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Ingeniería en Informática y Sistemas Introducción a la Programación En el marco del Plan Estratégico 2007.

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Presentación del tema: "Ingeniería en Informática y Sistemas Introducción a la Programación En el marco del Plan Estratégico 2007."— Transcripción de la presentación:

1 Ingeniería en Informática y Sistemas Introducción a la Programación En el marco del Plan Estratégico 2007

2 Título 2 de 25 Misión Formar a los futuros profesionales de Informática y Sistemas con la excelencia que caracteriza a la Facultad de Ingeniería, los valores landivarianos e ignacianos de nuestra universidad, y con las habilidades y destrezas que garantizan la calidad en su desempeño: trabajo en equipo, seguridad, respeto por el usuario y primacía del diseño.

3 Título 3 de 25 Visión Somos la mejor escuela de formación de Ingenieros en Informática y Sistemas. Aportamos resultados de investigación importantes a la comunidad científica en el ambito de las ciencias de la computación. Nuestros graduados influyen significativamente en el desarrollo nacional aportando aplicaciones tecnológicas innovadoras

4 Título 4 de 25 Visión Nuestros graduados son reconocidos especialmente por su capacidad para trabajar en equipo; por el cuidado de los aspectos de seguridad en sus soluciones tecnológicas; porque respetan, conocen e involucran a los usuarios en los procesos de ingeniería en que participan y porque sus diseños son profesionales y técnicamente superiores.

5 Título 5 de 25 Trabajo en equipo Cada integrante –Conoce su función y responsabilidades –Apoya al resto solidariamente –Comprende la importancia de su aporte –Respeta y aprecia el trabajo de los demás –Delega en sus compañeros de acuerdo a su estructura organizacional –Trabaja en función del logro del objetivo común

6 Título 6 de 25 Primacía del diseño Nuestros ingenieros –Inician siempre el desarrollo con un diseño completo que les sirve de guía –Elaboran prototipos y los prueban –Documentan técnicamente las diferentes versiones del diseño –Conocen y dan a conocer el diseño sobre el que trabajan –Crean manuales en base al diseño

7 Título 7 de 25 Respeto por el usuario Para cada proyecto –Se incluyen requerimientos de factores humanos –Se conoce quiénes serán los usuarios –Se les involucra en el trabajo de diseño –Se practica el diseño iterativo –Se habla su mismo idioma –Se hacen pruebas de usuabilidad

8 Título 8 de 25 Cuidado de la seguridad Cada solución diseñada y desarrollada –Incluye un análisis de cuestiones de seguridad –Especifica sus requerimientos de seguridad –Indica claramente si tiene brechas de seguridad –Establece el esquema de usuarios y permisos con el que funciona –Enfoca la seguridad integralmente y no como una propiedad del producto

9 Título 9 de 25 Introducción a la Programación Contenido –Al finalizar el curso el alumno debe conocer: Breve historia de los lenjuages Categorías de los lenguajes Estructuras de programación Formular soluciones algorítmicas Implementar soluciones en lenguajes Programación básica de objetos

10 Título 10 de 25 Introducción a la Programación Contenido adicional –Es importante que conozca también: Familias de objetos: –DOM, Excel, FileSystemObject (Windows) Teoría básica del color Metodologías de diseño y prototipado Tipos de algoritmos –Recursivos, backtracking, dividir y conquistar, fuerza bruta, ascenso de colina, etc.

11 Título 11 de 25 IP: Trabajo en equipo Trabajo en equipo –Proyectos individuales y en grupo –Proyectos en grupo dirigidos Responsabilidades concretas para cada integrante Coordinador-director Jefe de diseño Jefe de programación Secretario Programadores

12 Título 12 de 25 Trabajo en equipo Programadores –Codifican por módulos –Un encargado por módulo –Un módulo de rutinas generales –Jefe de programación supervisa Jefe de diseño –Establece el diseño a implementar –Se basa en notas de reuniones –Se asegura de que sea conocido y usado Secretario –Planifica y coordina reuniones –Controla gastos –Documentación Coordinador-director –Responsable general –Supervisa a todos en sus funciones Pueden asumirse varios roles –Todos programan

13 Título 13 de 25 Trabajo en equipo Proyectos –Individuales Diseño de formularios Rueda del color –En grupo Juegos recreativos Animación Alice Animación de fábula o leyenda guatemalteca

14 Título 14 de 25 IP: Respeto por el usuario Usabilidad –Pautas de uso de controles –Criterios de diseño Heurísticos Prototipado –Evaluación de la usabilidad Pruebas con usuarios

