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Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos ER- 0484/1/00.

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1 Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos ER- 0484/1/00

2 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 2 1 Planteamiento y Objetivos 3 Fase 2: Usos y Actitudes de los jugadores Contenidos 4 Hábitos de usos de videojuegos en general 7 Equipamiento 5 Hábitos de usos de videojuegos Online 6 Adquisición de videojuegos 8 Conclusiones 2 Fase 1: ¿Cuántos españoles juegan a videojuegos?

3 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 3 Planteamientos y Objetivos 1

4 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 4 Planteamiento y Objetivos Conocer la penetración de videojugadores en España y el perfil de los usuarios: el público objetivo en este caso es, por tanto, la población general, y servirá para delimitar apropiadamente la muestra de la siguiente fase. ADESE se ha planteado la necesidad realizar una investigación sobre los hábitos y usos de los videojuegos, con una doble fase en su ejecución. A continuación se detallan los resultados de la Fase 1, cuyos objetivos son...

5 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 5 Fase 1: ¿Cuántos españoles juegan a videojuegos? 2

6 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 6 Las características metodológicas del EMERBUS On Capi ®, a través del cual se ha desarrollado esta fase de la investigación, se describen a continuación. Metodología: Ficha Técnica UNIVERSO: Población general española de más de 15 años cubriendo todo el país, incluyendo Canarias DISEÑO MUESTRAL: Muestra representativa a nivel de Comunidad Autónoma. TAMAÑO Y TIPO DE ENTREVISTA: entrevistas personales CAPI SELECCIÓN DE LOS ENTREVISTADOS: Los entrevistados se eligen en dos etapas, siguiendo datos actualizados basados en estadísticas oficiales: Cuotas de tamaño de hábitat y Comunidad Autónoma controlado directamente por el ordenador y el mapa de rutas; Cuotas de edad/ genero controladas por ordenador. El entrevistado a seleccionar sólo será aquel que cumpla los requisitos de edad y sexo. ERROR MUESTRAL: El margen de error para entrevistas es de ±3,1%, siendo p=q=0,50 y para un nivel de confianza del 95%. FECHAS DE TRABAJO DE CAMPO: Entre el 1 y el 15 de Septiembre de 2004

7 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 7 Cuantificación del mercado (I)

8 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 8 Cuantificación del mercado (II): Distribución por género y edad

9 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 9 Cuantificación del mercado (III): Porcentaje de Jugadores sobre el total de la población, según género y edad Ejemplo de Lectura: el 42% del total de población entre 7 y 34 años son jugadores (bien de PC, bien de consolas), lo que supone cerca de 7 millones de jugadores

10 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 10 Cuantificación del mercado (IV)

11 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 11 Fase 2: U&A 3

12 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 12 Hábitos de uso: Evolución del uso: más, menos o igual que hace un año. Otros entretenimientos en los que ahora emplea más tiempo en detrimento del videojuego Usos sin conexión a Internet: frecuencia e intensidad de uso, momento Usos con conexión a Internet Adquisición de vídeo juegos: Adquisiciones más recientes: género, tipo de adquisición (regalo, compra, copia, bajado de Internet...) En caso de compra: Gasto medio Lugar de compra Selección de videojuegos: Atributos más importantes en la elección de un videojuego Equipamiento de los jugadores Objetivos del estudio

13 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 13 ERROR MUESTRAL Total:±4% con un nivel de confianza del 95,5% y siendo p=q=0,5 PC: ±5,66% con un nivel de confianza del 95,5% Consola: ±5,66% con un nivel de confianza del 95,5% TIPO DE ENTREVISTA Entrevista personal con cuestionario semi-estructurado con una duración aproximada de 20 minutos. Usuarios de videojuegos de 7 a 34 años UNIVERSO Muestra representativa nacional de los usuarios de videojuegos de acuerdo a los resultados del Ómnibus ÁMBITO Total entrevistas: 604 Jugadores de videojuego de PC: 302 entrevistas Jugadores de videojuegos de Consola: 302 entrevistas Niños (7 a 13 años): 138 entrevistas Jóvenes y Adultos (14-34 años): 466 entrevistas MUESTRA Diseño de la muestra

14 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 14 Hábitos de uso de videojuegos en general 4

