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Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Windows Programación Orientada a Objetos Jimena A. Timaná P. Octubre, 2006.

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Presentación del tema: "Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Windows Programación Orientada a Objetos Jimena A. Timaná P. Octubre, 2006."— Transcripción de la presentación:

1 Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Windows Programación Orientada a Objetos Jimena A. Timaná P. jtimana@unicauca.edu.co Octubre, 2006

2 Agenda Conceptos básicos de la POO Objetos, miembros y abstracción AbstracciónEncapsulaciónPolimorfismoHerenciaLaboratorio

3 Recursos Developing Windows-Based Applications with Microsoft Visual Basic.NET and Microsoft Visual C# DCE 2005 http://www.dce2005.com Centros de desarrollo de Microsoft http://www.microsoft.com/spanish/msdn/centro_r ecursos/vs2005/default.asp

4 Introducción a la POO Objetos, miembros y abstracción Un objeto es una construcción programática que representa algo. Mundo real  Carros, bicicletas, etc. Cada uno tiene funcionalidades y propiedades específicas. En nuestras aplicaciones un objeto podría ser: Una forma, un botón, etc. Cada objeto es una unidad funcional completa que contiene todos los datos y expone toda la funcionalidad requerida para cumplir de lleno su propósito.

5 Introducción a la POO Objetos, miembros y abstracción Las Clases representan tipos referenciados definidos por el usuario. Colección de objetos. Cuando una clase es instanciada, una instancia en la memoria es creada. Esa instancia es llamada un objeto. Una Clase es instanciada usando la palabra New (new). Class Automovil () {} Automovil MiCarro = new Automovil ();

6 Introducción a la POO Objetos, miembros y abstracción Los objetos están compuestos por miembros. Miembros  Propiedades, campos, métodos y eventos. Representan los datos y funcionalidad que comprende el objeto. Campos y propiedades representan miembros de datos de un objeto. Los métodos son acciones que el objeto puede desempeñar. Los eventos son notificaciones que un objeto recibe o envía a otros objetos cuando ocurren actividades en la aplicación.

7 Introducción a la POO Objetos, miembros y abstracción Considere el objeto Carro. Campos y propiedades  color, marca, modelo, año, etc  describen el estado de un objeto. Métodos  Acelerar, Prender  representan el comportamiento del objeto cuando se ejecuta. Eventos  Representan notificaciones  el objeto Carro podría recibir un evento MotorSobreCalentado del Objeto Motor o se podría lanzar el evento Choque cuando interactúe con un objeto Arbol.

8 Introducción a la POO Objetos, miembros y abstracción Objetos simples constan de unas cuántas propiedades, métodos y quizás uno evento o dos. Objetos Complejos pueden requerir numerosas propiedades y métodos e incluso objetos subordinados: Objetos Complejos pueden requerir numerosas propiedades y métodos e incluso objetos subordinados: El control TextBox presenta una propiedad Font la cual consiste de un objeto Font Igualmente, la clase Form, contiene y expone una colección de Controles que abarca todos los controles contenidos en la forma.

9 Introducción a la POO Características de la POO: Abstracción es la capacidad de tomar en consideración las características más resaltantes de un objeto es la capacidad de tomar en consideración las características más resaltantes de un objetoEncapsulación Es una técnica que permite localizar y ocultar detalles de un objeto. La encapsulación previene que un objeto sea manipulado por operaciones distintas de las definidas.

10 Introducción a la POO Encapsulación La encapsulación es como una caja negra que esconde los datos y solamente permite acceder a ellos de forma controlada.La encapsulación es como una caja negra que esconde los datos y solamente permite acceder a ellos de forma controlada. Los objetos deberían interactuar sólo con otros objetos a través de métodos públicos y propiedades.

11 Introducción a la POO Polimorfismo es la capacidad que tiene una clase, método u objeto de ejecutarse distintamente dependiendo de la situación.

12 Herencia las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. Class Rectangulo:Figura { Class Recatangulo() Class Recatangulo() { }} Class Figura { }

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