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LIGA VENEZOLANA DE BEISBOL MINIPROYECTO III Elaborado por: Carlos Rodríguez Bárbara Jaspe.

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1 LIGA VENEZOLANA DE BEISBOL MINIPROYECTO III Elaborado por: Carlos Rodríguez Bárbara Jaspe

2 M ANUAL DE USUARIO

3 C ONTENIDO DE LA PRESENTACIÓN introducción Objetivos generales y específicos Red Modular Explicación breve de la red modular Especificaciones sintáctica y semántica de cada TDA Estructuras del programa Diseño de la salida Algoritmos pseudo formal con datos de prueba Conclusiones generales

4 I NTRODUCCIÓN El concepto de tipo de dato abstracto (TDA, Abstract Data Type), fue propuesto por primera vez hacia 1974por John Guttag y otros, pero no fue hasta 1975 que por primera vez Liskov lo propuso para el lenguaje CLU. El lenguaje Turbo Pascal fue determinante para la común aceptación de los TDA con la introducción de las Units, si bien estas no cumplen con las características básicas de un Tipo de dato Abstracto como por ejemplo la encapsulación de los datos. El lenguaje Ada pudo implementar exitosamente los TDA con sus Packages. Vale recordar que estos dos últimos lenguajes soportan formalmente la Programación modular. En el mundo de la programación existen diversos lenguajes que se han ido creando con el paso del tiempo y que se han perfeccionado debido a las necesidades de los programadores de la época a la que pertenecen. Los primeros lenguajes de programación eran de tipo lineal, ya que un programa se recorría desde un punto marcado como Inicio hasta llegar a un punto Fin. Con el tiempo se fueron creando nuevos lenguajes y en nuestros días los más utilizados son los llamados “Orientados a Objetos”. Los Lenguajes Orientados a Objetos (LOO) tienen la característica de que no son lenguajes lineales, sino que se forman de diversas funciones, las cuales son llamadas en el orden en que el programa mismo las pide o el usuario determina. Para entender mejor cómo funcionan los Lenguajes Orientados a Objetos, vamos a introducir un concepto fundamental en las Estructuras de Datos denominado Abstracción de Datos y que es parte importante de estos Lenguajes y de la manera en que funciona la mayoría del software comercial de nuestros días. Con mucha frecuencia se utilizan los términos TDA y Abstracción de Datos de manera equivalente, y esto es debido a la similitud e interdependencia de ambos. Los Tipos de Datos Abstractos (TDA) son generalizaciones de los tipos de datos primitivos (enteros, reales, etc.), al igual que los procedimientos y funciones son generalizaciones de operaciones primitivas (suma, resta, multiplicación, entre otros). Se enfocan los TDA bajo cuatro aspectos: especificación sintáctica, especificación semántica, selección de la representación en función de los tipos definidos en los lenguajes de programación y las operaciones sobre la representación escogida.

5 O BJETIVO GENERAL Y OBJETIVO ESPECIFICO Como objetivo general se pretende aplicar los tipos de datos abstractos en sus diferentes funciones y procedimiento que permitan realizar las listas u otros datos

6 R ED MODULAR 0: estadificas de la liga venezolana de beisbol 1: Crear archivo de equipos 1.1: Insertar equipos 1.2: Guardar en archivo equipos 2: eliminar equipos 2.1: Actualizar archivo de equipos 3: modificar Equipos 3.1: Actualiza r archivo de equipos 4: listar equipos 4.1: Mostrar lista 5: Crear archivo jugador 5.1: Insertar jugador 5.2 Guardar en archivo jugador 6: eliminar jugador 6.1: Actualizar archivo jugador 7: listar jugador por equipo 7.1: Actualizar el archivo de equipos 8: modificar jugador 8.1: Actualizar archivo jugador 9: cambiar jugador por equipo uno a uno 9.1: Actualizar archivo jugador 9.2: Actualiza archivo equipos 10: Clasificación general 10.1: Mostrar clasificación general

