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Algunos formatos audiovisuales de internet:  Televisión a la carta  Videoclips  Videoblogs  Videojuegos  Los móviles  La segunda pantalla (El crowdfunding)

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Presentación del tema: "Algunos formatos audiovisuales de internet:  Televisión a la carta  Videoclips  Videoblogs  Videojuegos  Los móviles  La segunda pantalla (El crowdfunding)"— Transcripción de la presentación:

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2 Algunos formatos audiovisuales de internet:  Televisión a la carta  Videoclips  Videoblogs  Videojuegos  Los móviles  La segunda pantalla (El crowdfunding)  Webseries  Televisión por internet El alcance de internet Conclusión/ crítica

3 Televisión a la carta Sistema de televisión que permite el acceso del usuario a contenidos multimedia de forma personalizada, seleccionando lo que quiere ver y en el momento en que quiere verlo. Gratis o de pago. Versión moderna de un “videoclub”.

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5 No nace necesariamente vinculada a internet, pero sí a un sistema de TV por cable como Imagenio u Ono (de lo contrario: no interactividad. Se necesita una conexión bidireccional). Cada vez más triunfa online  gran facilidad para el usuario. Las propias webs de las diferentes cadenas de TV poseen un espacio para este tipo de televisión. Desarrollo

6 Videoclips ¿Qué son y para qué sirven? Formato audiovisual basado en la representación de una canción. Creatividad y experimentación. Captar la atención del espectador  Fin publicitario. Se llega al público de forma rápida y vistosa. Los artistas se forman una imagen que los identifica a ellos y a su estilo.

7 El videoclip antes de internet: 1975  Bohemian Rhapsody, primero de la historia 1981  MTV [Video killed the radio star (The Buggles)]. 1982  Primer videoclip español: Hoy no me puedo levantar, de Mecano. 1983  Thriller, de Michael Jackson. Un antes y un después. 1995  MTV comienza a hacer referencia a los directores. 2005  Nace YouTube, y la industria del videoclip cambia por completo.

8 Bohemian Raphsody - Queen Video killed the radio star – The Buggles Thriller – Michael Jackson Hoy no me puedo levantar - Mecano

9 Internet y los videoclips: 2005  Distribución y creación de los videoclips crece de forma brutal.

10 Gangnam Style – Psy: Vídeo más visto de la historia de YouTube

11 Bad Romance – Lady Gaga Antes y después en la concepción del videoclip

12 Videoblogs ¿Qué son? ¿Qué son? Galería donde uno o varios autores publican contenido multimedia en orden cronológico. Interacción y cercanía autor- espectador. Temática totalmente libre. Fácil distribución por distintas redes (Youtube, Vimeo, Dailymotion…).

13 Inicios de los videoblogs Enero de 2000  Adam Kintras crea el primer videoblog, The Journey, con éxito limitado por dificultades técnicas. Enero de 2004  Steve Garfield declara que será el año del videoblogging, pero se equivocó. Octubre de 2004  Inicia Rocketboom: uno de los videoblogs más importantes de la historia, con vídeos de 4 minutos de duración y ordenados cronológicamente. Febrero de 2005  Youtube: principal soporte actual. Noviembre de 2005  Primer capítulo de vlog.es, primer videoblog en español de la historia.

14 Componentes de un vlog Temática concreta que el vlogger determina. Público definido por la temática. Poca duración. Sólo se necesita una cámara y un micrófono para grabar. Cada videoblogger tiene su propio canal con un diseño característico que define su estilo y en una plataforma de distribución concreta. Los vloggers promocionan sus vídeos para conseguir suscriptores, colgando un link en vídeos de temática relacionada o bien mediante redes sociales como Facebook y Twitter.

15 Videojuegos Evolución: 7 generaciones

16 Primera consola (1G): 1972  la Magnavox Odissey. Juegos extremadamente sencillos y gráficas completamente banales.

17 LA SÉPTIMA GENERACIÓN Consolas de mesa, portátiles e intentos de mezcla. Destacan las casas de Microsoft (XBOX 360), Sony (PS3 y PSVITA) y Nintendo (Wii, Nintendo 3DS y WiiU) Sony: calidad de gráficos e importante peso en internet  ofrece un sinfín de funcionalidades al usuario.

