Descargar la presentación
La descarga está en progreso. Por favor, espere
1
Aplicaciones del Cómputo Móvil
Se debe dar una cordial bienvenida, introduciendo el tiempo. M.C. Juan Carlos Olivares Rojas Morelia, Michoacán, México, 29 de noviembre de 2006.
2
Agenda Introducción Áreas de Aplicación Desarrollo Retos Visión
El objetivo de este trabajo es utilizar las recomendaciones para el diseño accesible de páginas Web y aplicarlas para la correcta visualización de recursos Web en dispositivos móviles. Se realizó un pequeño estudio tomando en cuenta dichas consideraciones, obteniendo que es factible aplicar dichas recomendaciones o prácticas de buen diseño para su uso en dispositivos móviles. También se presenta una propuesta para solucionar el problema de la correcta visualización de páginas Web en dispositivos móviles. Retos Visión Conclusiones
3
Introducción En el pasado (50s-60s) el paradigma de la computación fue: “una computadora, múltiples usuarios”. A finales de los 70s-80s el paradigma cambió a: “un usuario, una computadoras”. A finales de los 80s-90s el paradigma fue: “múltiples usuarios, múltiples computadoras”.
4
Introducción En el 2000, el paradigma cambió a: “un usuario, múltiples computadoras”. Actualmente, se necesita acceder a la información de manera ubicua, en todo momento e independiente del dispositivo y esto se logra a través del cómputo móviles. Vivimos en una sociedad del conocimiento.
5
Introducción Evolución del cómputo.
6
¿Qué es el cómputo móvil?
Parte de la computación que está relacionada con la “movilidad” de los datos, las aplicaciones y los dispositivos. Se debe tener movilidad y conectividad desde cualquier punto. Es decir el cómputo debe de ser omniprescente o ubiquo. En inglés recibe el nombre de mobicomp o ubicomp
7
Dispositivos Móviles
8
PalmSize Dispositivos Móviles Smartphone Communicator PalmSize
Movilidad (tamaño) PalmSize Handheld Tablet Notebook Laptop Propósito primario de uso Comunicación Procesamiento de datos
9
Redes inalámbricas Tipo de red WWAN (Celulares) WLAN (Wireless LAN)
WPAN (Bluetooth) Estándar GSM/GPRS/EvDo IEEE b/g/a IEEE Ancho de Banda 9.6/170/2000 Kb/s 1, 2, 11, 54 Mb/s 721 Kb/s Frecuencia 0.9/1.8/2.1 GHz 2.4 y 5 GHz Infrarrojos 2.4 GHz Rango 35 Km m 10 m La interfaz del alumno se creará con los siguientes módulos: Acceso al sistema, permitirá al alumno ingresar al sistema, previa alta en el módulo administrador de cursos. Visualizador de diapositivas, mostrará al alumno la información del curso en base a lo programado en el grafo instruccional. Visualizador de ejercicios, tomará la consulta escrita por el alumno, la ejecutará en las tablas de ejercicios del servidor y mostrará los resultados obtenidos. Visualizador de exámenes,realizará las evaluaciones al alumno, programadas en el grafo instruccional, y enviará los resultados al módulo pedagógico para que el planificador actualice el grafo instruccional. Modo de operación Desde un navegador, ya sea en Internet o Intranet. El usuario entrará al módulo de acceso al sistema, el cuál revisará el nombre de la cuenta y su contraseña. Dependiendo de la información registrada en la BD, el planificador determinará la acción a seguir, continuar con el despliegue de información a través del visualizador de diapositivas, realizar un ejemplo interactivo a través del visualizador de ejercicios, o la aplicación de una evaluación a través del visualizador de exámenes..
10
¿Qué no es cómputo móvil?
