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Publicada porMaría Franco Agüero Modificado hace 10 años
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PRESENTACIÓN GRUPO 2.3 Luis González Varela. Alberto López Rodríguez. Tania Guzmán García. Mauro Gómez Parada.
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Índice. 1. Estudio de mercado. 2. Descripción del sistema. 3. Plan del proyecto. 4. Recursos, costes y riesgos. 5. Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades.
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1. Estudio de mercado. Entretenerse con un juego en el móvil es cada vez más habitual y, lo más importante, rentable para la industria. Nintendo, Microsoft o Sony ya han lanzado sus versiones para smartphones. En el año 2011 el 30% de los beneficios obtenidos mediante la descarga de aplicaciones provienen de videojuegos. Fuente: www.millennialmedia.com
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El 51% de los internautas con edades entre 10 y 65 años juega a juegos. El 42% de los jugadores activos gasta dinero en juegos. El 76% de todos los jugadores juega en línea o a juegos sociales. GLOSARIO: Market. Tienda de software en línea que permite a los usuarios buscar y descargar aplicaciones publicadas por los desarrolladores de terceros.
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Los ingresos obtenidos por los juegos de descarga gratuita se han multiplicado por diez. Fuente: www.applesfera.com
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El 35% de los 300 juegos gratuitos más populares ya utilizan alguna de estas monedas virtuales como opción de monetización. Fuente: www.applesfera.com
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El 72% de los internautas del mundo usan redes sociales. Uno de cada tres usuarios de red social está en facebook. Porcentaje de usuarios de redes sociales. Fuente: www.insites.eu
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El 22% del tiempo que pasamos en Internet, se emplea en una red social. El 45% de los usuarios usan facebook desde el móvil. Fuente: www.facebook.com
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200 MILLONES DE AÑOS DE GUERRA DOS ENEMIGOS ENFRENTADOS A MUERTE LA TIERRA COMO CAMPO DE BATALLA ¡¡ ANT VS TERMITES !! 2. Descripción del sistema.
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Dirige un cuerpo de élite a través de una serie de escenarios secuenciales para salvar tu hormiguero. Enfréntate a jugadores de todo el mundo o reta a tus amigos en apasionantes combates.
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Requerimientos de la aplicación. Videojuego de estrategia por turnos. Modo solitario: escenarios secuenciales interconectados. Modo multijugador: partida aleatoria o retar a un amigo conectado a facebook. Partidas cortas (máx. 10 min) en escenarios 2D. Notificaciones en facebook. GLOSARIO: Ventaja competitiva. Elemento concreto dentro de la producción de la empresa donde ésta destaca de forma notable con respecto al resto del mercado.
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Encuesta Delphi:
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GLOSARIO: Benchmarking: valora las actuaciones de las empresas en diferentes aspectos, operativos, estructurales, estratégicos… para construir un punto de referencia. Análisis de la competencia: Doodle Jump: ranking. XConstruction: desafíos lógicos. Angry Birds: IU intuitiva y personajes gracioso. Words With Friends Free: retos entre amigos. Worms: estilo de juego. Guns ‘n’ Glory WW2: ambientación similar en la Primera Guerra Mundial. WarMUX o Wormux es un videojuego libre y de código abierto, clon del juego clásico Worms.
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Funcionamiento General. Modos multijugador: Partida aleatoria. Retar a un amigo. GLOSARIO: Diagrama de casos de uso. Diagrama que muestra un conjunto de acciones, actores y relaciones de un sistema, sirve como vista estática del mismo y explica sus funciones.
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Funcionamiento de un turno: Ejemplo modo Un Jugador: GLOSARIO: Diagrama de actividades. Diagrama que muestra el flujo de control y datos entre actividades, es decir, explican el funcionamiento de una parte del sistema sirviendo de vista dinámica del mismo.
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Configurar equipo. El jugador cubre los siguientes campos: - Nombre del equipo. - Nombre de los personajes (8 en total). - Seleccionar diseño. - Seleccionar escudo.
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Asociar facebook. Asociación de perfil mediante el botón “Me gusta”. Publicitación del juego en facebook. Notificación del resultado de la partida en los muros de los jugadores de facebook.
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Opciones multijugador: Amigo 2 GLOSARIO: Alert. Ventana emergente que obliga al usuario a tomar una decisión sobre un tema concreto o que le informa de un error o evento.
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¿Como se vería? Capturas de pantalla Worms.
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Captura de pantalla Warmux
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3. Plan del proyecto. Acercamiento evolutivo por prototipos. Tres iteraciones cada 3 meses, tres meses por SO. GLOSARIO: Diagrama de Gantt. Herramienta gráfica cuyo objetivo es mostrar el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo total determinado.
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1 ª ITERACIÓN Duración: 7 semanas. Contenidos: Fase de inicio. Encuesta Delphi. Interfaz de usuario. Herramientas intermedias. Modo Historia individual. GLOSARIO: Diagrama de flechas. Diagrama que nos indica la relación entre las distintas actividades mediante flechas construyendo un flujo de trabajo concreto.
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2ª ITERACIÓN Duración: 3 semanas. Contenidos: Integración Social. Herramientas para la comunicación. Modos Multijugador. Sistema de colaboración del usuario. Depuración del anterior prototipo.
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3ª ITERACIÓN Duración: 2 semanas. Contenidos: Análisis, diseño e implementación de mejoras en todo el sistema.
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Recursos humanos: Jefe de proyecto y analista de sistemas. Dos programadores con conocimientos sobre Java y desarrollo de aplicaciones para Smartphones. Diseñador gráfico. 4. Recursos, costes y riesgos Recursos materiales: Servidor, dominio y host. Licencia diseño gráfico. * Los entornos de desarrollo, gestores de la base de datos y aplicaciones necesarias para realizar este trabajo serán gratuitos (software libre). Los equipos necesarios para el desarrollo serán aportados por los recursos. Con ello reduciremos los costes del proyecto considerablemente. Precio del producto: 6000€
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DescripciónProbabilidadEstrategia Catastrófico Abandono del proyecto de un recurso humano. Baja (10% - 25%) Contratación de más personal Serio Anticipación de un producto de la competencia. Moderada (25% - 50%) Búsqueda e implementación de una ventaja competitiva. SerioEnfermedad de parte del personal. Moderada (25% - 50%) Reorganización del equipo y redistribución del equipo. Serio El tamaño del software está subestimado. Alta (50% - 75%) Ampliación del personal y uso de herramientas de generación de código. Serio Requerimientos críticos del sistema no implementados. Muy baja (< 10%) Valoración de la idea, supresión del requerimiento o cambio de idea. Tolerable El tiempo de desarrollo está subestimado. Alta (50% - 75%) Analizar la posibilidad de utilizar generadores de código automático o más personal. Tolerable La planificación no se ajusta a la realidad. Muy alta (> 75%) Reunión del equipo y desarrollo de una nueva planificación. TolerableFallo crítico en los recursos y soportes. Baja (10% - 25%) Reinstalación de los mismos, copias de seguridad y mantenimiento. InsignificanteRetraso en la entrega del hardware. Muy baja (< 10%) Cambio de proveedor. InsignificanteLimitación de la funcionalidad en base a la diversidad del hardware. Alta (50% - 75%) Diseño e implementación de dos IU para el juego. Riesgos:
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5. DAFO
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FIN
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