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Programación Orientada a Objetos Unidad 5. Los objetos son entidades que combinan estado Contiene toda la información denominados atributos REPASO Cada.

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Presentación del tema: "Programación Orientada a Objetos Unidad 5. Los objetos son entidades que combinan estado Contiene toda la información denominados atributos REPASO Cada."— Transcripción de la presentación:

1 Programación Orientada a Objetos Unidad 5

2 Los objetos son entidades que combinan estado Contiene toda la información denominados atributos REPASO Cada objeto constituye un universo cerrado bien definido. Todo lo que un objeto “sabe” se expresa en sus atributos. Todo lo que un objeto “puede hacer” se expresa por sus operaciones (métodos).

3 Estructura de un objeto: relaciones, propiedades y métodos. R: permiten que el objeto se inserte en la organización formado esencialmente por apuntadores a otros objetos P: distingue un objeto del resto. Las propiedades pueden ser heredadas a sus descendientes M: Operaciones que pueden realizarse sobre el objeto

4 Definición de una clase. Clase tipo definido por el usuario que determina las estructuras de datos y las operaciones asociadas con ese tipo Cualquier tipo de auto puede agruparse dentro de la Clase AUTOMOVIL un objeto de una clase corresponde a una instancia de esa clase. Una clase se puede ver como una plantilla que describe objetos que van a tener la misma estructura y el mismo comportamiento. Un programa OO es una colección estructurada de clases.

5 Un programa OO es una colección estructurada de clases. Una clase es un tipo definido que determina la estructura de datos y las operaciones (métodos) asociadas a ese tipo. Una clase se puede ver como una plantilla que describe objetos que van a tener la misma estructura y el mismo comportamiento. RECORDAR QUE

6 Clase Objeto Atributos Métodos: sonreir()

7 Acción de considerar por separado las cualidades de un objeto, considerarlo en su esencia". Es decir que A través de la abstracción conseguimos extraer las cualidades principales sin detenernos en los detalles. La abstracción es una herramienta muy potente en programación ya que reduce considerablemente el trabajo de implementación y aumenta la portabilidad del código. Nos permite referirnos a objetos para representar la realidad, describiendo el problema en términos del problema en lugar de en términos de la solución. Abstracción Son representaciones de otros objetos en el espacio del problema. Ejemplo: En un programa de gestión comercial, tendremos el objeto cliente el objeto factura

8 La herencia es un mecanismo exigido a cualquier lenguaje que pretenda ser orientado a objetos. Herencia Es la transmisión de los métodos y atributos de una clase a otra establecer jerarquías entre clases Definir una jerarquía en la que existirán clases padre y clases hijo, pudiendo ser una clase padre de otra clase.

9 En la herencia simple una clase sólo puede tener una clase padre. En la herencia múltiple, una clase puede tener más de una clase padre. DOS TIPOS DE HERENCIA La herencia simple y la herencia múltiple.

10 Ejemplo: muestra una jerarquía de clases, con herencia simple. Clase Servivo Clase vertebrado Clase invertebrado Hereda de Cuando una clase hereda de otra, la clase padre "transmite" todos sus atributos y métodos a la clase hija.

11 Tendrá un método comer, pero ese método será diferente en una clase hija perro (los perros comen con la boca), y en una clase hija pájaro, ya que los pájaros comen con el pico. O por ejemplo de una araña. Por lo tanto, una clase será abstracta si tiene algún método diferido, es decir, declarado pero no definido. No podrá instanciarse ningún objeto de una clase abstracta. Clase serVivo Aparece el término Clase Abstracta

12 Polimorfismo Permite definir distintos comportamientos para un método dependiendo de la clase sobre la que se realice la implementación. En todo momento tenemos un único medio de acceso, sin embargo se podrá acceder a métodos distintos. La clase forma define los métodos dibujar y borrar. En la definición de estos métodos se implementará el código común a todos los objetos de la clase. Cuando definamos las clases hijas, círculo y cuadrado, será necesario modificar estos métodos para adaptarlos a las nuevas subclases. El método de la clase padre implementa aquellas acciones comunes. Las clases hijas añaden las operaciones particulares que necesiten.

13 EJERCICIO 1 Publicación Revista Libros ¿atributos? ¿métodos? ¿atributos? ¿métodos? ¿atributos? ¿métodos? ¿Qué heredan?

14 EJERCICIO 2 HERENCIA SIMPLE

15 EJERCICIO 3 HERENCIA MULTIPLE

16 TAREA PARA EJERCITARNOS Plantear un ejemplo de herencia simple Plantear un ejemplo de herencia múltiple


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