La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

Interacción persona-ordenador Estilos y paradigmas.

Presentaciones similares


Presentación del tema: "Interacción persona-ordenador Estilos y paradigmas."— Transcripción de la presentación:

1 Interacción persona-ordenador Estilos y paradigmas

2 Objetivos zEntender y aprender qué es un estilo de interacción zTener una visión general y comparativa de los estilos y paradigmas de interacción zConocer el estado actual y la evolución futura de los estilos de interacción zAprender a elegir entre los diferentes paradigmas y, dentro de estos, qué estilos de interacción utilizar para una determinada aplicación

3 Contenidos zIntroducción zEstilos de interacción yInterfaz por línea de órdenes yMenús y navegación yLenguaje natural yManipulación directa yInteracción asistida zParadigmas de interacción yRealidad virtual yComputación ubicua yRealidad aumentada zComparación de los paradigmas de interacción

4 Introducción Evolución de la interacción Menús y navegación Texto - teclado y pantalla Manipulación directa Nuevos paradigmas Realidad virtualRealidad aumentada Computación ubicua

5 Introducción ¿Qué es la interacción? zInteracciones yTodos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador (Baecker and Buxton, 1987) zInteracción multimodal ySe usan múltiples canales de comunicación simultáneamente zEstilo de interacción yTérmino genérico que agrupa las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador (Preece, 1994)

6 Estilos de interacción zEstilos de interacción predominantes: yInterfaz por línea de órdenes yMenús y navegación yLenguaje Natural yManipulación directa yInteracción asistida

7 zPrimer estilo de interacción de uso generalizado y todavía hoy en uso zConsiste en dar instrucciones directamente al ordenador mediante yPalabras enteras yAbreviaturas yCaracteres yTeclas de función zEjemplos: yls -la (UNIX) ydir *.htm (MS-DOS) Interfaz por línea de órdenes más fáciles de recordar más rápidas de ejecutar copy cp CTRL + z

8 zVentajas yFlexibilidad xLas opciones de la orden pueden modificar su comportamiento xLa orden puede ser aplicada a muchos objetos a la vez yPermite la iniciativa del usuario yEs atractivo para usuarios expertos xOfrece acceso directo a la funcionalidad del sistema yPotencialmente rápido para tareas complejas yCapacidad para hacer macros zDesventajas yRequiere un memorización y entrenamiento importantes xNo hay indicación visual de la orden que se necesita xMás útil para usuarios expertos que para usuarios noveles yGestión de errores pobre Interfaz por línea de órdenes

9 C:\TMP\> dir El volumen en unidad C es PCDOS_6 Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0 Directorio de C:\TMP : :08 HELP TXT :08 CARTA DOC :51 4 archivo(s) bytes bytes libres C:\TMP\>del help.txt C:\TMP\>dir El volumen en unidad C es PCDOS_6 Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0 Directorio de C:\TMP : :08 CARTA DOC :51 3 archivo(s) bytes bytes libres C:\TMP\>

10 Menús y navegación zMenú: yConjunto de opciones visualizadas en pantalla que se pueden seleccionar y llevan a la ejecución de una acción asociada zSuelen estructurarse jerárquicamente zExisten guías de estilo para diseñar menús yNúmero ideal de opciones: entre 3 y 8

11 Menús y navegación zVentajas yEntrenamiento reducido, menos tecleo yPermiten el uso de herramientas de gestión de diálogos yToma de decisión estructurada zDesventajas yPueden resultar lentos para usuarios experimentados xSolución: atajos de teclado yOcupan mucho espacio en la interfaz xSolución: menús desplegables y pop-up yRequieren una visualización rápida

12 Lenguaje natural Fragmento del vídeo El navegante del conocimiento

13 Lenguaje natural Beneficios y problemas zBeneficios yConocimiento del propio lenguaje yUso de la voz, por tanto manos libres zProblemas yDiferencias en lenguajes, argots, voces xPueden ser necesarios diálogos de clarificación yInterfaces todavía no inteligentes

14 zCaracterísticas: (Schneiderman, 1991) yRepresentación continua de los objetos y acciones de interés yCambio de una sintaxis de órdenes compleja por la manipulación de objetos y acciones yAcciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediato en el objeto seleccionado zPosible gracias a las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos apuntadores zHistoria: Xerox Star, Apple Macintosh zEntorno más común: interfaz WIMP yWindows, Icons, Menus, Pointers Manipulación directa

