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DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE CONTROL PARA CASAS INTELIGENTES MEDIANTE SMS DIRECTOR: ING. DIEGO MARCILLO CODIRECTOR: ING. JAIME ANDRANGO ESCUELA.

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1 DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE CONTROL PARA CASAS INTELIGENTES MEDIANTE SMS DIRECTOR: ING. DIEGO MARCILLO CODIRECTOR: ING. JAIME ANDRANGO ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJERCITO POR: PAUL INCA REA

2 AGENDA INTRODUCCIÓN MARCO TEÓRICO CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ANÁLISIS Y DISEÑO Pruebas

3 INTRODUCCÓN PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA JUSTIFICACIÓN OBJETIVOS ALCANCE

4 Planteamiento del problema Control de la vivienda Falta de conocimiento Falta de dispositivos ó servicios Costos elevados Sistemas amigables

5 Justificación Control de la vivienda a nivel remoto. Sistema amigable. Integración de la tecnología con la arquitectura. Plataforma JAVA.

6 Alcance Control de la casa. Aplicación J2ME. Aplicación de escritorio.

7 Objetivos Objetivo general Objetivos específicos

8 Objetivo General Realizar el diseño y desarrollo de un prototipo de control mediante SMS para casas inteligentes utilizando herramientas open source.

9 Objetivos Específicos Realizar el levantamiento y análisis de requerimientos para desarrollar cada uno de las etapas en el proyecto. Desarrollar una aplicación de escritorio utilizando herramientas y editores open source para la administración y envío de mensajes SMS.

10 Objetivos Específicos Desarrollar el software de interfaz gráfica para ser ejecutada en el dispositivo celular del usuario que permitirá el control de la vivienda. Realizar pruebas de implementación y ajustes para alcanzar un correcto funcionamiento.

11 MARCO TEÓRICO Herramientas de desarrollo Lenguaje de desarrollo Metodología XP Tecnología de dispositivos móviles

12 Herramientas de desarrollo Netbeans MySql

13 Netbeans Entorno de desarrollo integrado. Enfoque modular. Framework amigable. Respaldo online. Open Source.

14 MySql Sistema de gestión de base de datos. Oracle abril Licenciamiento dual. Escrito en C y C++. Entorno de red. Escabilidad y funcionalidad.

15 Lenguaje de desarrollo Java Sql

16 Java Lenguaje de programación orientada objetos. Sun Microsystems 90. Licencia gratuita. Fácil desarrollo. Múltiples S.O.

17 Sql Lenguaje de consulta estructurado. Lenguaje de definición de datos (DDL). Lenguaje de manipulación de datos interactivos (DML).

18 Tecnología de dispositivos móviles Evolución Nokia Generación 0 Segunda generación Cuarta generación Generación 1 Tercera generación

19 Evolución Nokia

20 Generación 0 Generación 0. Segunda guerra mundial. Pulsar para hablar.

21 1-Generación 1-G ondas de radio. Gran tamaño y peso.

22 2-G Telefonía analógica a digital. SMS. GSM(Sistema global para comunicaciones móviles). CDMA (Acceso múltiple por división de código). GPRS (Servicio general de radio por paquetes).

23 3-G 2001 Aparición. Incorporación de pantallas. UMTS (Servicio universal de comunicaciones móviles)

24 4-G Pioneros NOKIA. HD. Mayor velocidad de red. IP

25 Metodología XP XP es una metodología de desarrollo ágil basada en una serie de valores y una docena de prácticas las cuales propician un aumento en la productividad a la hora de generar software.

26 ¿Por qué XP? XP permite controlar los problemas de riesgo en los proyectos. XP requiere un variado equipo de desarrollo. XP permite la participación de pequeños grupos de programadores. XP permite la capacidad de hacer pruebas

27 ¿Por qué XP? Las características generales de XP es deliberadamente una metodología liviana que pasa por alto la utilización de elaborados casos de uso, la exhaustiva definición de requerimientos y la producción de una extensa documentación.

28 Valores de XP Comunicación Simplicidad Coraje Retroalimentación

29 Análisis de requerimientos Apreciación Global Perspectiva del producto Requisitos Funcionales y no Funcionales Función del producto Módulos

30 Apreciación Global El Desarrollo de un de un prototipo de control mediante SMS para casas inteligentes, está formado por una serie de procesos que necesitan estar analizados para tener una visión de las funciones.

31 Perspectiva del producto El sistema a desarrollar contempla el manejo de información de los diferentes usuarios de una casa inteligente, permitiendo un control eficaz sobre los servicios internos de la misma.

32 Perspectiva del producto

33 Función del producto

34 Requisitos funcionales Los requisitos funcionales se representan a través de las historias de usuario

35 Requisitos no funcionales Es un requisito software que describe no lo que el software hará, sino como lo hará. Calidad: permita al usuario una administración fácil, y con una interfaz sencilla Disponibilidad: Interacción del sistema. Documentación: Manuales.

36 Arquitectura Cliente servidor Modelo vista controlador Modelo físico Modelo conceptual

37 Cliente-Servidor

38 Modelo vista controlador Es un patrón de arquitectura de software que separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en tres componentes distintos.

39 Modelo conceptual El esquema conceptual es la abstracción de hechos reales de los cuales se emite un concepto o es posible hacer una idea de ello, la cual se puede utilizar para que el diseñador transmita a la empresa lo que ha entendido sobre la información que ésta maneja.

40 Modelo conceptual

41 Modelo físico

42 Tarjetas CRC Usar tarjetas CRC, "Clase, Responsabilidad, Colaboración. Diseño clases. Esquema: El nombre de Clase en la parte superior, las responsabilidades a la izquierda y los colaboradores a la derecha.

43 Tarjeta CRC

44 Módulos Módulo equipos Módulo usuarios Manejo de equipos

45 Modulo Equipos

46

47 Modulo Usuarios

48 Manejo de equipos

49 Pruebas Teniendo en cuenta que las pruebas en el uso de la metodología XP es el pilar básico, pues a la par que se va desarrollando el sistema se realizan las pruebas del funcionamiento de los códigos que se van implementando

50 Pruebas

51 Conclusiones y recomendaciones Conclusiones Recomendaciones

52 Conclusiones Independientemente del tipo de sistema que vaya a ser desarrollado que puede ser de escritorio, web o para dispositivos móviles se debe identificar y validar los requerimiento funcionales que indican el que va a ser desarrollado y los requerimientos no funcionales que indican como se los va a desarrollar.

53 Conclusiones Es necesario siempre identificar con que metodología va a ser desarrollada la aplicación sea tradicional o ágil orientada a objetos, orientada ala web o para dispositivos móviles para posteriormente seleccionar las herramientas con las cuales se va a desarrollar el aplicativo.

54 Recomendaciones Poder interactuar con el usuario de manera directa permite la mejora del sistema, por lo cual siempre es necesario tener un buen análisis de requerimientos que quede plenamente identificados, recolectados, analizados y lo más importante validados por el mismo

55 GRACIAS


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