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Ingeniería en Informática y Sistemas

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Presentación del tema: "Ingeniería en Informática y Sistemas"— Transcripción de la presentación:

1 Ingeniería en Informática y Sistemas
Descripción del curso Introducción a la Programación, para estudiantes de primer año de Ingeniería en Informática y Sistemas. Consideraciones desde el punto de vista del plan estratégico 2007 de la carrera. Introducción a la Programación En el marco del Plan Estratégico 2007

2 Misión Formar a los futuros profesionales de Informática y Sistemas con la excelencia que caracteriza a la Facultad de Ingeniería, los valores landivarianos e ignacianos de nuestra universidad, y con las habilidades y destrezas que garantizan la calidad en su desempeño: trabajo en equipo, seguridad, respeto por el usuario y primacía del diseño.

3 Visión Somos la mejor escuela de formación de Ingenieros en Informática y Sistemas. Aportamos resultados de investigación importantes a la comunidad científica en el ambito de las ciencias de la computación. Nuestros graduados influyen significativamente en el desarrollo nacional aportando aplicaciones tecnológicas innovadoras

4 Visión Nuestros graduados son reconocidos especialmente por su capacidad para trabajar en equipo; por el cuidado de los aspectos de seguridad en sus soluciones tecnológicas; porque respetan, conocen e involucran a los usuarios en los procesos de ingeniería en que participan y porque sus diseños son profesionales y técnicamente superiores. Para lograr que nuestros graduados sean reconocidos por trabajar en equipo, por cuidar la seguridad, por respetar a los usuarios, y por su calidad de diseño, debemos inculcar en ellos estos hábitos desde el principio de la carrera, y luego en todos los cursos, adaptando y evaluando los proyectos bajo esta mira.

5 Trabajo en equipo Cada integrante
Conoce su función y responsabilidades Apoya al resto solidariamente Comprende la importancia de su aporte Respeta y aprecia el trabajo de los demás Delega en sus compañeros de acuerdo a su estructura organizacional Trabaja en función del logro del objetivo común ¿Por qué? Porque en la industria lo que les toca es trabajar en equipo, porque el trabajo en equipo rinde beneficios mucho mayores que el individual y notoriamente superiores al individualista. El enfoque tradicional es individualista, se orienta al alumno a trabajar solo y si el proyecto es “en grupo” el alumno se desubica, lo que resulta en que uno haga la mayor parte del trabajo y el resto solo se le pega. ¿Cómo desarrollarlo? Al asignar proyectos “en equipo” alumnos concretos deben tomar funciones concretas y estas funciones deben ser conocidas por él y por sus compañeros. En un curso pueden haber proyectos individuales pero si hay “en grupo” deben ser “en equipo”. En general, casi todos los cursos permiten esta modalidad.

6 Primacía del diseño Nuestros ingenieros
Inician siempre el desarrollo con un diseño completo que les sirve de guía Elaboran prototipos y los prueban Documentan técnicamente las diferentes versiones del diseño Conocen y dan a conocer el diseño sobre el que trabajan Crean manuales en base al diseño ¿Por qué? Porque el tiempo dedicado al diseño y a los prototipos produce rendimientos especialmente altos si esta actividad se realiza al inicio del proyecto. Porque el diseño o el prototipo no generan compromiso afectivo en su fabricación, en cambio el código sí. Cuando se construye código el programador dificilmente está dispuesto a desecharlo y empezar de nuevo, mientras que el diseño o prototipo se entiende que son desechables. ¿Cómo desarrollarlo? Para cada proyecto debe estar claramente especificado cuales son los productos de diseño que deben presentar primero: diagramas, esquemas, prototipos, etc. El diseño es válido y cumple su función si lo ponen en común entre todos los integrantes del grupo y si el producto final concuerda con él, con las correcciones del caso.

