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Desarrollo de Juegos de Video en 3D Cámara, Luz y Acción Fabián Coello C. Marzo 2006.

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Presentación del tema: "Desarrollo de Juegos de Video en 3D Cámara, Luz y Acción Fabián Coello C. Marzo 2006."— Transcripción de la presentación:

1 Desarrollo de Juegos de Video en 3D Cámara, Luz y Acción Fabián Coello C. Marzo 2006

2 Temario Iluminación Iluminación Tipos de Luz Tipos de Luz Modelos de Iluminación Modelos de Iluminación DirectX e Iluminación DirectX e Iluminación Animación Animación Tipos de Animación Tipos de Animación

3 Iluminación Interacción de la luz con los objetos Interacción de la luz con los objetos Basado en un Modelo de Iluminación que representa una abstracción de la realidad Basado en un Modelo de Iluminación que representa una abstracción de la realidad

4 Iluminación Calculado en base a las normales de las superficies y el ángulo frente a la luz y la cámara Calculado en base a las normales de las superficies y el ángulo frente a la luz y la cámara Superfice Luz Cámara Normal

5 Tipos Abstractos de Luz Aspectos abstractos que representan la interacción de la luz ( no reales ) bajo un concepto Aspectos abstractos que representan la interacción de la luz ( no reales ) bajo un concepto Luz de ambiente Luz de ambiente Representa la suma de la luz del ambienteRepresenta la suma de la luz del ambiente

6 Tipos Abstractos de Luz Luz Difusa Luz Difusa Representa la iluminación de una fuente definida en el espacio que emite luzRepresenta la iluminación de una fuente definida en el espacio que emite luz +=

7 Tipos Abstractos de Luz Luz Especular Luz Especular Representa el reflejo de concentración de luz sobre una superficie reflectivaRepresenta el reflejo de concentración de luz sobre una superficie reflectiva Es dependiente del ángulo de visiónEs dependiente del ángulo de visión Luz Emisiva Luz Emisiva Luz que emite un objeto. (fosforescente)Luz que emite un objeto. (fosforescente)

8 Tipos Abstractos de Luz Ejemplo Ejemplo Color y AmbienteDifusaEspecular + +=

9 Modelos de Iluminación Representa las características de los objetos y su interacción con la luz Representa las características de los objetos y su interacción con la luz Flat (Plana)Flat (Plana) Calcula la iluminación a nivel de superficie Calcula la iluminación a nivel de superficie GouraudGouraud Calcula la iluminación a nivel de vértices Calcula la iluminación a nivel de vértices PhongPhong Calcula la iluminación a nivel de pixeles Calcula la iluminación a nivel de pixeles

10 Directx e Iluminación Almacenar las Normales por vértice Almacenar las Normales por vértice Pipeline maneja 2 tipos: Pipeline maneja 2 tipos: FijoFijo Flat. A nivel de Superficies Flat. A nivel de Superficies Gouraud. A nivel de vértices Gouraud. A nivel de vértices Efectos definidos. Efectos definidos. ShadersShaders Vertex y Pixel shaders Vertex y Pixel shaders Se puede implementar cualquier efecto Se puede implementar cualquier efecto

11 Directx e Iluminación Tipo de Luz Tipo de Luz PuntoPunto Emite la misma luz en todas las direcciones de un punto en el espacio Emite la misma luz en todas las direcciones de un punto en el espacio SpotSpot Emite la luz hacia una dirección y tiene un ángulo de apertura Emite la luz hacia una dirección y tiene un ángulo de apertura DireccionalDireccional Emite luz paralela desde un punto y una dirección. Emite luz paralela desde un punto y una dirección.

12 Demo

13 Animación Transformar los objetos en el tiempo para dar dinamismo. Transformar los objetos en el tiempo para dar dinamismo. Transformaciones realizadas sobre su propio sistema de coordenadas ( coordenadas Locales ) Transformaciones realizadas sobre su propio sistema de coordenadas ( coordenadas Locales ) Tiempo

14 Tipos Animación Forma en que se logran las transformaciones y como se las almacena Forma en que se logran las transformaciones y como se las almacena Cuadro a CuadroCuadro a Cuadro Basado en EsqueletoBasado en Esqueleto Cuadro Clave (keyFrame) Cuadro Clave (keyFrame) Estado del objeto que representa un momento en el tiempoEstado del objeto que representa un momento en el tiempo

15 Cuadro a Cuadro Se almacenan Cuadros (keyframes) que representan la animación. Cada cuadro contiene los datos (vértices) de todo el modelo. Se almacenan Cuadros (keyframes) que representan la animación. Cada cuadro contiene los datos (vértices) de todo el modelo. Ventajas: Ventajas: Rápido de renderizarRápido de renderizar No es computacionalmente intensivoNo es computacionalmente intensivo Desventajas: Desventajas: Mayor cantidad de almacenamientoMayor cantidad de almacenamiento Produce animaciones menos fluidasProduce animaciones menos fluidas Cuadro 0Cuadro 1Cuadro 2

16 Basado en Esqueleto Se almacena una sola copia del Modelo y se almacena los cuadros(keyframe) de un esqueleto que deforma al modelo original en el tiempo Se almacena una sola copia del Modelo y se almacena los cuadros(keyframe) de un esqueleto que deforma al modelo original en el tiempo Ventajas: Ventajas: Animaciones mucho mas fluidas y realesAnimaciones mucho mas fluidas y reales Se necesita menos espacio de almacenamientoSe necesita menos espacio de almacenamiento Mas fácil de animarMas fácil de animar Desventajas: Desventajas: Mucho mas intensivo ComputacionalmenteMucho mas intensivo Computacionalmente Renderizado complejoRenderizado complejo

17 Demo

18 Recursos msdn.microsoft.com/directx msdn.microsoft.com/directx


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