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Estilos y paradigmas Entender y aprender qué es un estilo de interacción Tener una visión general y comparativa de los diferentes estilos de interacción.

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Presentación del tema: "Estilos y paradigmas Entender y aprender qué es un estilo de interacción Tener una visión general y comparativa de los diferentes estilos de interacción."— Transcripción de la presentación:

1 Estilos y paradigmas Entender y aprender qué es un estilo de interacción Tener una visión general y comparativa de los diferentes estilos de interacción Conocer la evolución futura de los estilos de interacción Aprender a escoger un estilo de interacción para una determinada aplicación

2 Contenidos zEstilos de interacción zParadigmas de interacción

3 ¿Qué es un estilo de interacción? zInteracciones yTodos los intercambios que suceden entre la persona y el computador xBaecker and Buxton, 1987 zEstilo de interacción yUn termino genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador xPreece, 1994 zSistema multimodal xVarios estilos de interacción

4 Estilos de interacción zLíneas de ordenes zMenús y formularios zManipulación directa zInteraccion asistida

5 Interfaz de línea de órdenes zLs -la /Usuarios/documentos

6 Interfaz por líneas de órdenes (I) zUNIX zls zmv zgrep zpwd zmkdir z MSDOS z dir z copy z ren z chdir z mkdir (md)

7 Interfaz de línea de órdenes (II) zVentajas yFlexibilidad xPermite la iniciativa del usuario xEs atractivo para usuarios expertos yPotencialmente rápido para tareas complejas yCapacidad para hacer macros zDesventajas yRequiere un memorización y entrenamiento importante yDifícil de memorizar yGestión de errores pobre

8 Lenguaje natural

9 Productos

10 Menús, formularios y hojas de cálculo Menús

11 zVentajas yEntrenamiento reducido, menos tecleo, toma de decisión estructurada yPermite el uso de herramientas de gestión de diálogos, yErrores fáciles de gestionar zDesventajas yPeligro de muchos menús, yPuede hacerlo mas lento a usuarios experimentados yRequiere una visualización rápida

12 Menús, formularios y hojas de cálculo Formularios

13 Menús, formularios y hojas de cálculo Hoja de cálculo Visicalc, 1979

14 Lenguaje natural Beneficios y problemas zBeneficios yConocimiento del propio lenguaje yUso de la voz, por tanto manos libres zProblemas yInterfaces todavía no inteligentes xFuncionalidades y conceptos yDiferencias en lenguajes, argots, voces xPueden ser necesarios diálogos de clarificación

15 Manipulación directa

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17 zRepresentación continua de los objetos y las acciones zCambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos y acciones zAcciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediato en el objeto seleccionado ySchneiderman,1998

18 Manipulación directa Beneficios y problemas zBeneficios ySintaxis mas sencilla, reduce los errores yAprendizaje más rápido y mejor retención yIncita a la exploración zProblemas ySe necesitan más recursos yComplejidad

19 Manipulación directa Complejidad zLieberman,94

20 Interacción asistida

21 Interacción asistida Agentes

22 ¿Qué es un agente? zEs un programa que el usuario ve como un asistente y no lo considera una herramienta de manipulación directa zTiene características asociadas a la inteligencia humana yCapacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia, creatividad, etc y[Lieberman, 97] zEl usuario delega tareas al agente [Maes, 94] zMetáfora con carácter [Laurel,93]

23 Interacción asistida - agente i/f Características zVisible zConversacional zAutónomo zInteligente yObserva y aprende del usuario yConocimiento del entorno zPersonalidad (Carácter)

24 Interacción asistida- agentes i/f Clasificación por movilidad zEstáticos yReside en un sistema informático y ejecuta sus funciones i/o tareas, interacciona con el mundo exterior intercambiando mensajes zMóviles yEjecutan sus tareas designadas en distintos ordenadores moviéndose de uno a otro para recopilar la información requerida y posteriormente regresar a su sitio de origen

25 Interacción asistida - agente Integración con aplicaciones [Lieberman, 98]

26 Interacción asistida - Agentes Integración con aplicaciones zProgramable yUna aplicación es programable si nos da un medio ( a través de un lenguaje de programación o mediante un API) a un agente externo para llamar a las órdenes de la aplicación zControlable zExaminable

27 Interacción asistida - Agentes Integración con aplicaciones zProgramable zControlable yUna aplicación es controlable si es capaz de informar a un agente externo que el usuario pide a la aplicación utilizar una función por menú, icono o por teclado zExaminable

28 Interacción asistida - Agentes Integración con aplicaciones zProgramable zControlable zExaminable ySi se pueden revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz del usuario comparando con otros estados de las estructuras de datos

29 Interacción asistida Asistentes, magos, guías

30 Interacción asistida Beneficios y problemas zBeneficios ySimplifica la interacción yPermite delegar tareas zProblemas yLaurel xPuede ser un virus xIdea estúpida (una persona dentro del ordenador) yScheiderman xUna buena interfase es suficiente yÉtica