15 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 15 Frecuencia de juego C.6. ¿Con qué frecuencia juega con los videojuegos por término medio? PC Unidad: Porcentajes Base : Total Muestra (n=604) CONSOLA La práctica totalidad de los jugadores juegan al menos una vez a la semana. Y entre el 25% (jugadores de PC) y el 30% (jugadores de consola) juegan todos o casi todos los días La práctica totalidad de los jugadores juegan al menos una vez a la semana. Y entre el 25% (jugadores de PC) y el 30% (jugadores de consola) juegan todos o casi todos los días

16 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 16 ¿Qué es lo que más gusta de los videojuegos? P.2 ¿Qué es lo que más le gusta de los videojuegos en general? A los JÓVENES/ ADULTOS les gusta más la DISTRACCIÓN de los videojuegos (29%) que a los NIÑOS (16%). Los NIÑOS destacan en primer lugar por la DIVERSIÓN (19%) y en segundo lugar por la ACCIÓN (17%) muy por encima de los adultos. A los que juegan solo con el PC (9%) y a los que juegan con mayor frecuencia (15%) gusta más la COMPETICIÓN que a otros segmentos. A los JÓVENES/ ADULTOS les gusta más la DISTRACCIÓN de los videojuegos (29%) que a los NIÑOS (16%). Los NIÑOS destacan en primer lugar por la DIVERSIÓN (19%) y en segundo lugar por la ACCIÓN (17%) muy por encima de los adultos. A los que juegan solo con el PC (9%) y a los que juegan con mayor frecuencia (15%) gusta más la COMPETICIÓN que a otros segmentos. Unidad: Porcentajes Base: Total Muestra (n=604) Media menciones: 1,6

17 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 17 Unidades: Porcentajes SUSTITUYE OTRA ACTIVIDAD POR VIDEOJUEGOS Base: Juega más a videojuegos (n=122) P.11b ¿Ha dejado de hacer o ha disminuido otros entretenimientos de forma significativa por jugar más videojuegos de PC?/ P.11.c. ¿El qué? / P.12b. ¿Lo ha sustituido por algún otro entretenimiento o ha aumentado otras actividades de entretenimiento de forma significativa al reducir el juego de videojuegos de PC?/ P.12c. ¿El qué? SUSTITUYE VIDEOJUEGOS POR OTRA ACTIVIDAD Base: Juega menos a videojuegos (n=155) Evolución de juego con videojuegos y Sustitución de actividades por jugar más o menos a videojuegos Solamente dos jugadores de cada diez han reducido otras actividades, principalmente actividades como Cine/ Teatro, Actividades sociales, Deportes y Estudios. En el caso contrario, son cinco de cada diez los que han aumentado otras actividades, principalmente los estudios y actividades sociales. Destacan las MUJERES en el cambio de hábitos (73%). 20,2 54,1 25,7 EVOLUCIÓN DE JUEGO EN COMPARACIÓN CON EL AÑO ANTERIOR + -

18 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 18 Jugadores según su Intensidad de Juego MEDIUM PLAYER: Juega entre 1 y 4 horas a la semana con los videojuegos HEAVY PLAYER: Juega más de 4 horas a la semana con los videojuegos LIGHT PLAYER: Juega menos de 1 hora a la semana con los videojuegos CONSOLAPC Se encuentra más HOMBRES (30,9%) y JÓVENES/ ADULTOS (30,1%) entre los HEAVY. Los LIGHT PLAYER al contrario son más las MUJERES (21,3%). Encontramos más HEAVY USER de videojuegos de PC entre los jugadores que también juegan a videojuegos ONLINE (34,8%). Los LIGHT PLAYER tienen especialmente entre años (31,4%).

19 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 19 Unidad: Porcentajes P.7 ¿Y en qué momentos suele jugar con la Consola/PC entre semana, de lunes a viernes?/ P.9 ¿Y en qué momentos suele jugar con el Consola/PC los fines de semana, sábados y domingos? ENTRE SEMANA Momentos del día para jugar Niños: 95% años: 84% FIN DE SEMANA Niños: 59% años: 75% años: 57% años: 51% años: 34% Niños: 16%

