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Repaso Examen.

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Presentación del tema: "Repaso Examen."— Transcripción de la presentación:

1 Repaso Examen

2 Repaso de los elementos de diseño gráfico estudiados:
Línea Forma Color Textura Ritmo Balance simétrico (formal) Balance asimétrico (informal)

3 Perspectiva Ley de tercios Ley de tercios aplicada a la línea del horizonte

4 Arte digital Una imagen digital es interpretada por la computadora como un conjunto de 0’s y 1’s, donde el zero representa apagado y el uno representa encendido (o señal / no señal). Cada dígito se conoce como un bit. El conjunto de bits es interpretado por el procesador de una computadora en un tiempo dado. Mientras más rápido sea el procesador, más rápido interpreta estos apagados y encendidos. Por ejemplo, la letra A puede ser interpretada como 0,1,1,0,0,1,0,1 . Aquí hay ocho bits.

5 El conjunto de ocho bits se conoce como un byte.
Estas unidades de medida se dan en una escala ascendente: Bits – 0 ó 1 Bytes – 8 bits (b) Kilobytes bytes (kb) Megabytes kilobytes (mb) Gigabytes megabytes (gb) Terabytes gigabytes (tb)

6 El peso de una imagen Cuando vamos a trabajar o almacenar una imagen, decimos que una imagen tiene un peso particular. Por ejemplo: 10mb. A veces podemos saber si una imagen tiene buena calidad por su peso. En el mundo de la gráfica, debemos tener un dispositivo de almacenaje de información, tal como un “pen drive” o un disco duro externo.

7 El peso de una imagen para la Web y para proyectarse
Las imágenes que se enviarán por Internet o que se proyectarán usando un videoproyector o televisor no tienen que guardarse con tanto peso para que puedan viajar en el menor tiempo. Las imagenes se comprimen usando un programado. Pero hay que tener cuidado de no comprimir mucho, pues las imágenes pueden degradar o ‘pixelarse’.

8 Imágenes vectoriales Son creadas a base de una operación que realiza la computadora (un algorítmo o computación de una fórmula matemática). Decimos que se crean a base de líneas. Pueden ampliarse sin problemas de pixelación- no dependen de pixeles.

9 Imágenes “raster”o “bitmap”
Estas imágenes están creadas a base de pixeles (cuadros pequeños). No se pueden ampliar. Las fotografías están hechas a base de pixeles. La calidad de las imágenes “raster” dependen de pixeles: mientras más pixeles, mejor es su resolución.*

10 Resolución Se define por la cantidad de pixeles que tenga un imagen. Mientras más pixeles tenga una imagen, mayor y mejor es su resolución.

11 Almacenaje de imágenes

12 Almacenaje de imágenes
Las imágenes “raster” o “bitmap” requieren mayor espacio de almacenaje, si no se comprimen. Compresión siginifica que el programado desecha pixeles que estima no se necesitan. Las imágenes vectoriales requieren menos espacio de almacenaje. Los formatos nativos de los programados requieren más espacio de almacenaje (por ejemplo, .psd- Photoshop).

13 Los siguientes formatos requieren más espacio de almacenaje, pues no son formatos de compresión:
.tiff .bmp .pict … y los formatos nativos de un programado

14 Los siguientes formatos requieren menos espacio de almacenaje- son formatos de compresión:
.jpeg .giff .eps

15 El formato de almacenaje EPS
Se utiliza en la industria de las artes gráficas (imprentas, etc.). Facilita la separación de colores (RGB o CMYK) Facilita el almacenaje en los dos sistemas digitales de creación de imágenes: “raster” y vectores.

16 Bit Depth y Resolución

17 ¿Qué es bit depth? Un bit is la unidad más pequeña de un dato.
Bit depth se refiere al número de bits por cada pixel. Color depth se refiere al máximo número de colores en una imagen Un bit tiene dos estados posibles: encendido o apagado Puede ser 1 ó 0, blanco o negro, encendido o apagado. 8 bits es igual a un byte. Representa 256 estados o valores o 28 estados o valores o posibilidades. En el mundo digital, casi todas las imágenes son de 8 bits, incluyendo el monitor y la impresora.

18 Al imprimir, lo deseable es usar todas las tintas, aunque sea para una imagen en B&W. Los colores primarios (RGB) serán mezclados para crear 16 millones de tonalidades de gris (256x256x256). Cuando hablamos de una imagen de 8 bits, (color o blanco y negro), en realidad estamos hablando de una imagen de 24 bits (3x8)

19 El valor es guardado (en el dispositivo) en un mapa de colores o palette
1-bit color (21 = 2 colores) monocromático: blanco y negro 2-bit color (22 = 4 colores) 4-bit color (24 = 16 colores) 8-bit color (28 = 256 colores) 16-bit color (216 = 65,536 colores) 24-bit color (224 =16,777,215 colores)

20 Las cámaras, escáners e impresoras son capaces de producir imágenes de 24 bits (8x3)

21 Ejemplos Imagen monocromática 1 bit = 2 niveles de gris

22 Una imagen en la escala de gris
8 bits = 256 niveles de gris (1 x 8 bits)

23 Una imagen en RGB 24 bits= 16,777,216 colores (3 x 8 bits) ó 256 x 256 x 256 colores

24 2 colores 1 bit 1,329 bytes

25 16 colores 4 bits 4,407 bytes

26 256 colores 8 bits 8,822 bytes

27 16,777,216 colores 24 bits 8,000 bytes

28 Al dividirse el número de pixeles entre la altura y el ancho de
una imagen raster o bitmap determina su tamaño físico Por ejempo: una imagen que mide 900 pixeles x 600 pixeles nos dará una imagen de 3 x 2 pulgadas.

