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 El termino OO, significa que el software es organizado como una colección de objetos. Un objeto es un paquete de software que contiene datos y procedimientos.

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2  El termino OO, significa que el software es organizado como una colección de objetos. Un objeto es un paquete de software que contiene datos y procedimientos relacionados.  Los objetos se utilizan para representar objetos del mundo real, como pueden ser: productos, clientes y ordenes de compra. La idea básica es definir objetos de software que puedan interactuar unos con otros como lo hacen en el mundo real.

3  La OO es especialmente adecuada para realizar determinadas aplicaciones, sobre todo realización de prototipos  Las aplicaciones orientadas a objetos son más sencillas de mantener

4  Los mecanismos de encapsulamiento de POO soportan un alto grado de reutilización de código, incrementándose con la herencia y agregación.  Interfaces de usuario visuales

5 entradassalidaproceso

6  El reto era el como escribir la lógica, no como definir los datos.  La programación orientada a objetos se enfoca en que lo que importa son los objetos que queremos manipular, no la lógica que se requiere para manipularlos.

7  La orientación a objetos obliga a reconsiderar nuestro pensamiento sobre la computación, y sobre cómo se estructura la información dentro de la computadora.

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9  Nuestro mundo es un conjunto de agentes/objetos colaborando uno con otros. Ingenieros Científicos Escuelas Fabricas Empleados Presidente

10  El software se debe organizar de acuerdo a la estructura de mundo real. Objetos de Diseño Objetos de Laboratorio Objeto Administración de fabricas Objeto Empleados Objeto de Manejo de Información

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13  Como describimos el mundo real? Concepto de clase + relación entre clases  Clase como conjunto de “objetos similares” en el mundo

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15  Las personas normalmente comprenden el mundo construyendo modelos mentales de partes del mismo; tratan de comprender cosas con las que pueden interactuar.  Los modelos mentales abstraen características de un objeto para nuestra comprensión, mientras que ignoran características irrelevantes.  Este proceso de abstracción es psicológicamente necesario y natural.

16  La abstracción es crucial para comprender este complejo mundo.  La abstracción es esencial para el funcionamiento de una mente humana normal.  La abstracción es una herramienta muy potente para tratar la complejidad.  La abstracción es la clave para diseñar buen software.

17  Los objetos van desde seres humanos (descritos por el nombre, dirección, etc.) a edificios, pisos (de los cuales se puede describir sus atributos) hasta pequeños componentes del escritorio de una computadora (como botones y scroll bars).

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20  Jerarquía de Clase, Herencia, “es un” ◦ Generalización / Especialización ◦ Mamífero :, Chango :, Humano  Composición, Agregación, “tiene un” ◦ Automóvil = llantas + carrocería + motor  Asociación, relación general entre clases ◦ Empleado – (trabaja en) – Empresa  Dependencia

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25  Análisis / Diseño Orientado a Objetos (ADOO)  Programación Orientada a Objetos

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27  Permite una representación más directa de un modelo del mundo real en el código

28  Mejora la Productividad. La reutilización de componentes existentes acelera el proceso de desarrollo.  Las reducciones de código van desde un 40% con respecto a la programación estructurada.  Entrega de sistemas de alta calidad. El sistema se construye de componentes existentes debidamente validados y probados.

29  Reducción del costo de mantenimiento. Los cambios se enfocan únicamente en los objetos afectados, sin necesidad de realizar cambios en todo el sistema.  Administración de la complejidad. Con la orientación a objetos, una solución compleja se puede dividir en varios componentes de menor complejidad que el todo.

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31  Los lenguajes orientados a objetos proveen la abstracción por medio de clases. Las clases definen las propiedades y métodos de un tipo de objeto.  Ejemplo: Puede crear una abstracción de un perro con características como, color, altura y peso, y acciones como ladrar y morder. Las características representan las propiedades y las acciones los métodos.

32 estudiante persona maestro empleado

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37 ventana botones Caja de texto menu

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40  Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90.

41  La sintaxis de Java se deriva en gran medida de C /C++, Pero a diferencia de éste todo en Java es un objeto.  Elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de apuntadores o memoria.  Permite Multihilos

42  Es independiente de la plataforma, programas escritos en el lenguaje Java pueden ejecutarse igualmente en cualquier tipo de hardware.  La portabilidad es técnicamente difícil de lograr, y el éxito de Java en ese campo ha sido el simplificar su logro.  Distribuido bajo la licencia GNU GPL (software Libre)

43  Programas que pueden ser empotrados en una página Web  Programas autonomos llamados aplicaciones Java

44  Programas que pueden ser empotrados en una página Web (Applets, Servlets)  Programas autonomos llamados aplicaciones Java

45  Programas que pueden ser empotrados en una página Web (Applets, Servlets)  Programas autonomos llamados aplicaciones Java  Aplicaciones de consola

46  Programas que pueden ser empotrados en una página Web (Applets, Servlets)  Programas autonomos llamados aplicaciones Java  Aplicaciones de consola  Aplicaciones con ventanas

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49  Proceso de compilación en un Programa C++

50  Proceso de compilación en un Programa Java

51  Estructura de directorios en Java


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