7 E XPLICACIÓN BREVE DE LOS MÓDULOS A continuación se explicara cada uno de los módulos que conforman la red modular del programa, que no es otra cosa que explicar de una breve manera los procesos y sub procesos que conforman el programa y que tendrán como resultado la ejecución del mismo. Modulo 0: Estadística liga Venezolana de Beisbol Modulo 0: Estadística liga Venezolana de Beisbol este modulo 0 lleva a realizar una serie de procesos a partir de el, cuyos procesos generara una estadística de la liga. Modulo 1: Crear archivo de equipos Modulo 1: Crear archivo de equipos: en este modulo se crea el archivo punto dat donde se almacenara la información de los equipos el cual debe ser actualizado con cada operación que se relacione con el mismo. Modulo 1.1: insertar equipos Modulo 1.1: insertar equipos: en este modulo se ingresan los datos para registrar los equipos que serán guardados en el archivo de equipos. Modulo 1.2: Guardar en archivos de equipos: Modulo 1.2: Guardar en archivos de equipos: en este modulo se guardara la información dada en el correspondiente archivo punto dat. Modulo 2: Eliminar equipos: Modulo 2: Eliminar equipos: en este modulo se procede a eliminar equipos del correspondiente archivo posteriormente de que se realice la búsqueda del equipo, para esto se emplea la función buscar. Modulo 2.1: Actualizar archivo de equipos: Modulo 2.1: Actualizar archivo de equipos: este archivo se actualizara luego de cualquier cambio que se le realice al mismo. Modulo 3: Modificar equipos:. Modulo 3: Modificar equipos: en este campo se procede a ejecutar una serie de acciones que permiten que el registro de equipos sea modificado. Modulo 3.1: actualizar archivo de equipos: Modulo 3.1: actualizar archivo de equipos: este archivo se actualizara luego de cada modificación lo que permitirá mantener los datos actualizados de los equipos. Modulo 4: Listar equipos: Modulo 4: Listar equipos: en este modulo se procede a elaborar la lista de los equipos. Modulo 4.1: Mostrar lista Modulo 4.1: Mostrar lista: las operaciones realizadas en este modulo es para mostrar por pantalla la lista de equipos. Modulo 5: Crear archivo Jugadores Modulo 5: Crear archivo Jugadores: en este modulo se procede a crear un archivo punto dat para almacenar la información de lo jugadores. Modulo 5.1: Insertar jugador: Modulo 5.1: Insertar jugador: se procede en este modulo a ingresar los datos de los jugadores. Modulo 5.2 : Guardar en archivo jugador: luego de haber ingresado los datos se guardan el archivo punto dat correspondiente. Modulo 5.2 : Guardar en archivo jugador: luego de haber ingresado los datos se guardan el archivo punto dat correspondiente.

8 E XPLICACIÓN BREVE DE LOS MÓDULOS o Modulo 6: Eliminar archivo jugador: o Modulo 6: Eliminar archivo jugador: En este modulo se procede a eliminar de la lista a jugadores mediante el procedimiento Eliminar de los TDA posteriormente de haber aplicado la función búsqueda para encontrar el campo que se desea a eliminar. Modulo 6.1: Actualizar archivo jugador: Modulo 6.1: Actualizar archivo jugador: en este modulo se actualiza el archivo luego de eliminar a los jugadores. o Modulo 7: listar jugador por equipo: o Modulo 7: listar jugador por equipo: En este modulo se procede a elaborar la lista de jugadores por equipo. Modulo 7.1: Actualizar archivo de equipo: Modulo 7.1: Actualizar archivo de equipo: En este Modulo se procede a actualizar el archivo de equipos mostrando una distribución de los jugadores. o Modulo 8: Modificar Jugador: o Modulo 8: Modificar Jugador: en este modulo se emplea el procedimiento Modificar para de esta manera cambiar los datos del jugador. Modulo 8.1: Actualizar Jugador: Modulo 8.1: Actualizar Jugador: este procedimiento se procede a actualizar el archivo Jugador con los datos Modificados. o Modulo 9: Cambiar jugador por equipo uno a uno: o Modulo 9: Cambiar jugador por equipo uno a uno: en este modulo se trata de hacer un cruce o redistribución de los equipos que permite cambiar jugadores por equipo de uno en uno. Modulo 9.1: Actualizar Archivo Jugador: Modulo 9.1: Actualizar Archivo Jugador: Por consecuencia del modulo 9 se procede a actualizar el archivo jugador dando asi una nueva lista de jugadores con sus respectivos cambios es decir el equipo donde este asignado Modulo 9.2: Actualizar Archivo equipo: Modulo 9.2: Actualizar Archivo equipo: Por consecuencia del modulo 9 se procede a actualizar el archivo equipo. o Modulo 10: Clasificación General: o Modulo 10: Clasificación General: Se emplean las operaciones necesarias para obtener las estadísticas necesarias para mostrara la clasificación de los 5 mejores equipos Modulo 10.1: Mostrar Clasificación General Modulo 10.1: Mostrar Clasificación General: mostrara por pantalla la clasificación general