20 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 20 Hábitos de Uso P.13 Y ahora piense en el momento en que juega con videojuegos en el PC ¿Con quién juega habitualmente?/ P.14 ¿Dónde juega más habitualmente?/ P.44 ¿Intercambias habitualmente videojuegos para PC con familiares, amigos, etc...? Unidad: Porcentajes Base: Total muestra (n=604) CON QUIÉN JUEGA HABITUALMENTELUGAR DONDE JUEGA HABITUALMENTE INTERCAMBIO DE VIDEOJUEGOS Juegan acompañados: PC: 26,3% Consola: 45% Base: PC (n=302); Consola (n=302)Base: Total Muestra (n=604) Duales: 75,4% Hombres: 72,8% PCConsola SI 68,469,1 NO30,129,6

21 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 21 Hombres: 66,6% 58,5% Niños: 23,5% Géneros jugados en el último año Según Plataforma Juego Online: 34,7% Juego Online: 67,5% P.15 Hemos estado hablando del uso de videojuegos, ahora vamos a centrarnos en los tipos de videojuego que existen ¿Con qué tipos de videojuegos ha jugado en el último año? Unidad: Porcentajes Base: Jugadores de PC (n=302); Jugadores de Consola (n=302) Los 4 géneros más jugados en el último años son en este orden: ACCIÓN, AVENTURAS, COCHES/ CARRERAS y DEPORTES. Los JUGADORES ONLINE se diferencian de otros segmentos jugando significativamente más a juegos de ESTRATEGIA, SIMULACIÓN y ROL. Los 4 géneros más jugados en el último años son en este orden: ACCIÓN, AVENTURAS, COCHES/ CARRERAS y DEPORTES. Los JUGADORES ONLINE se diferencian de otros segmentos jugando significativamente más a juegos de ESTRATEGIA, SIMULACIÓN y ROL.

22 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 22 ¿Quiénes y cómo son los jugadores de diferentes géneros? Reflexión Adrenalina A los hombres gusta más los juegos con Adrenalina: Disparos, Lucha, Deportes Los jugadores de PC prefieren los juegos de Estrategia y Rol, especial- mente si tienen entre años. Juegan menos horas a la semana. Los jugadores de Consola prefieren juegos de Lucha y son en general más joven. Juegan más horas a la semana que los jugadores de PC, especialmente los adolescentes. Las mujeres destacan por su preferencia hacia los juegos variados, como cartas, puzzles etc.

23 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 23 Un 14% jugaría con todos los géneros que hay de videojuegos. Los que han mencionado algunos, normalmente no jugarían a uno ó dos tipos de videojuego. Los más rechazados son los INFANTILES, de ROL y EROTICOS. Las MUJERES rechazan además los videojuegos de DISPAROS y LUCHA. Un 14% jugaría con todos los géneros que hay de videojuegos. Los que han mencionado algunos, normalmente no jugarían a uno ó dos tipos de videojuego. Los más rechazados son los INFANTILES, de ROL y EROTICOS. Las MUJERES rechazan además los videojuegos de DISPAROS y LUCHA. Rechazo de géneros Unidad: Porcentajes Base: Total muestra (n=604) P.18 De los tipos de videojuegos que me ha dicho que NO ha jugado durante el último año, ¿Cuál o cuales nunca jugaría? Mujeres: 23,5% 20,7% Clase Social Alta/ Media-Alta: 11,0% NS/NC: 11,9% Media Menciones: 1,7

24 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 24 Importancia en la Elección de un videojuego P.23 A la hora de elegir un juego de PC, dígame hasta qué punto es importante o no cada una de las siguientes características. Para ello utilice una escala de 0 a 10, donde 0 significa que es Nada importante y 10 que es muy importante, utilizando las puntuaciones intermedias para matizar su opinión MEDIA Unidad: Porcentajes Base: Total muestra (n=604) CS Alta: 57,4% CS Alta: 63,9% Online: 80,6% Online : 63,8 % Light: 55,8% Niños : 21,1 % Light: 22,3 %

25 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 25 Lo más importante en la elección de videojuegos es en el siguiente orden: El número de pantallas Que sea rápido El precio del juego Los jugadores Online valoran además que se puede jugar con varios jugadores a la vez y que se puede jugar en red. Último es mucho menos importante para los Light Player (Juegan menos de una hora a la semana). Lo menos importante en la elección de un videojuego es: El fabricante del juego La Publicidad Conclusiones de Importancia en la Elección de un videojuego

26 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 26 Hábitos de uso de videojuegos Online 5