31 Estilo o paradigma Interacción en 3D

32 Paradigmas zDel latín paradigma y del griego paradeigma zEjemplo, modelo

33 Ordenadores emocionales zLos últimos resultados científicos indican que las emociones desempeñan un papel esencial en la toma de decisión, opinión, aprendizaje, etc...-- es decir, influencian los mismos mecanismos del pensamiento racional zsi queremos que los ordenadores sean genuinamente inteligentes y que obraran recíprocamente naturalmente con nosotros, debemos dar a ordenadores la capacidad de reconocer, de entender, tener y expresar emociones

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35 Paradigmas zOrdenador de sobremesa zRealidad virtual zComputación obicua zRealidad aumentada

36 Paradigma Ordenador de sobremesa

37 Paradigma Realidad virtual

38 Realidad virtual

39 Paradigma Realidad virtual complerta zSensación de presencia física directa zIndicaciones sensoriales en tres dimensiones zInteracción natural yPreece,94

40 RV de sobremesa zSistemes no inmersivos zEstación de trabajo con capacidad gráfica zOpcional yRatón 3D yGafas estereoscópicas

41 Realidad virtual La cueva

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43 Realidad virtual Beneficios y problemas zBeneficios ySimulaciones imposibles en otro estilo zProblemas yAlto coste y Cansancio del usuario

44 Centro de Investigación Xerox de Palo Alto (PARC) zMark Weiser, El ordenador del siglo XXI, Inv. y Ciencia, Nov. 91.

45 Computación ubicua zLa interacción se diluye en el entorno zLa capacidad informática está por todas partes yDispositivos grandes y pequeños yUna infraestructura global de información yConectados entre ellos yActúan como detectores y controles zForma parte y mejora el mundo real yMark Weiser (Xerox), 1989

46 Computación ubicua zExtender la capacidad computacional al entorno del usuario z La capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad z Conectados en red a servidores de información yMark Weiser, 1971 zTercer paradigma yAlan Kay

47 Computación ubicua El ordenador invisible yEstamos en el cambio hacia la tercera generación del ordenador personal o de tecnologías personales, donde la tecnología desaparecerá en la herramienta, aportando funcionalidades valiosas, pero quitándose de en medio, la generación donde el ordenador desaparece en herramientas específicas a tareas. zLa generación del ordenador invisible zDonald Norman. The invisible computer. Mit press, 1998

48 El ordenador invisible Donald Norman z El ordenador personal es probablemente la tecnología mas frustrante jamás fabricada. z tiene que ser visto como una infraestructura. z Tiene que ser silencioso, invisible y no obstructivo y es demasiado visible, demasiado exigente y controla nuestro destino zSu complejidad y sus frustraciones son debidas a la concentración de demasiadas funciones en una caja que está en nuestra sobremesa

49 Computación ubicua Ejemplos de dispositivos Insignia activa

50 Marcas (tabs). zMarcas: Llevan pequeñas pantallas yInsignias activas. yCalendario y agenda. yTraspasar la ventana de la WS a la marca.

51 zInsignia activa. yOlivetti Cambridge yDan la posición yLos terminales se amoldan al usuario.

52 Las tabletas. zLas tabletas no se transportan. Son como papel en sucio. zRed de comunicación por radio.

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54 Pizarras. z1 m x 1½ m z1024 x 768 zb & n ztiza electrónica zTablón de anuncios (cambia según la marca o insignia activa). zPizarra clásica, pero que cambia con el usuario

55 Computación ubícua zUbiquitous Computing (Omnipresente). yLo importante no son los objetos reseñados sino las posibilidades de interacción entre ellos. yHay salas de reuniones con recuento automático de mayorías. La utilización de marcas hará más fácil esta labor.

56 Computación ubícua Comparación. A) IGU D) Realidad AumentadaC) Computación Ubícua B) Realidad Virtual C Computador R Mundo Real Comparación de estilos de presentación Persona - Computador Persona - Mundo real Mundo real - Computador

57 Computación ubícua zNecesidades para la Comp. Ubícua. yComputadores baratos y de bajo consumo con visualizadores similares. yProgramas de ejecución ubícua. yRed que lo unifique. zRepasando el artículo de 1991 se ve que ya ha llegado el momento.