9 E SPECIFICACIÓN SINTÁCTICA Y SEMÁNTICA Y SINTÁCTICA DE LAS TDA

10 ESPECIFICACION SINTACTICA OPERACIÓN DOMINIO RANGO Ingresar equipo equipos x cod lista_equipo Eliminar equipo equipos x cod lista_equipo Modifica equipo equipos x cod lista_equipo Listar equipo equipos lista_equipo Ingresar jugador jugadores x cod lista_equipo Eliminar jugador jugadores x cod lista_equipo Listar jugador jugadores lista_equipo Modificar jugador jugadores x cod lista_equipo Cambiar jugador jugadores x posicion lista_equipo Clasificacion general jugadores x cod lista_equipo

11 ESPECIFICACION SEMANTICA Procedimiento ingresar_equipo (var equipos:lista_equipos, cod:integer) Precondicion: buscar (equipos,cod)= final ( equipos) Postcondicion: l=(cod) v l=(l1, l2….) Accion Si l=() L=(cod) Sino Si l=(l1, l2….ln) Procedimiento eliminar_equipo (var equipos:lista_equipos,cod:integer) Precondicion:

12 E STRUCTURA DE PROGRAMA

13 PARTES PALABRAS RESERVADAS PARTES PALABRAS RESERVADAS CABECERA DEL PROGRAMA CABECERA DEL PROGRAMA PROGRAM interfas_miniproyecto; DECLARACION DE UNIDADES DECLARACION DE UNIDADES USES crt; DECLARACION DE TIPOS DECLARACION DE TIPOS TYPE equipo=record jugador= record datpicher = record DECLARACION DE VARIABLES DECLARACION DE VARIABLES VAR var op,i,j,u,a,l,t: integer; ARCHIVO DE PICHER archivoJ: file of datpicher; picher:lista_equipos; elem:datpicher; num:integer; ARCHIVO DE JUGADOR archivoE:file of jugador; jugadores:lista_equipos; elemen:jugador; equipos: lista_equipos; element:equipo;

14 DECLARACION DE SUBPROGRAMAS FUNCION O PROCEDURE PROCEDURE carga; PROCEDURE carga; PROCEDURE bienvenido; PROCEDURE bandera; PROCEDURE menú; PROCEDURE iut; PROCEDURE ingresar_picher (var picher:lista_equipos); PROCEDURE ingresar_jugador (var jugadores:lista_equipos); PROCEDURE ingresar_equipo(var equipos:lista_equipos); PROCEDURE eliminar_equipo (var equipos:lista; num:integer;elem:equipo); PROCEDURE modificar_equipo(var equipos:lista; num:integer;elem:equipo); PROCEDURE mostrar_equipo (equipos,jugadores:lista_equipos); PROCEDURE insertar_jugador (jugadores:listas; elemen:jugador); PROCEDURE eliminar_jugador (var jugadores:listas;num:integer;elemen:jugador); PROCEDURE mostrar_jugador(elemen:jugador); PROCEDURE modificar_jugador(var jugadores:listas; num:integer;elemen:jugador); FUCTION BUSCAR; BEGIN END Y PUNTO (.) CUERPO DEL PROGRAMA BEGIN END Y PUNTO (.)