15 Manipulación directa Beneficios y problemas zBeneficios yLos nuevos usuarios aprenden más rápidamente yLos usuarios expertos pueden trabajar rápidamente yLos usuarios ven rápidamente el resultado de sus acciones yLas acciones son reversibles zProblemas ySe necesitan más recursos yNo todas las tareas pueden ser descritas por objetos concretos yNo todas las acciones se pueden hacer directamente

16 Interacción asistida Fragmento del vídeo El navegante del conocimiento

17 Interacción asistida zLa manipulación directa exige que el usuario explicite todas las tareas y controle todos los eventos zEl creciente número de nuevos usuarios exige un cambio en la forma de interactuar con el ordenador zLa interacción asistida usa la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario yEl usuario no dirige la interacción yTrabaja de forma cooperativa con el agente o agentes zSe reduce el esfuerzo del usuario zAgentes vs Asistentes

18 Interacción asistida zEjemplo: aumento del número de menús e iconos en Word

19 Interacción asistida Agentes de la interfaz zAgente: es un programa que el usuario ve como un asistente o programa que le ayuda y no como una herramienta zTiene algunas de las características asociadas a la inteligencia humana yCapacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia, creatividad, etc (Lieberman, 97) zEl usuario no ordena, delega tareas al agente (Maes, 94) zEl agente es más discreto que el asistente yTrabaja en segundo plano y actúa por propia iniciativa cuando encuentra información que puede ser relevante para el usuario yPuede afectar a los objetos de la interfaz sin instrucciones explícitas del usuario

20 Interacción asistida – agentes Características zAutonomía yTrabaja en segundo plano yObserva al usuario y las fuentes de información disponibles zInteligencia yActúa por propia iniciativa ySe adapta a múltiples situaciones, variando su estrategia zUso personal ySe adapta y aprende del usuario yNo insiste en una solución si el usuario decide otra

21 Interacción asistida – agentes Integración con aplicaciones zPara poder interaccionar con agentes las aplicaciones deben tener ciertas propiedades: yProgramable yControlable yExaminable

22 zProgramable yUna aplicación es programable si proporciona un medio (a través de un lenguaje de programación o mediante un API) a un agente externo para llamar a las órdenes de la aplicación zControlable yUna aplicación es controlable si es capaz de informar a un agente externo que el usuario pide a la aplicación utilizar una función por menú, por icono o por teclado zExaminable yUna aplicación es examinable si se pueden revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz de usuario comparando con otros estados de las estructuras de datos Interacción asistida - agentes Integración con aplicaciones

23 Interacción asistida - agentes Ejemplo: Microsoft Agent

24 Interacción asistida Asistentes, magos, guías zSon entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes zNos exponen de manera fácil lo que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones gráficas e interpretarlas zSon muy flexibles en la forma en que reciben las instrucciones: el usuario tan sólo dice lo que quiere hacer zPueden ser capaces de aprender del usuario zEl asistente es activado por el usuario

25 Interacción asistida - asistentes Ejemplos

26 Contenidos zIntroducción zEstilos de interacción yInterfaz por línea de órdenes yMenús y navegación yLenguaje natural yManipulación directa yInteracción asistida zParadigmas de interacción yRealidad virtual yComputación ubicua yRealidad aumentada zComparación de los paradigmas de interacción

27 Paradigmas de interacción zSon los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción zLos paradigmas interactivos actuales son: yEl ordenador de sobremesa yLa realidad virtual yLa computación ubicua yLa realidad aumentada

28 Realidad virtual

29 zEl término RV se suele aplicar a yInterfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real ySistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real zCondiciones para hablar de un sistema de RV: ySensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, hápticas) creadas por la tecnología yIndicaciones sensoriales en tres dimensiones yInteracción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc. Realidad virtual

30 Realidad virtual Dispositivos La Cueva

31 Realidad virtual Beneficios y problemas zBeneficios ySimulaciones imposibles en otro estilo zProblemas yAlto coste yCansancio del usuario

32 Computación ubicua Mark Weiser (Xerox PARC), 1991

33 Computación ubicua zLa Computación Ubicua trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario zPermite que: yla capacidad de información esté presente en todas partes yen forma de pequeños dispositivos muy diversos yque permiten interacciones de poca dificultad yconectados en red a servidores de información zEl diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción zEl ordenador queda relegado a un segundo plano, intentando que resulte transparente al usuario (ordenador invisible)

