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ALGORITMIA Conceptos y ejemplos

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Presentación del tema: "ALGORITMIA Conceptos y ejemplos"— Transcripción de la presentación:

1 ALGORITMIA Conceptos y ejemplos
Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

2 DEFINICIONES Algoritmo: Conjunto de pasos o instrucciones descritas en un lenguaje sencillo que permiten llegar a la solución sistemática de un problema Análisis de un Algoritmo: Observar el comportamiento de un algoritmo y predecir la cantidad de recursos (tiempo, memoria, CPU) que un algoritmo requerirá para cualquier entrada. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

3 DEFINICIONES Código: Conjunto de reglas y convenciones que se utilizan para la representación de la información. Complejidad Algorítmica: Se le denomina a la medida de la eficiencia de un programa. Diagrama de Flujo: Representación gráfica de la secuencia de operaciones en un sistema de información o programa. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

4 DEFINICIONES Diseño de un Algoritmo: Técnicas aplicadas para la solución de un problema de forma lógica y organizada. Lenguaje: Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o más mensajes entre dos entidades diferentes. Lenguaje Algorítmico: Son una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

5 DEFINICIONES Lenguaje de Programación: Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas que le permiten a las personas programar el computador para hacer una tarea específica. Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones básicas que permiten realizar operaciones de entrada / salida, cálculo, manejo de información, lógica, almacenamiento / recuperación de información. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

6 DEFINICIONES Problema: Es una situación con un objetivo a lograr, que requiere para ser solucionado de una serie de operaciones que permitan resolver la, o las incógnitas contenidas en ella. Un problema existe cuando hay tres elementos, cada uno claramente definido: una situación inicial, una situación final u objetivo a alcanzar, restricciones o pautas respecto a los métodos, actividades, tipos de operaciones sobre los cuales se debe encontrar la solución. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

7 DEFINICIONES Programa: Conjunto de instrucciones realizables por una persona o máquina con el fin de cumplir con una determinada tarea o labor. - Algoritmo escrito en un lenguaje de programación. Pseudocódigo: Notación intermedia entre el lenguaje natural y el lenguaje de programación que se utiliza para diseñar y describir algoritmos. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

8 DEFINICIONES Solución: Es la respuesta a un objetivo que se quería lograr, resolviendo las incógnitas contenidas en ella. Computador: Es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener resultados. Los datos y la información son el insumo de entrada, los cuales se procesan para producir las salidas requeridas. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

9 ALGORITMO Es una serie de instrucciones que realizadas en orden conducen a la solución de un problema. También se puede decir que es la fase preliminar a escribir un programa en cualquier lenguaje de programación, por lo que la forma de escribirlo puede ser muy personal según el programador que lo esté diseñando, pero en general se debe hacer en una forma tan clara que cualquier otro programador pueda coger dicho algoritmo, entenderlo fácilmente y poderlo traducir a su lenguaje de programación favorito. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

10 MAPAS MENTALES - MIND MAPS
La técnica de los Mapas Mentales fue desarrollada por el británico Tony Buzan con el objeto de fortalecer las conexiones sinápticas que tienen lugar entre las neuronas de la corteza cerebral y que hacen posible prácticamente todas las actividades intelectuales del ser humano. Hace uso de ambos hemisferios. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

11 USOS Permite resumir, ordenar, establecer una agenda, reorganizar la estructura cognitiva (esqueleto de la mente – plataforma), resolución de problemas, mejora el recuerdo y la memoria al ver la totalidad de la información y potencian la capacidad mental. Componentes a usar: Imagen, color, líneas, palabras, números, códigos propios del autor, tamaños de letras diferente. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

12 CARACTERISTICAS Asunto se cristaliza en imagen central.
Imagen central irradia principales temas. Las ramas tienen una palabra clave. Ideas secundarias están representadas como ramas más simples adheridas a la rama de nivel superior. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