7 Respeto por el usuario Para cada proyecto
Se incluyen requerimientos de factores humanos Se conoce quiénes serán los usuarios Se les involucra en el trabajo de diseño Se practica el diseño iterativo Se habla su mismo idioma Se hacen pruebas de usuabilidad ¿Por qué? Porque las fallas de factores humanos en procesos de software y sistemas representan un porcentaje considerable de los problemas que hacen fracasar un proyecto y si no fracasa entonces elevan los costos de soporte. Porque diversos estudios muestran que casi el 60% del trabajo de desarrollo de un software está en su interfaz de usuario, por lo que debe hacerse bien. Porque el trabajo en las empresas modernas requiere softwae fácil de usar, para que la gente sea productiva desde el primer momento. ¿Cómo desarrollarlo? Los alumnos deben saber que se harán inspecciones de usabilidad en sus proyectos y esto será parte de la calificación. Si el proyecto lo amerita puede incluirse en los requerimientos un perfil de usuario para orientar mejor el desarrollo. Es conveniente que los proyectos de un grupo o de un alumno los presente no él sino otro alumno, para que se hagan evidentes los defectos de usabilidad que no salen si el mismo alumno usa su artefacto.

8 Cuidado de la seguridad
Cada solución diseñada y desarrollada Incluye un análisis de cuestiones de seguridad Especifica sus requerimientos de seguridad Indica claramente si tiene brechas de seguridad Establece el esquema de usuarios y permisos con el que funciona Enfoca la seguridad integralmente y no como una propiedad del producto ¿Por qué? Porque la expansión de los servicios informáticos han hecho vulnerables a las personas en su bienes o derechos, derivado de la manipulación inadecuada de la información o de la falta de protección de la misma. Porque en todo proyecto profesional los factores de seguridad son parte de los requerimientos. ¿Cómo desarrollarlo? Como parte del desarrollo del proyecto se puede pedir a los alumnos que incluyan un análisis de las necesidades de seguridad para equipos y personas que sería necesario implementar si el proyecto fuera comercial. Puede hacerse oralmente para facilitar la evaluación. Este análisis puede incluir seguridad física, control de accesos físicos, opciones de seguridad por niveles para usuarios, etc. Si lo amerita se puede pedir que implementen un esquema de usuarios con niveles de seguridad diferente.

9 Introducción a la Programación
Contenido Al finalizar el curso el alumno debe conocer: Breve historia de los lenjuages Categorías de los lenguajes Estructuras de programación Formular soluciones algorítmicas Implementar soluciones en lenguajes Programación básica de objetos Contenido resumido del curso: Historia: inicios de la computación y los lenguajes de programación, perspectiva histórica y posibilidades futuras. Categorías: funcionales, lógicos, declarativos, paralelos, estructurados Conceptos: programación y sistemas Sistema Computadora Variable discreta Variable contínua Análogo – digital Simulación Estructuras: declaraciones, asignaciones, condicionales, ciclos, saltos, etc.

10 Introducción a la Programación
Contenido adicional Es importante que conozca también: Familias de objetos: DOM, Excel, FileSystemObject (Windows) Teoría básica del color Metodologías de diseño y prototipado Tipos de algoritmos Recursivos, backtracking, dividir y conquistar, fuerza bruta, ascenso de colina, etc.

11 IP: Trabajo en equipo Trabajo en equipo
Proyectos individuales y en grupo Proyectos en grupo “dirigidos” Responsabilidades concretas para cada integrante Coordinador-director Jefe de diseño Jefe de programación Secretario Programadores

12 Trabajo en equipo Programadores Jefe de diseño Secretario
Codifican por módulos Un encargado por módulo Un módulo de rutinas generales Jefe de programación supervisa Jefe de diseño Establece el diseño a implementar Se basa en notas de reuniones Se asegura de que sea conocido y usado Secretario Planifica y coordina reuniones Controla gastos Documentación Coordinador-director Responsable general Supervisa a todos en sus funciones Pueden asumirse varios roles Todos programan