34 Computación ubicua zOrigen: Mark Weiser, Xerox PARC, 1991 zHay una gran variedad de dispositivos: yInsignias activas yMarcas yTabletas yPizarras, etc. zPodemos hablar de entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con ordenadores, sino con dispositivos de diverso tipo y tamaño

35 Mark Weiser y su grupo en un entorno ubicuo Computación ubicua

36 Computación ubicua Insignias activas y Marcas Insignias activas Marcas

37 Computación ubicua Tabletas

38 z1 m x 1½ m z1024 x 768 zb & n ztiza electrónica zTablón de anuncios (cambia según la marca o insignia activa) zPizarra clásica, pero que cambia con el usuario Computación ubicua Pizarras

39 Computación ubicua Necesidades zNecesidades para la computación ubicua: yOrdenadores baratos y de bajo consumo yProgramas de ejecución ubicua yRed que lo unifique todo zLos avances en el hardware no son aún suficientes para que el paradigma de la computación ubicua sustituya al del ordenador de sobremesa

40 Computación ubicua Laboratorio de Sony (I) A) Problemas con las pizarras blancas actualesB) La aproximación multi-dispositivo

41 Computación ubicua Laboratorio de Sony (II)

42 Computación ubicua Laboratorio de Sony (III)

43 Computación ubicua Beneficios y problemas zBeneficios ySimplicidad o invisibilidad de la interacción yFiabilidad zProblemas yPérdida de privacidad (insignia activa) yTecnología no asentada yNo resuelve todos los problemas

44 Realidad aumentada zLa RA trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita zLa RA integra el mundo real y el computacional: yEl mundo real aparece aumentado por información sintética ySe consigue una disminución importante del coste interactivo

45 Realidad aumentada zObjetivos: yMejorar la interacción con el mundo real yIntegrar el uso del ordenador en actividades cotidianas yPosibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados xLos objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos yTrasladar el foco de atención del ordenador al mundo real xLa información se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual)

46 zMétodo más común: ySolapamiento entre la información digital y las imágenes del mundo real a través del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vídeo yLa situación del usuario será automáticamente reconocida utilizando diversas técnicas de reconocimiento (tiempo, posición, objetos, códigos de barra…) Realidad aumentada

47 Realidad aumentada Corrientes existentes (1) zAplicar la realidad virtual al mundo real ySe aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada yLa información se superpone mediante el uso de gafas especializadas

48 Realidad aumentada Corrientes existentes (2) zUsar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella yEl usuario interactúa con el mundo real, que está aumentado con información sintetizada yNo se trata de superponer la información real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un lápiz o una mesa que interactúan con el sistema de forma automática

49 Realidad aumentada Aplicaciones zMedicina

50 Realidad aumentada Aplicaciones zEl fontanero del futuro zMantenimiento mecánico y reparación zDiseño interior

51 Realidad aumentada Aplicaciones zCultura, ocio

52 Realidad aumentada Líneas de trabajo zSuperficies interactivas yTransformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre el mundo físico y el mundo real zAcoplamiento de bits y átomos yAcoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) y la información digital que está relacionada con ellos zMedio ambiente yUso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo

53 Realidad aumentada Líneas de trabajo zProf. Hiroshi Ishii, MIT Media Lab MetadeskAmbient RoomTransboard

54 Realidad aumentada Ordenadores corporales zObjetivos: yLlevar encima el ordenador yInteractuar con el usuario según el contexto yEnlazar la información del entorno personal con la de un sistema informático zCaracterísticas: yComodidad yNaturalidad yIntegración con la vestimenta MIT Media Lab. Wearable computers

55 Comparación de los paradigmas de interacción [Rekimoto, 1995] A) Sobremesa D) Realidad AumentadaC) Computación Ubicua B) Realidad Virtual C Computador R Mundo Real Comparación de paradigmas de interacción Persona - Computador Persona - Mundo real Mundo real - Computador

56 C onclusiones zSe ha presentado una visión de los distintos estilos y paradigmas de interacción zEl problema a resolver y los conocimientos del usuario decidirán para cada caso concreto el estilo de interacción más idóneo a utilizar zEn el futuro coexistirán prácticamente todos los estilos de interacción en una mezcla que mejorará el conjunto En un futuro no muy lejano...


Descargar ppt "Interacción persona-ordenador Estilos y paradigmas."

Presentaciones similares


Anuncios Google