13 EJEMPLO MAPA MENTAL PROYECTO DE VIDA
En este ejemplo, la idea central es el "Exito en la vida". Hay 6 ideas relacionadas con ese éxito. A su vez, cada uno de esos conceptos tiene otras ideas a su alrededor. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

14 EJEMPLO MAPA MENTAL PROYECTO DE VIDA
Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

15 SAMPLE MIND MAPS Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

16 PREPARAR UN CAFE INSTANTANEO
Mapa mental: Resolución de problemas PREPARAR UN CAFE INSTANTANEO Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

17 MIND MAPS 1 2 3 4 5 6 7 Endulzante Artificial Agua Leche Glucosa
Elegir Líquido 1 2 3 4 5 6 7 Agregar Líquido Encender Esperar ebullición Verter Líquido Agregar Café Opciones adicionales Agua Leche Agua de panela Olla Cafetera Estufa Pocillo Taza Glucosa Endulzante Natural Endulzante Artificial Crema Licor PREPARAR C A F E OENATNATSNI MIND MAPS Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

18 RESOLUCION DE PROBLEMAS
Programación: Establecer una secuencia de acciones que tras ser ejecutadas por un procesador resuelva un determinado problema. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

19 RESOLUCION DE PROBLEMAS
Fases: 1. Análisis del problema 2. Estudio de su solución 3. Diseño del Algoritmo 4. Codificación del programa 5. Depuración y prueba Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

20 DISEÑO DEL ALGORITMO 1. Tomar un vaso.
2. Colocar algunos cubitos de hielo en el vaso. 3. Echar vino tinto en el vaso. 4. Añadir gaseosa al contenido del vaso. 5. Agitar el contenido. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

21 DISEÑO DEL ALGORITMO 1. Tomar un vaso vacío.
2. Colocar tres cubitos de hielo en el vaso. 3. Echar vino tinto hasta la mitad del vaso. 4. Añadir gaseosa hasta llenar el vaso. 5. Agitar tres segundos el contenido. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

22 DISEÑO DEL ALGORITMO 1. Tomar un vaso vacío.
2. Colocar tres cubitos de hielo en el vaso. a) Sacar la cubitera del congelador. b) Rociar la parte inferior con agua. c) REPETIR d) Extraer un cubito. e) Echarlo al vaso. f) HASTA QUE el no de cubitos sea 3. g) Rellenar los huecos de la cubitera con agua. h) Meter de nuevo la cubitera en el congelador. 3. Echar vino tinto hasta la mitad del vaso. 4. Añadir gaseosa hasta llenar el vaso. 5. Agitar tres segundos el contenido. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

23 PASOS PARA DISEÑAR UN ALGORITMO
Aunque no hay un método general para diseñar algoritmos, si se puede decir que lo más adecuado es seguir con los siguientes pasos al tratar de resolver un problema determinado: 1. EL ANALISIS 2. ESCRIBIR EL ALGORITMO 3. PRUEBA DE ESCRITORIO Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

24 1. EL ANALISIS Es importantísimo hacer un buen análisis de cual es específicamente el problema a resolver. Para esto es bueno ayudarse mediante gráficos del problema o en caso de que no sea graficable, también se puede resolver el problema para casos específicos y luego generalizarlo para todos los posibles casos. También tratar de evaluar de otra forma los casos especiales. Este paso es el que más tiempo debe llevarle a un buen programador, ya que de un buen análisis depende los buenos resultados que arroje el algoritmo. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

25 2. ESCRIBIR EL ALGORITMO Después de haber analizado el problema en una forma abstracta, se debe llevar al papel, mediante instrucciones adecuadas al análisis. Si el problema fue bien analizado, este paso es muy rápido a comparación del anterior. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I

26 3. PRUEBA DE ESCRITORIO Este paso es opcional y se aplica siguiendo paso por paso las instrucciones del algoritmo, anotando los diferentes valores que van tomando las variables, de forma que se pueda verificar si hay errores en alguna instrucción. Docente: Ana Milena Bueno Henao. PROGRAMACION I


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