18 Wifi Navegación por internet Jugar online con jugadores de todo el mundo Descargar juegos de PS Store Comunidad online tridimensional para interactuar con otros usuarios, jugar en red, y descargar juegos y contenidos adicionales para la consola. Play TV, un sintonizador de TDT que permite ver TV online La PS3 es considerada por muchos como la mejor consola del mercado. Internet nos permite acceder a los siguientes servicios en esta consola que pronto se verá superada por la PS4:

19 Móviles Evolución: 5 etapas o generaciones Pasamos de poder hacer sólo llamadas de voz a todo tipo de utilidades.

20 El primer móvil (1G): Motorola DynaTAC 8000x (1983) 3.995 $ Martin Cooper

21 APPLE Iphone 4s Samsung Galaxy S3 SAMSUNG galaxy note SONY ERICSSON xperia arc s LA CUARTA GENERACIÓN (4G) Ránking fabricantes (3er trimestre del año 2012): 1.Samsung 22,9 % 2.Nokia 19,2 % 3.Apple 5,5 % 4.ZTE 3,9 % 5.LG 3,3 % 6.Huawei 2,8 % 7.TCL 2,2 % 8.RIM (Blackberry) 2,1 % 9.Motorola 2,0 % 10.HTC 2,0 % 11.Otros 34,2 %

22 APLICACIONES MÓVILES Nacen en los 90 como aplicaciones simples: agenda, juegos, calendario… Nacen en los 90 como aplicaciones simples: agenda, juegos, calendario… La aparición tecnología WAP y transmisión de datos (EDGE) impulsaron el mercado y la aparición de las Stores de aplicaciones App Store (Apple) Julio del 2008 500 aplicaciones Android Market (Android) Octubre del 2008 50 aplicaciones BlackBerry App World (Blackberry) 2009 Ovi Store (Nokia) 2009 Windows Phone Marketplace (Windows) 2010 12 3 45

23 SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES LÍDERES DEL MERCADO: ANDROID, APPLE Y WINDOWS PHONE

24 Como se puede ver en la gráfica, en 2012 Android fue líder del mercado con un 60% de los usuariosComo se puede ver en la gráfica, en 2012 Android fue líder del mercado con un 60% de los usuarios Se espera que en 2016 Android pierda usuarios en detrimento de Windows PhoneSe espera que en 2016 Android pierda usuarios en detrimento de Windows Phone

25 REDES SOCIALES

26 JUEGOS

27 MENSAJERÍA Y LLAMADAS DE VOZ

28 OTRAS APPS

29 LA SEGUNDA PANTALLA VIDEO SEGUNDA PANTALLA TVG 31 SEGUNDOS

30 ¿Qué son? Dispositivos electrónicos (tablet, Smartphone) que un usuario de televisión utiliza, con el fin de interactuar con el contenido que está consumiendo.

31 Utilización de la Segunda Pantalla

32 Consecuencias de su uso Nuevos formatos en los contenidos La publicidad se adapta a ellos Creación de nuevas aplicaciones Creación de sitios vinculados con la televisión

33 TWITTER  segunda pantalla Con más de 400 millones de mensajes al día, Twitter, se ha convertido en el espacio de masas en la red, donde su interacción con la televisión es evidente.

34 Financiamiento en masa a través de la red. Cooperación colectiva, realizada por personas que construyen una red para conseguir dinero u outros recursos a través de las donaciones. Diversidad: Se usa desde campañas políticas hasta el financiamiento del nacimiento de pequeños negocios. Ya es común que nazcan proyectos musicales y audiovisuales de este modo. Crowdfunding:

35 ¿Cómo funciona?

36 Ejemplos de plataformas de crowdfunding en España: Otros: Kickstarter, Rockethub e Quirky

37 Ejemplo de proyecto audiovisual financiado con Crowdfunding: El cosmonauta de Nicolas Alcalá (España, 2013)

38 Webseries Las series web son series hechas para ser emitidas en Internet o/y en el móvil. Duración de los capítulos variable: tendencia de no hacer episodios de una duración superior a los 10 minutos. La fórmula: YouTube ou Vimeo + redes sociales.

39 Gran variedad de estilos “Mortal Kombat: Legacy “ de Kevin Tancharoen. Warner Bros, 2011 (USA). “Haciendo la mierda”, Catalunya (desde 2012).

40 “Malviviendo” de David Sainz (España) (2008-2013)

41 Crowdfunding + webseries: Campaña en “Lánzanos” na procura de doazóns para realizar a terceira tempada de “Malviviendo”.

42 Televisión por internet Igor Seoane (http://www.rojadirecta.me/ )

43 Los canales de televisión por internet emiten su programación a través de la red en tiempo real y con un alcance global. Principalmente se emplean dos medios: P2PTV y Streaming.

44 CONCLUSIÓN – CRÍTICA: Grandes beneficios:  Mejoras en comodidad  Nuevas facilidades antes impensables Posibles problemas:  Obsolescencia tecnológica y obsolescencia programada  Falta de privacidad  Pérdida de las “buenas costumbres”


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