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Republica bolivariana de Venezuela Facultad de Ingeniería Escuela de Sistema Núcleo-Ciudad Bolívar Profesora Bachilleres Karina Aviles Solano Jhosmelys.

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Presentación del tema: "Republica bolivariana de Venezuela Facultad de Ingeniería Escuela de Sistema Núcleo-Ciudad Bolívar Profesora Bachilleres Karina Aviles Solano Jhosmelys."— Transcripción de la presentación:

1 Republica bolivariana de Venezuela Facultad de Ingeniería Escuela de Sistema Núcleo-Ciudad Bolívar Profesora Bachilleres Karina Aviles Solano Jhosmelys Cuchepe José Ciudad Bolivar,23/10/12

2 Creada por James Rumbaugh y Michael Blaha en Metodología de análisis y diseño orientadas a objetos, mas duras y eficientes que existen en la actualidad. Suele ser el dominio publico y en consecuencia sobrevivir con enorme vitalidad, facilitando su evolución.

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4 Análisis: Desarrolla un modelo de lo que va hacer el sistema Pasos para su implementación: Se escribe u obtiene una descripción inicial del problema. Se construye el modelo de objetos y sus relaciones. Modelo de objetos = diagrama del modelo de objetos + diccionario de datos. Se desarrolla un modelo dinámico Se captura el aspecto concerniente. Se muestra el control. Se presenta por un diagrama de estados. Pasos: Preparar escenarios. Construir diagramas. Revisar los eventos. Modelo dinámico = diagramas de estados + diagrama global de trazado de eventos.

5 Se construye un modelo funcional: Especificación del significado de las operaciones. Calculo de los valores, sin importar secuencia. Modelo funcional = diagramas de flujo de datos + restricciones. Pasos: Se verifican,interan y se refinan los tres modelos. Diseño del sistema: Se define la arquitectura del sistema, decisiones estratégicas. Pasos: Se organiza el sistema en subsistemas. Se identifica la concurrencia inherente en el problema. Se asignan los subsistemas a procesadores y a tareas. Se selecciona la estrategia. Documento de diseño del sistema = estructura de la arquitectura básica del sistema + decisiones estratégicas de alto nivel.

6 Diseño de Objetos: Refina el modelo de análisis y proporciona una base para la implementación. Pasos: Se refinan las operaciones Se diseñan algoritmos. Se optimizan las vías de acceso. Documento de diseño de objetos = modelo de objetos detallado + modelo dinámico detallado + modelo funcional detallado. Implementación: Etapa del desarrollo de la programación.

7 Características: Conocida como P.O.O Metodología moderna. Carácter abierta. Precursores de la uml. Ventajas: Proporciona pasos. Tratamiento especial de herencia. Facilita el mantenimiento de la información. Desventajas: Pocos métodos. Herramienta grafica no soporta la interacción. Débil en el diseño.

8 Este diagrama es utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de información luego de ejecutarse cada proceso. Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qué momento podrían tener una variación. El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecución de cada uno de los procesos.

9 ACTIVIDADES : Cuando un objeto está en un estado, generalmente está esperando a que suceda algún evento. Sin embargo, a veces, queremos modelar una actividad que se está ejecutando. TRANSICION: Una transición es una relación entre dos estados, e indica que, cuando ocurre un evento, el objeto pasa del estado anterior al siguiente. Una transición simple es una relación entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas.

10 COMPONENTES: EVENTOS: Un evento es un acontecimiento importante a tomar en cuenta para el sistema. ACCIONES: Una acción es una operación atómica, que no se puede interrumpir por un evento y que se ejecuta hasta su finalización.. Una acción puede ser: Una llamada a una operación La creación o la destrucción de otro objeto, El envío de una señal a un objeto

11 ESTADOS: Un estado es la condición de un objeto en un momento determinado: el tiempo que transcurre entre eventos. Se representa gráficamente por medio de un rectángulo con los bordes redondeados y con tres divisiones internas. Los tres compartimentos alojan el nombre del estado, el valor característico de los atributos del objeto en ese estado y las acciones que se realizan en ese estado, respectivamente. En muchos diagramas se omiten los dos compartimentos inferiores.

12 Ejemplo diagrama de estado de una llamada:

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14 Diagrama de clase Es el más utilizado y más conocido de los diagramas orientados a objetos. Es la fuente de generación de código. El diagrama de clase representa clases, sus partes y la forma en la que las clases de los objetos están relacionados con otro. Una clase es una definición de un tipo de objeto.

15 Partes del diagrama de clases Atributos: describe las características de una clase de objetos. Operaciones: define el comportamiento de una clase de objetos Estereotipos: ayuda a entender este tipo de objeto en el contexto de otras clases de objetos con roles similares dentro del diseño del sistema. Asociación: es un término formal para un tipo de relación. Herencia: permite organizar las definiciones de la clase para simplificar y facilitar su implementación.

16 Todos los diagramas soportan el Diagrama de Clase Diagrama de Clase Diagrama de Estados Diagrama de Colaboración Diagrama de Secuencia Diagrama de Objetos Diagrama de Actividades Casos de Uso

17 Modelando Clases La representación de una clase es un rectángulo con 3 divisiones: El del nombre define la clase, (un tipo de objeto). El de los atributos contiene la definición de los datos. El de las operaciones contiene la definición de cada comportamiento soportado por este tipo de objeto.

18 Ejemplo La siguiente figura muestra un vuelo de una aerolínea modelado como una clase UML. Nombre Atributos Operaciones Atributo: tipo de dato Operación(parámetros: Tipo de dato):valor de retorno

19 Construyendo el diagrama de clase 1. Identificar las clases, nombrarlas y definirlas con lo que sabes que son parte del modelo. 2. Identificar, nombrar y definir las asociaciones entre pares de clases. Tener cuidado con clases reflexivas, asignar multiplicidad. 3. Evaluar cada asociación para determinar si debe ser una agregación y cada agregación para ver si debe ser una composición 4. Evaluar las clases para posible generalización (herencia).

20 Ejemplo de diagrama de clases

21 Gracias. Exposiciones: Tipos de Metodologías – Orientadas a Objetos Ánalisis y Diseño Estructurado se consideran como la base para el desarrollo OO se encuentran OMT, RUP Entre las más conocidas se encuentran: OMT. Inicael Grupo1 Solano JhosmelysMartes 23 Octubre 2012 SCRUMP RAD (Rapid Application Development) MERISE RUP MANTEMA XPMETRICA v.3 XTreme Programming. Estas herramientas van a permitir crear una facilidad en el desarrollo de alguna aplicación de que implique de una u otra forma identificar la metodologías adecuada al estudio del software que estemos implementando, pueden ser Estructuradas u OO.


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