15 A LGORITMOS PSEUDO FORMAL CON DATOS DE PRUEBA

16 program interfas_miniproyecto; CABECERA DEL PROGRAMA uses crt; DECLARACION DE UNIDADES Type DECLARACION DE TPOS equipo=record cod : integer; //codigo del equipo nombre : string[20]; //nombre del equipo jj : integer; //juegos jugados jg : integer; //juegos ganados jp : integer; //juegos perdidos ave : real; end; //============================================================================== jugador= record cedula : integer; //cedula del jugador nombre : string[20]; //nombre del jugador posi:string[5]; hits : integer; //imparables vb : integer; //veces al bate ci : integer; //Carreras impulsadas ca : integer; //Carreras anotadas br : integer; //Bases Robadas aver : integer; //Promedio end;

17 datpicher = record ced : integer; //cedula del jugador nombre : string[20]; //nombre del jugador il : integer; //innin lanzados cl : integer; //Carreras limpias efc : integer; //efectivida jg : integer; //juegos ganados so : integer; //ponches js : integer; //juegos salvados end; sub_lista=^sub_lis_equipo; sub_lis_equipo=record info_equi:equipo; info_juga:jugador; info_pich:datpicher; sig:sub_lista; end; lista_equipos=sub_lista; /============================================================================= Var DECLARACION DE VARIABLES op,i,j,u,a,l,t: integer;

18 //======================================================================= picher:lista_equipos; //======================================================================= jugadores:lista_equipos; equipos: lista_equipos; //======================================================================= ======= //__ ___ PROCEDURE MENU ________________/ procedure menu; DECLARACION DE SUBPROGRAMAS Begin (TODOS LOS PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES) for i:= 25 to 47 do BEGIN gotoxy (30,13);textcolor (GREEN);writeln('OPCION A'); gotoxy (i,15);textcolor (blue);write(#176); gotoxy (i,16);textcolor (blue);write(#176); gotoxy (i,17);textcolor (blue);write(#176); gotoxy (i,18);textcolor (blue);write(#176); gotoxy (i,19);textcolor (blue);write(#176); gotoxy (29,16);textcolor (white);write('(A)OPERACIONES CON'); gotoxy (33,17);textcolor (white);write('LOS EQUIPOS') END;

19 //_____PROCEDURE INGRESAR EQUIPO_______// En este proceso se procede a ingresar los datos del _______________________________________________________ equipo el cual se guardara en el archivo de equipos el mismo que sera recorrido y actualizado según lo indique el usuario la opciones del menu. procedure ingresar_equipo(var equipos:lista_equipos;cod:integer); var nombre:string[20]; aux:lista_equipos; begin clrscr; delay (500);gotoxy(35,3);textcolor(white);write('INSERTAR EQUIPO'); for i:= 23 to 29 do for j:= 55 to 60 do begin gotoxy(i,3);textcolor(yellow);write (#17); gotoxy(j,3);textcolor(yellow);write (#17); end; delay(10);textcolor(10);gotoxy (12,10);writeln('A CONTINUACION INGRESE LOS DATOS DEL EQUIPO QUE DESEA REGISTRAR:'); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,14);writeln('CODIGO DEL EQUIPO');gotoxy (45,14);readln(cod); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,16);writeln('NOMBRE DEL EQUIPO');gotoxy (45,16);readln(nombre); aux:=nil; new(aux); aux^.info_equi.cod:= cod; aux^.info_equi.nombre:= nombre; aux^.sig:= equipos; equipos:= aux; end;