15 Título 15 de 25 Usabilidad Elaboración de prototipos En proyectos individuales –Unos prueban los proyectos de otros El catedrático evalúa usabilidad además En proyectos en grupo –Nadie del grupo prueba el proyecto Observan y anotan –El catedrático les ayuda a identificar mejoras

16 Título 16 de 25 IP: Seguridad Seguridad –Entender la seguridad informática como: La protección de la persona humana, sus bienes y sus derechos, en cuanto que son vulnerables al formar parte de un sistema informático

17 Título 17 de 25 Seguridad En los proyectos: –Evaluar si se necesita: Análisis de usuarios y permisos Evaluación de brechas de seguridad Manual de seguridad Implementación posterior –Revisar: Autentificación – no repudio Sistemas de respaldo (backup)

18 Título 18 de 25 IP: Primacía del diseño Primacía del diseño –Debe existir un diseño, maqueta o prototipo Guía del desarrollo No necesariamente es un documento –No es el documento de requerimientos Pone en común los objetivos Sirve de referencia práctica –Un manual de mil hojas no es... –Un diagrama pegado en la pared sí es

19 Título 19 de 25 Primacía del diseño Hacer énfasis en: –Diagrama de flujo de datos (1 hoja) También llamado diagrama de contexto Ejemplos de diagramas: –Diagramas de flujo –UML

20 Título 20 de 25 Prácticas de Laboratorio Objetivos –Generales Aplicar los conocimientos adquiridos Aprender a programar en cualquier computadora –Específicos Aportar elementos de evaluación del alumno Aprender de forma práctica los lenguajes: –HTML, VBScript, ALICE Aprender de forma práctica las familias de objetos: –DHTML, Excel, Windows FileSystemObject, ALICE

21 Título 21 de 25 Prácticas y proyectos a realizar 1.HTML Básico 2.Tablas HTML 3.Formularios 1 1.Text boxes 2.Action buttoms 3.Text areas 4.Check boxes 4.Formularios 2 1.Radio buttoms 2.Selection – options 3.Buttoms 1.Diseño de formularios El enunciado del proyecto explicará que solo se deben diseñar las páginas y formularios del IU. 1.Diagramación de página 2.Estructura de formularios 3.Uso adecuado de controles 4.Usabilidad del formulario Prácticas Proyectos

22 Título 22 de 25 Prácticas y proyectos a realizar 5.VBScript 1.Document.write 2.Form.Text1 3.Subrutinas 6.VBScript 1.If-Then-Else 2.Verificación de formularios 3.Cambios de estado 7.VBScript 1.Do While – Loop Until 2.Números aleatorios 2.Rueda del color Diseñar y construír una página para construír ruedas personalizadas de color 1.Diagrama página 2.Verificaciones 3.Robustez 4.Uso de controles Prácticas Proyectos

23 Título 23 de 25 Prácticas y proyectos a realizar 8.VBScript 1.For Next 2.Valores en formularios 9.VBScript 1.Subrutinas, funciones, parámetros 2.Procedimientos generales 10.VBScript 1.Subrutinas, funciones, parámetros 2.Procedimientos específicos 3.Sitio de juegos Proyecto en equipo Diseño de un sitio web para jugar loteria, bingo, batalla naval, etc. Cada grupo hará un juego, entre toda la clase se diseña la página principal como ejercicio 1.Diseño: consistencia 2.Equipo: organización 3.Usabilidad: pruebas Prácticas Proyectos

24 Título 24 de 25 Prácticas y proyectos a realizar 11.VBScript 1.Cadenas 2.Procesamiento de location.search 12.VBScript 1.Arreglos: uso 2.Recorrido de arreglos en el DOM 13.VBScript 1.Arreglos: definición y asignación 2.Arreglos de datos estáticos 4.Sitio de Juegos Cambio de equipo, un equipo toma el trabajo de otro, implica que el diseño debe estar bien especificado. 1.Retomar el diseño anterior 2.Encontrar los problemas y fallos 3.Terminar el trabajo Prácticas Proyectos

25 Título 25 de 25 Prácticas y proyectos a realizar 14.Alice 1.Entorno de Alice 2.Tutoriales 15.Alice 1.Diseño de animación 2.Programación de animación 16.Alice 1.Animación interactiva 2.Variables y atributos 3.Métodos y funciones 4.Eventos 5.Animación Alice Escoger una fábula (Tito Monterroso) o leyenda (Celso Lara, Héctor Gaitán) Diseñar la animación (storyboard) Construirla 1.Diseño 2.Trabajo en equipo 3.Presentación Prácticas Proyectos


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