13 Trabajo en equipo Proyectos Individuales En grupo
Diseño de formularios Rueda del color En grupo Juegos recreativos Animación Alice Animación de fábula o leyenda guatemalteca

14 IP: Respeto por el usuario
Usabilidad Pautas de uso de controles Criterios de diseño Heurísticos Prototipado Evaluación de la usabilidad Pruebas con usuarios

15 Usabilidad Elaboración de prototipos En proyectos individuales
Unos prueban los proyectos de otros El catedrático evalúa usabilidad además En proyectos en grupo Nadie del grupo prueba el proyecto Observan y anotan El catedrático les ayuda a identificar mejoras

16 IP: Seguridad Seguridad
Entender la seguridad informática como: La protección de la persona humana, sus bienes y sus derechos, en cuanto que son vulnerables al formar parte de un sistema informático

17 Seguridad En los proyectos: Evaluar si se necesita: Revisar:
Análisis de usuarios y permisos Evaluación de brechas de seguridad Manual de seguridad Implementación posterior Revisar: Autentificación – no repudio Sistemas de respaldo (backup)

18 IP: Primacía del diseño
Debe existir un diseño, maqueta o prototipo Guía del desarrollo No necesariamente es un documento No es el documento de requerimientos Pone en común los objetivos Sirve de referencia práctica Un manual de mil hojas no es... Un diagrama pegado en la pared sí es

19 Primacía del diseño Hacer énfasis en: Ejemplos de diagramas:
Diagrama de flujo de datos (1 hoja) También llamado diagrama de contexto Ejemplos de diagramas: Diagramas de flujo UML

20 Prácticas de Laboratorio
Objetivos Generales Aplicar los conocimientos adquiridos Aprender a programar en cualquier computadora Específicos Aportar elementos de evaluación del alumno Aprender de forma práctica los lenguajes: HTML, VBScript, ALICE Aprender de forma práctica las familias de objetos: DHTML, Excel, Windows FileSystemObject, ALICE

21 Prácticas y proyectos a realizar
HTML Básico Tablas HTML Formularios 1 Text boxes Action buttoms Text areas Check boxes Formularios 2 Radio buttoms Selection – options Buttoms Diseño de formularios El enunciado del proyecto explicará que solo se deben diseñar las páginas y formularios del IU. Diagramación de página Estructura de formularios Uso adecuado de controles Usabilidad del formulario

22 Prácticas y proyectos a realizar
VBScript Document.write Form.Text1 Subrutinas If-Then-Else Verificación de formularios Cambios de estado Do While – Loop Until Números aleatorios Rueda del color Diseñar y construír una página para construír ruedas personalizadas de color Diagrama página Verificaciones Robustez Uso de controles

23 Prácticas y proyectos a realizar
VBScript For Next Valores en formularios Subrutinas, funciones, parámetros Procedimientos generales Procedimientos específicos Sitio de juegos Proyecto en equipo Diseño de un sitio web para jugar loteria, bingo, batalla naval, etc. Cada grupo hará un juego, entre toda la clase se diseña la página principal como ejercicio Diseño: consistencia Equipo: organización Usabilidad: pruebas

24 Prácticas y proyectos a realizar
VBScript Cadenas Procesamiento de location.search Arreglos: uso Recorrido de arreglos en el DOM Arreglos: definición y asignación Arreglos de datos estáticos Sitio de Juegos Cambio de equipo, un equipo toma el trabajo de otro, implica que el diseño debe estar bien especificado. Retomar el diseño anterior Encontrar los problemas y fallos Terminar el trabajo

25 Prácticas y proyectos a realizar
Alice Entorno de Alice Tutoriales Diseño de animación Programación de animación Animación interactiva Variables y atributos Métodos y funciones Eventos Animación Alice Escoger una fábula (Tito Monterroso) o leyenda (Celso Lara, Héctor Gaitán) Diseñar la animación (storyboard) Construirla Diseño Trabajo en equipo Presentación


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