20 //__PROCEDURE ELIMINAR EQUIPO______// Este procedimiento elimina un equipo procedure eliminar_equipo(var equipos:lista_equipos;cod:Integer); de igual manera su dominio es elemento x Var aux,aux1:lista_equipos; posición y recibe una lista esto modificando archivo equipo Begin clrscr; delay (500);gotoxy(35,3);textcolor(white);write('ELIMINAR EQUIPO'); for i:= 23 to 29 do for j:= 55 to 60 do begin gotoxy(i,3);textcolor(yellow);write (#17);gotoxy(j,3);textcolor(yellow);write (#17);end; delay(10);textcolor(10);gotoxy (12,10);writeln('A CONTINUACION INGRESE LOS DATOS DEL EQUIPO QUE DESEA ELIMINAR:'); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,14);writeln('CODIGO DEL EQUIPO');gotoxy (40,14);Readln(cod); If (equipos^.info_equi.cod=cod) then Begin equipos:=equipos^.sig; End Else Begin New(aux); aux:=equipos;New(aux1); aux1:=aux1^.sig; While (aux1<>NIL) do Begin If (aux^.info_equi.cod=cod)then Begin aux^.Sig:=aux1^.sig; aux:=aux1^.Sig;aux1:=aux1^.sig; End Else Begin aux:=aux^.sig; aux1:=aux1^.sig;End;end;End; Writeln('ESTA ELIMINADO'); end;

21 //__________-PROCEDURE MODIFICAR EQUIPO_________/ En este procedimiento se modifica los datos Procedure modificar_equipo(var equipos:lista_equipos; cod:integer); del equipo y se actualiza el archivo equipo Var nombre:string[20];Aux:lista_equipos;encontrar:boolean; Begin clrscr; delay (500);gotoxy(35,3);textcolor(white); write('MODIFICAR EQUIPO'); for i:= 23 to 29 do for j:= 55 to 60 do begin gotoxy(i,3);textcolor(yellow);write (#17);gotoxy(j,3);textcolor(yellow);write (#17); end; Aux:=equipos;encontrar:=false; delay(10);textcolor(10);gotoxy (12,10);writeln('A CONTINUACION INGRESE LOS DATOS DEL EQUIPO QUE DESEA REGISTRAR:'); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,12);writeln('CODIGO DEL EQUIPO');gotoxy (45,12);readln(cod); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,14);writeln('NOMBRE DEL EQUIPO:', aux^.info_equi.nombre); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,18);writeln('NOMBRE DEL EQUIPO');gotoxy (45,18);readln(nombre); While (not encontrar) and (aux <> nil) do Begin If aux^.info_equi.cod = cod then begin encontrar:=true; end Else begin Aux:=aux^.sig; End; end; new(aux); aux^.info_equi.cod:= cod; aux^.info_equi.nombre:= nombre; aux^.sig:= equipos; equipos:= aux; end;

22 //__ __PROCEDURE MOSTRAR EQUIPO ___/ Se procede a mostrar los equipos registrados en el archivo procedimiento cuyo dominio es elemento X lista rango devuelve una lista procedure mostrar_equipo (equipos:lista_equipos); var j:integer; begin clrscr; delay (500);gotoxy(35,3);textcolor(white); write('LISTAR EQUIPO'); for i:= 23 to 29 do for j:= 55 to 60 do begin gotoxy(i,3);textcolor(yellow);write (#17); gotoxy(j,3);textcolor(yellow);write (#17); end; delay(10);textcolor(10);gotoxy (1,10);writeln('CODIGO EQUIPO '); While (equipos<>Nil) do Begin Writeln(equipos^.info_equi.cod:3, equipos^.info_equi.nombre:13); equipos:=equipos^.Sig; Readln; End; end;

