enfocadas a la Inteligencia Artificial (que haría referencia al correcto funcionamiento de esta Web Semántica a través de una interpretación inteligente de datos) o la geolocalización.

80 WEBGRAFÍA Una webgrafía es un listado o referencia bibliográfica a modo de bibliografía de recursos electrónicos, es decir, de enlaces a páginas web, sitios web, blogs o portales de internet. Se trata de un neologismo creado del término en ingléswebography (de web bibliography). Además de su uso en la bibliometría, es utilizado también en la cibermetría

81 WHATSAPP El término Whatsapp se refiere a una aplicación de mensajería instantánea por comunicación móvil que se ha extendido rápidamente los últimos años por su facilidad de instalación y uso entre dos o más personas. No obstante, además del interés social y comunicativo que tiene Whatsapp en el sector de la telefonía móvil, lo cierto es que el significado del término también es muy interesante. Quizás los no angloparlantes no hayan identificado su parecido fonético con “What’s up?”, que significa algo parecido a “¿Cómo va todo?” o ¿Qué tal estás” e incluso “¿Qué hay de nuevo”?


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