27 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 27 ¿Cuántos jugadores Online hay según plataforma? P.26 ¿Juega Usted con videojuegos online/en red con el PC?/ P.27 ¿Por qué no juega con videojuegos on line/en red con el PC? ¿y por algo más? Juega con videojuegos Online CONSOLA Exclusivos PC: 30,6% Unidad: Medias y Porcentajes Base : Jugadores PC (n=302); Jugadores Consola (n=302) PC

28 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 28 ¿Qué es lo que más gusta de los videojuegos Online? Unidad: Porcentajes superiores al 2,0% en el total Base: Jugadores Online (n=96) P.29 ¿Qué es lo que más le gusta de videojuegos online/ en red para PC? Sin duda, lo que más gusta de los juegos Online es RELACIONARSE con otras personas. El atractivo de JUGAR CON DESCONOCIDOS y jugar CON MUCHA GENTE a la vez fueran los más mencionados. Todo lleva a la COMPETICIÓN y el ENFRENTAMIENTO. Sin duda, lo que más gusta de los juegos Online es RELACIONARSE con otras personas. El atractivo de JUGAR CON DESCONOCIDOS y jugar CON MUCHA GENTE a la vez fueran los más mencionados. Todo lleva a la COMPETICIÓN y el ENFRENTAMIENTO. Ns/Nc: 1,1 %

29 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 29 Actitud hacia los videojuegos Online P.28. ¿cuál de estas frases refleja mejor su actitud hacia los videojuegos online? Unidad: Medias y Porcentajes Base : No juegan Online Intención positiva: 32,8 34,3 29,543,529,1 35,330,8 La intención de jugar algún videojuego Online en el futuro es en general positiva entre los jugadores. Aunque solamente un 30% tiene intención de corto a medio plazo, 9 de cada 10 jugadores no están cerrado de todo a probar los videojuegos Online. Los niños de 7 a 13 años son los que más intención tienen de probarlos (43,5%). La intención de jugar algún videojuego Online en el futuro es en general positiva entre los jugadores. Aunque solamente un 30% tiene intención de corto a medio plazo, 9 de cada 10 jugadores no están cerrado de todo a probar los videojuegos Online. Los niños de 7 a 13 años son los que más intención tienen de probarlos (43,5%).

30 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 30 Conclusiones frenos y barreras a los videojuegos Online El 95% de los jugadores de Consola no juega actualmente a videojuegos Online. Los principales frenos a los juegos Online son: No tener Internet/ Adaptador No le gusta/ es aburrido Aunque encontramos entre los jugadores de PC un mayor porcentaje jugando en red (27%), la mayoría de ellos todavía no se ha lanzado a esta nueva forma de jugar. Además de los motivos ya mencionados, son los Exclusivos de PC que tienen dificultades con los juegos en red (26%). Nunca lo ha probado Es complicado La intención de jugar algún videojuego Online en el futuro es en general positiva entre los jugadores, 9 de cada 10 jugadores no está cerrados de todo a probar los videojuegos Online.

31 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 31 Adquisición de videojuegos 6

32 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 32 P34. ¿Cuántos videojuegos de PC tienen actualmente en su casa? Número de Videojuegos en el hogar (Total Muestra) Número de Videojuegos en el hogar Niños: 34,4% Online : 27,5% Exclusivos PC: 7,0% Online: 8,3% Unidad: Porcentajes Base: Total muestra (n=604) Diferencia Jugadores Consola Diferencia Jugadores PC Nº medio de videojuegos: 17,3 Nº medio de videojuegos: 20,0 Nº medio de videojuegos: 18,6

33 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 33 Origen de los videojuegos que tiene en casa Unidad: Porcentajes Base: Tienen Juegos en casa (n=589); PC (n=289); Consola (n=300) P.35. Dígame, por favor, si estos videojuegos que tienen son comprados, regalados, prestados, copiados o descargados ¿Qué porcentaje de los juegos que tienen son...? Online: 17,1% C.Alta: 16,8% Niños: 58,2% Niños : 2,1% Los jugadores de CONSOLA son los que más juegos ORIGINALES comprados en una tienda tienen en casa (55,9%). Al contrario los jugadores de PC tienen un tercio de sus juegos comprados ORIGINALES (33,5%) y otro tercio COPIADO o DESCARGADO (32,7%). Son especialmente los jugadores ONLINE (17,1%) y los de clase social ALTA/ MEDIA-ALTA (16,8%) los que más juegos descargan. Los jugadores de CONSOLA son los que más juegos ORIGINALES comprados en una tienda tienen en casa (55,9%). Al contrario los jugadores de PC tienen un tercio de sus juegos comprados ORIGINALES (33,5%) y otro tercio COPIADO o DESCARGADO (32,7%). Son especialmente los jugadores ONLINE (17,1%) y los de clase social ALTA/ MEDIA-ALTA (16,8%) los que más juegos descargan.