23 //__ INSERTAR JUGADOR ____/ Se procede a insertar un jugador En una posición de memoria el dominio de la misma seria lista x elemento x posición para retorna una lista que actualiza el archivo jugador procedure ingresar_jugador (var jugadores:lista_equipos;cod:integer); Var j,hits,vb,ci,ca,br,ave:integer; nombre,equi:string[20]; posi:string[5]; auxi:lista_equipos; begin clrscr; delay (500);gotoxy(35,3);textcolor(white);write('INSERTAR JUGADOR'); for i:= 23 to 29 do for j:= 55 to 60 do begin gotoxy(i,3);textcolor(yellow);write (#17);gotoxy(j,3);textcolor(yellow);write (#17);end; delay(10);textcolor(10);gotoxy (12,10);writeln('A CONTINUACION INGRESE LOS DATOS DEL EQUIPO QUE DESEA REGISTRAR:'); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,12);write('CEDULA DEL JUGADOR');gotoxy (40,12);readln(cod); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,14);writeln('NOMBRE DEL JUGADOR');gotoxy (40,14);readln(nombre); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,16);writeln('POSICION');gotoxy (40,16);readln(posi); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,18);writeln('NUMERO DE HITS');gotoxy (40,18);readln(hits); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,20);writeln('VECES AL BATE');gotoxy (40,20);readln(vb); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,22);writeln('CARRERAS IMPULSADAS');gotoxy (40,22);readln(ci); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,24);writeln('CARRERAS ANOTADAS');gotoxy (40,24);readln(ca); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,26);writeln('BASES ROBADAS');gotoxy (40,26);readln(br); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,28);writeln('EQUIPO');gotoxy (40,28);readln(equi); ave:= (hits * vb); new(auxi); auxi^.info_juga.cedula:= cod; auxi^.info_juga.nombre:= nombre; auxi^.info_juga.posi:= posi; auxi^.info_juga.hits:= hits; auxi^.info_juga.vb:= vb; auxi^.info_juga.ci:= ci; auxi^.info_juga.ca:= ca; auxi^.info_juga.br:= br; auxi^.info_juga.aver:= ave; auxi^.info_juga.equipo:= equi; auxi^.sig:= jugadores; jugadores:= auxi; end;

24 //____ PROCEDURE ELIMINAR JUGADOR_ _______/ Este procedimiento elimina un jugador procedure eliminar_jugador (var jugadores:lista_equipos;cod:integer); de una posición de memoria Var actualizando así la lista y el archivo jugador auxi,auxi1:lista_equipos; teniendo como dominio elemento x posición l begin y obteniendo una lista clrscr; delay (500);gotoxy(35,3);textcolor(white); write('ELIMINAR JUGADOR'); for i:= 23 to 29 do for j:= 55 to 60 do begin gotoxy(i,3);textcolor(yellow);write (#17);gotoxy(j,3);textcolor(yellow);write (#17);end; delay(10);textcolor(10);gotoxy (12,10);writeln('A CONTINUACION INGRESE LOS DATOS DEL EQUIPO QUE DESEA ELIMINAR:'); delay(10);textcolor(15);gotoxy (15,14);writeln('CODIGO DEL EQUIPO');gotoxy (40,14); Readln(cod); If (jugadores^.info_juga.cedula=cod) then Begin jugadores:=jugadores^.sig; End Else Begin New(auxi); auxi:=equipos; New(auxi1); auxi1:=auxi1^.sig; While (auxi1<>NIL) do Begin If (auxi^.info_juga.cedula=cod)then Begin auxi^.Sig:=auxi1^.sig; auxi:=auxi1^.Sig; auxi1:=auxi1^.sig; End Else Begin auxi:=auxi^.sig; auxi1:=auxi1^.sig; End; end;End; Writeln('ESTA ELIMINADO'); end;