58 Computación ubícua (IV). Puntero Pantalla Táctil Infrarrojos PCMCIA Teclado

59 Computación ubícua (V).

60 Laboratorio de Sony (I) A) Problemas con las pizarras blancas actualesB) La aproximación multi-dispositivo

61 Laboratorio de Sony (II)

62 Laboratorio de Sony (III)

63 Utensilios de información zUn utensilio especializado en información yConocimiento, hechos, gráficos, imágenes, vídeo o sonido yCapaz de intercambiar información con otros zEjemplo yVisualizador de tráfico de coche

64 Entornos ubicuos z Los avances en hardware que se han producido no son suficientes para el cambio de paradigma z No podemos adaptar entornos de software realizados para soportar una persona, una pantalla, un entorno de ordenador ( ya sea sobremesa, portátil o PDA). zEl problema es crear un entorno de software/hardware que soporte la multi- persona, el multi-dispositivo, diferentes lugares de una manera integrada a partir de la tecnología existente pero aportando coherencia sobre el entorno como un todo

65 Clase-e

66 Computación ubicua Beneficios y problemas zBeneficios ySimplicidad o invisibilidad de la interacción yFiabilidad zProblemas yLa visión de Weiser continúa dependiendo de la manipulación directa yPérdida de privacidad (insignia activa) yTecnología no asentada yNo resuelve todos los problemas

67 Paradigma Realidad Aumentada

68 Video starfire

69 Realidad aumentada zConstruir entornos interactivos que aumenten directamente los sentidos de un usuario con material generado por ordenador zRealidad aumentada, ambientes aumentados de la realidad o ambientes simplemente aumentados

70 Realidad aumentada Áreas zVisualizadores personales yDispositivos que permiten ver a través de un casco para aumentar los sentidos visuales y auditivos de un usuario zOrdenadores corporales zEntornos aumentados zInterfaces de usuario tangibles

71 Realidad aumentada zIntegración el mundo real y el computacional y(Wellner,1993) zMétodo más común ySolapamiento entre la información digital y las imágenes del mundo real a través del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vídeo zCombinación del medio ambiente con objetos asibles

72 Realidad aumentada Ejemplo

73 Realidad aumentada Ordenadores corporales

74 Realidad Aumentada Ordenadores corporales zMedia Lab del MIT. Wearable computers.

75 MIT-Media Lab zKidsroom yhttp://vismod.www.media.mit.edu/vismod/de mos/kidsroom/http://vismod.www.media.mit.edu/vismod/de mos/kidsroom/ zSmart rooms yhttp://vismod.www.media.mit.edu/vismod/de mos/smartroom/ive.htmlhttp://vismod.www.media.mit.edu/vismod/de mos/smartroom/ive.html

76 Ordenadores corporales Dispositivos

77 Ordenadores corporales NASA

78 Realidad aumentada Ordenadores corporales

79 Entornos aumentados Líneas de trabajo zBits tangibles ySuperficies interactivas yAcoplamiento de bits y átomos yMedio ambiente xIroshi Ishii,97

80 Realidad aumentada Líneas de trabajo zSuperficies interactivas yTransformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas en una superficie activa entre el mundo físico y el mundo real ) zAcoplamiento de bits i átomos zMedio ambiente

81 Superficies interactivas La casa interactiva (aware )

82 Realidad aumentada Líneas de trabajo zSuperficies interactivas zAcoplamiento de bits y átomos yAcoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, etc) con la información digital que está relacionada con ellos zMedio ambiente

83 Ladrillos: Bases para una interfaz que se pueda asir

84 Realidad aumentada Líneas de trabajo zSuperficies interactivas zAcoplamiento de bits y átomos zMedio ambiente yUso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo

85 Uso del fondo como interfaces Ambientroom Ishii, CHI APRIL 1998

86 Medio ambiente zPodemos tener sentido del tiempo exterior con indicaciones ambientales, tales como luz, temperatura, flujos de aire, etc… zPodemos tener una visión de la actividad de los colegas por el flujo de sonido o por los que pasan por detrás

87 Paradigmas Esquema comparativo [Rekimoto,95 ] A) Sobremesa D) Realidad AumentadaC) Computación Ubícua B) Realidad Virtual C Computador R Mundo Real Persona - Computador Persona - Mundo real Mundo real - Computador

88 Conclusiones zHemos presentado un panorama de los paradigmas y estilos de interacción zCreemos que el problema a resolver y los conocimientos del usuario decidirán para cada caso concreto, el estilo de interacción más idóneo a utilizar zEn el futuro pensamos que coexistirán prácticamente todos los estilos de interacción en sobre cualquiera de los paradigmas, una mezcla que mejorará el conjunto.

89 Bibliografía (I). zVannevar Bush, As we may think. Chico. zBill Gates, Los Negocios en la Era Digital, Plaza y Janés, zS.R. Ellis, Nature and origins of Virtual Environments: A Bibliographical Essay, Computing Systems in Engineering, 2, (1991). zDonald Norman, The invisible computer. zSeymour Papert, Mindstorms.

90 Bibliografía (II). zAlan C. Kay, Ordenadores, redes y enseñanza, Investigación y Ciencia, Nov zN. Negroponte, El mundo digital, Ediciones B, zAlbrecht Schmidt, New challenges of Ubiquitous Computing and Augmented Reality,

91 Bibliografía (III). zMark Weiser, El ordenador del siglo XXI, Inv. y Ciencia, Nov. 91. Chico. zhttp://www.media.mit.edu/wearables/


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