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Programación Orientada a Objetos Con UML y JAVA Peter Emerso Pinchao.

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Presentación del tema: "Programación Orientada a Objetos Con UML y JAVA Peter Emerso Pinchao."— Transcripción de la presentación:

1 Programación Orientada a Objetos Con UML y JAVA Peter Emerso Pinchao

2 Paradigmas de Programación Programación imperativa Programación estructurada Abstracción de datosProg. orientada a objetos

3 Nuestros Ejemplos Aritmética de lo números complejos.

4 Programación imperativa (I) La programación imperativa es la forma natural de programar un computador, es el estilo de programación que se utiliza en el ensamblador, el estilo más cercano a la arquitectura del computador –memoria donde se almacenan los datos (referenciables por su dirección de memoria) y el programa –unidad de control que ejecuta las instrucciones del programa (contador del programa)

5 Programación imperativa (II) Ejemplo para la arquitectura x86 El siguiente es un ejemplo del programa clásico Hola mundo escrito para la arquitectura de procesador x86 (bajo el sistema operativo DOS). Tomado de Wikipedia:

6 Bloque Principal Procedi- miento Función Variables de Entrada Variable de Salida Programación estructurada (I)

7 Programación estructurada (II)

8 Programación estructurada (III)

9 Programación estructurada (IV) Ventajas

10 Tipos abstractos de datos

11

12 Abstracción de Operaciones

13 Tipos abstractos de datos

14 Ventajas

15 Soporte sintáctico explícito para la abstracción de datos ƒ Cambia el punto de vista: los programas son apéndices de los datos ƒ Aparece un nuevo concepto: objeto Objeto = tipo abstracto de datos con estado (atributos) y comportamiento (operaciones) propios Programación orientada a objetos (I)

16 Aparece el concepto de jerarquía de tipos, y con él: –Herencia de estructura y funcionalidad –Polivalencia de los tipos –Polimorfismo Sintaxis del lenguaje: –Definición de clases –Funciones explícitamente asociadas a clases –Creación de objetos – Acceso a atributos, invocación de métodos Programación orientada a objetos (II)

17 Programación orientada a objetos (III)

18 Programación orientada a objetos (IV)

19 Programación orientada a objetos (V)

20

21 Ventajas Programación orientada a objetos (VI)

22 Objetos (I) Propiedades Relaciones Nombre Edad División Materia Profesor Nombre Edad División Sueldo categoría Administrativo Nombre Edad División Semestre Estudiante Profesor Estudiante Tiene

23 Objetos (II) Operaciones Profesor Mostar Datos personales Asignarse materia Evaluar estudiante

24 Encapsulamiento

25 Ciclo de vida


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