34 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 34 Manera de conocer lanzamientos de videojuegos Unidad: Porcentajes Base: Tienen Videojuegos en casa (n=589) P.36a ¿Cómo conoce Vd. habitualmente el lanzamiento de los videojuegos? Heavy: 24,6% Heavy: 31,8% Mujeres: 11,8% Heavy: 21,0% Online: 36,8% Niños: 1,9% Online: 69,0%

35 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 35 Gasto medio al año en compras de videojuegos P.37 ¿Cuántos euros se gasta al año Usted o su familia en comprar videojuegos para PC? Dígame el cálculo más aproximado. Unidad: Porcentajes Base: Adultos que tienen videojuegos (n=451); PC (n=239); Consola (n=212) Más de la mitad de los jóvenes/ adultos (ligeramente más entre los jugadores de Consola) no se gastan más de 100 al año en videojuegos. Hay más jugadores de PC que no compran videojuegos en general. Más de la mitad de los jóvenes/ adultos (ligeramente más entre los jugadores de Consola) no se gastan más de 100 al año en videojuegos. Hay más jugadores de PC que no compran videojuegos en general. Jugadores de PC Jugadores de CONSOLA

36 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 36 Equipamiento 7

37 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 37 Presencia de Ordenador en el hogar NO TIENE TIENE ORDENADOR Características del Ordenador (I) Unidad: Porcentajes Base: Total Muestra (n=604) Le voy a pedir que me diga, por favor, las características del ordenador que tiene en su hogar, en caso de que disponga de él. Equipamiento Internet Unidad: Porcentajes Base: Jóvenes/ Adultos jugadores de PC (n=251) Ns/Nc: 0,2% Internet: 64% Unidad: Porcentajes Base: Jugadores de PC (n=302)

38 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 38 Presencia de Consola de Videojuegos en el hogar NO TIENE TIENE CONSOLA Modelo de la Consola con la que juega más habitualmente Unidad: Porcentajes Base: Total Muestra (n=604) ¿Qué modelo de consola de videojuegos es el con que juega más habitualmente?/ P.3. ¿Disponen de adaptador a internet, para poder jugar online con la consola? Unidad: Porcentajes Base: Jugadores de Consola (n=302) Consola dispone de adaptador a Internet (Juego on line) Total Play Station: 87,2 % Total Gameboy: 7,0% Total Nintendo: 1,2%

39 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 39 CONCLUSIONES 8

40 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 40 Conclusiones (I) Más adolescentes/ adultos entre años que niños. Y entre los exclusivos de PC hay más jugadores entre años. Un tercio de los jugadores de PC también juega a videojuegos en red, mucho más que los jugadores de Consola. De media, los jugadores de PC juegan 2,6 horas a la semana, significativamente menos que los jugadores de Consola. PERFIL DEL JUGADOR DE PC En la elección de un videojuego lo más importante es que sea rápido, el número de pantallas y el precio (parecido a los jugadores de Consola). Los jugadores Online valoran en primer lugar que puedan jugar varios a la vez. Tiene de media 20 videojuegos en casa, el tercio comprado original y otro tercio copiado ó descargado. Son especialmente los jugadores Online los que más juegos descargan.

41 2 Febrero 2005 GfK GroupAd Hoc ResearchEstudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos 41 Conclusiones (II) PERFIL DEL JUGADOR DE CONSOLA DE VIDEOJUEGOS Entre los jugadores de Consola hay más niños entre 7-13 años, especialmente entre los exclusivos de Consola. De media, los jugadores de Consola juegan 3,0 horas a la semana, significativamente más que los jugadores de PC. En la elección de un videojuego lo más importante es el número de pantallas, que sea rápido, y el precio (parecido a los jugadores de PC). Valoran más que los jugadores de PC el personaje principal y también el resto de los personajes. Tiene de media 17 videojuegos en casa, más de la mitad comprados originales en tiendas y son los que menos juegos copiados tienen.


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