25 /___ PROCEDURE MOSTRAR JUGADOR__ _/ Se procede a mostrar los jugadores registrados en el archivo procedimiento cuyo dominio es elemento X lista rango devuelve una lista procedure mostrar_jugador( jugadores:lista_equipos) ; begin clrscr; delay (500);gotoxy(35,3);textcolor(white); write('LISTAR JUGADORES'); for i:= 23 to 29 do for j:= 55 to 60 do begin gotoxy(i,3);textcolor(yellow);write (#17); gotoxy(j,3);textcolor(yellow);write (#17); end; delay(10);textcolor(10);gotoxy (1,10);writeln('CEDULA NOMBRE POS H VB CI CA BR AVE EQUIPO'); While (jugadores<>Nil) do Begin Writeln(jugadores^.info_juga.cedula:3, jugadores^.info_juga.nombre:10,jugadores^.info_juga.posi:10,jugadores^.info_juga.hits:10,jugadores^.info_juga.vb:10,jugadores^.info_ juga.ci:10,jugadores^.info_juga.ca:10,jugadores^.info_juga.br:10,jugadores^.info_juga.aver:8,'.',jugadores^.info_juga.equipo:5 ); jugadores:=jugadores^.Sig; Readln; End; end;

26 //_____ PROGRAMA PRINCIPAL ___/ CUERPO O PROGRAMA PRINCIPAL BEGIN // BEGIN PRINCIPAL CASE Y LLAMADAS AL PROCEDIMIENTO carga; textbackground(8); (*-----color de fondo de la pantalla-*) clrscr; (*limpia la pantalla*) iut; bienvenido; bandera; readkey; clrscr; (*limpia la pantalla*) Repeat bandera;iut; menu; case op2 of 1:begin ingresar_equipo(equipos,cod);end; 2:begin eliminar_equipo(equipos,cod);end; 3:begin modificar_equipo(equipos,cod);end; 4:begin mostrar_equipo(equipos);end; 5:begin ingresar_jugador(jugadores,cod);end; 6:begin eliminar_jugador(jugadores,cod);end; 7:begin mostrar_jugador(jugadores);end; 8:begin modificar_jugador(jugadores,cod);end; 9: begin clrscr; delay (500);gotoxy(35,3);textcolor(white); write('CAMBIAR JUGADOR POR EQUIPO UNO A UNO'); for i:= 23 to 29 do for j:= 55 to 60 do begin gotoxy(i,3);textcolor(yellow);write (#17);gotoxy(j,3);textcolor(yellow);write (#17);end;CLRSCR;writeln('LO SENTIMOS ESTA OPCION NO ES VALIDA POR LOS MOMENTOS'); end; 10: begin clrscr; delay (500);gotoxy(35,3);textcolor(white); write('CLASIFICACION GENERAL'); for i:= 23 to 29 do for j:= 55 to 60 do begin gotoxy(i,3);textcolor(yellow);write (#17);gotoxy(j,3);textcolor(yellow);write (#17); end; CLRSCR; writeln('LO SENTIMOS ESTA OPCION NO ES VALIDA POR LOS MOMENTOS'); end; ;

27 P ANTALLA 1: INICIO O BIENVENIDA

28 PATALLA 2: MENU DE DOS OPCIONES

29 PANTALLA 3: SUB MENU EQUIPO

30 PANTALLA 4 : SUB MENU INSERTAR EQUIPO

31 PANTALLA 5 :SUB MENU ELIMINAR EQUIPO

32 PANTALLA 6: SUB MENU MODIFICAR EQUIPO

33 PANTALLA 7: SUB MENU MOSTRAR EQUIPOS

34 PANTALLA 8:SUB MENU JUGADORES

35 PANTALLA 9: SUBMENU INSERTAR JUGADOR

36 PANTALLA 10: SUB MENU ELMINAR JUGADOR

37 PANTALLA 11: SUBMENU MODIFICAR JUGADOR

38 PANTALLA 12: SUB MENU LISTA JUGADORES

39 CONCLUSIONES Un TDA es un tipo de dato definido por el programador que se puede manipular de un modo similar a los tipos de datos definidos por el sistema. Está formado por un conjunto válido de elementos y un número de operaciones primitivas que se pueden realizar sobre ellos Un TDA es el elemento básico de la abstracción de datos. Su desarrollo es independiente del lenguaje de programación utilizado, aunque este puede aportar mecanismos que faciliten su realización.


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