29 Color Los colores de luz son: Rojo, Verde y Azul y se consiguen usando el sistema aditivo de colores (El Modelo RGB). Cuando se mezclan estos colores en proporciones iguales, se crea el blanco. Los colores para imprimir son: Cyan, Magenta y Amarillo (El Modelo CMY). Cuando se mezlcan estos colores en proporciones iguales se crea el negro (K).

30 El sistema sustractivo y aditivo
El color que percibimos en los objetos se ha creado porque están absorbiendo ciertos colores del espectro visible electromagnético y reflejando otras. Es el sistema usado con pinturas, tintes y colorantes naturales para crear colores que absorben las ondas de luz y reflejan otras. En la impresión, las tintas que se usan son cyan, magenta y amarillo.

31 Cyan es el color opuesto a rojo; esto significa que el cyan actúa como un filtro que absorbe rojo. La cantidad de cyan que se utilice en papel controlará cuánto rojo se podrá ver. Magenta es el color opuesto a verde. Amarillo es el color opuesto al azul. La mezcla de cyan magenta, amarillo y negro se conoce como CMYK.

32 Color Absorbe Refleja Se ve
C Luz roja Luz verde y azul Cyan M Luz verde Luz roja y azul Magenta Y Luz azul Luz roja y verde Amarillo M+Y Luz verde y azul Luz Roja Rojo C+Y Luz roja y azul Luz verde Verde C+M Luz roja y verde Luz azul Azul

33 El sistema sustractivo

34 El sistema aditivo El color proviene, es emitida o creada directamente de una fuente. Usa rojo, verde y azul para producir los colores Al combinarse entre sí, se producen los colores aditivos secundarios: cyan, magenta y amarillo. Al combinarse los tres en igual cantidad produce el blanco. Los monitores de las computadoras y la televisión aplican este sistema

35 El color aditivo es el resultado de cómo es que el ojo humano percibe el color; no es una propiedad de la luz. Se le atribuye a James Clerk Maxwell el decubrimiento de el sistema aditivo del color.

36 El sistema aditivo

37 En resumen Colores RGB: son colores de la luz
Colores CMYK: son colores a base de pigmentos En el sistema sustractivo, hay colores que se absorben y otros que se reflejan; es el sistema que usamos cuando pintamos e imprimimos. Los colores son CMYK En el sistema aditivo los colores son creados por medio de la luz; son los colores que vemos en los monitores y en la televisión. Los colores son: RGB

38 Artes trabajados en clase

39 El logo Un logo es una representación visual de lo que es una compañía o producto. Un logo tiene el efecto de: causar un impacto a una posible oportunidad. generar lealtad entre la compañía y el cliente establecer la identidad de una marca demostrar profesionalismo de una empresa establecida le da seguridad al cliente expresar atributos positivos de la empresa

40 Tipos de logos Logos a base de tipos
Logos ilustrativos- ilustran lo que hace una compañía Logos abstractos- consisten de un símbolo (por ejemplo, la marca Nike). Este tipo de logo requiere que el producto haya sido mercadeado por mucho tiempo.

41 Lo importante de un logo es que el consumidor pueda identificar la compañía o el producto. En ocasiones, los logos se crean de manera muy genérica. Considérese el logo de Nike:

42 Consideraciones al diseñar un logo
A base de líneas:

43 Combinación de líneas y formas

44 Algunos consejos Diseña con sencillez.
Concéntrate en la idea que quieras proyectar. Asegúrate de que el motivo no sea muy genérico. Asegúrate de que el motivo cause impacto. No utilices “clip art”.

45 Utiliza tipos claros (en caso de un logotipo).
No utilices motivos elaborados o cargados Combina colores.

46 Programados estudiados en clase

47 Photoshop Es un programado que se utiliza para: editar imágenes
manipular imágenes crear arte en general

48 Illustrator Es un programado que se utiliza para: crear imágenes
crear diseños crear ilustraciones

49 Diferencias entre Photoshop e Illustrator
las imágenes se trabajan en el formato “raster” dirigido a la manipulación de imágenes Illustrator: las imágenes se crean en el formato vector dirigido a la creación de arte

50 Similitudes entre Photoshop e Illustrator
Algunos botones de sus paletas de herramientas son iguales (por ejemplo, el botón de gradientes en la paleta de herramienta principal) En ambos se puede trabajar con capas (“layers”). Ambos tienen filtros para añadir efectos especiales.

51 Destrezas aprendidas Adobe Illustrator
Vectorizar una imagen creada a lápiz. Aplicar colores Usar el pathfinder Usar el “mesh tool” Aplicar texto Efectos de texto Aplicar gradientes

52 Adobe Photoshop Seleccionar, seleccionar a la inversa Enmascarillar Trabajar con “layers” Aplicar filtros Aplicar texto Efectos de texto “Rasterizar” texto Aplicar gradientes Aplicar colores


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