11
Grado de penetración de los dispositivos móviles en nuestra sociedad
Introducción Llaves Cartera Celulares Credenciales Tarjetas Llaves del trabajo Periódico Espejo MP3/Walkman Actualmente gracias al avance de tecnologías como las redes inalámbricas (acaparan el 52% de las conexiones en los hogares en los Estados Unidos) y la miniaturización de componentes electrónicos, han traído como consecuencia que los dispositivos móviles se usen cada vez con mayor frecuencia por el público en general en diversas actividades en especial la Web. De acuerdo con [4], para el 2010 se espera 1,300 millones de usuarios de PCs, por 2,500 millones de usuarios móviles. Por otra parte, en Estados Unidos sólo se utiliza 15 minutos (en la gran mayoría menos, salvo algunos países asiáticos como Japón o Corea) al mes para navegación en la Web a través de un dispositivo móvil [2]. Como puede observarse existe una gran contradicción dado que por una parte, el uso de dispositivos móviles está creciendo vertiginosamente; por otra parte, el acceso a la Web en dispositivos móviles es mínimo. Ante todo esto salta una pregunta al aire: ¿Por qué el acceso a la Web a través de dispositivos móviles es tan bajo? Esto se debe a diversos factores como: diferentes lenguajes de marcado (HTML, CHTML, WML, etc.) que son incompatibles entre sí y que no pueden ser visualizados de forma correcta, limitaciones inherentes a los dispositivos móviles (resoluciones de pantalla pequeña, pocos colores, poco espacio de almacenamiento, poco ancho de banda, altos costos de las redes de telecomunicación), pero sobre todo a que los sitios se encuentran estructuralmente mal diseñados. Todo esto conlleva a una mala experiencia de navegación por parte de los usuarios y a que elijan métodos alternos de acceso a la Web. Siempre Videojuego Frecuentemente Cámara 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Grado de penetración de los dispositivos móviles en nuestra sociedad
12
Pronóstico IDC 2007 Virtualización Grid Computing
Arquitectura orientada a servicios (SOA) Enterprise Information Management (EIM) Código abierto Acceso a la información Ajax Mashup Composite Model Computación Distribuida en el Ambiente (del inglés, Pervasive Computing) Recolección inteligente de datos.
13
Pronóstico Gartner 2007 Código abierto Virtualización
Registro de servicios y repositorios Suites para la gestión de procesos de negocios Enterprise Information Management Cómputo ubicuo Acceso a la información Web 2.0 – AJAX Rich Clients Web Mashup Composite Model Inteligencia colectiva y comunidades
14
Agenda Introducción Áreas de Aplicación Desarrollo Retos Visión
El objetivo de este trabajo es utilizar las recomendaciones para el diseño accesible de páginas Web y aplicarlas para la correcta visualización de recursos Web en dispositivos móviles. Se realizó un pequeño estudio tomando en cuenta dichas consideraciones, obteniendo que es factible aplicar dichas recomendaciones o prácticas de buen diseño para su uso en dispositivos móviles. También se presenta una propuesta para solucionar el problema de la correcta visualización de páginas Web en dispositivos móviles. Retos Visión Conclusiones
15
Áreas de aplicación
16
Negocios
17
Base de datos
18
Educación
19
Diversión
20
Herramientas
21
Medicina
22
Problema en Telesecundaria en el Estado de Michoacán
Reporte móvil Problema en Telesecundaria en el Estado de Michoacán
23
Agenda Introducción Áreas de Aplicación Desarrollo Retos Visión
El objetivo de este trabajo es utilizar las recomendaciones para el diseño accesible de páginas Web y aplicarlas para la correcta visualización de recursos Web en dispositivos móviles. Se realizó un pequeño estudio tomando en cuenta dichas consideraciones, obteniendo que es factible aplicar dichas recomendaciones o prácticas de buen diseño para su uso en dispositivos móviles. También se presenta una propuesta para solucionar el problema de la correcta visualización de páginas Web en dispositivos móviles. Retos Visión Conclusiones
24
Características de las aplicaciones
Las aplicaciones de cómputo móvil son muy diferentes a las aplicaciones de escritorio. Se tiene la creencia de que se trata de desarrollos tradicionales pero en “chiquito”. Son muy dependientes de la arquitectura de hardware y al sistema operativo (Windows Mobile, PalmOS, Symbian, RIMOS, etc.). No existe una metodología para el desarrollo de esta clase de aplicaciones.
25
Características de las aplicaciones
Estudiar las capacidades y limitaciones de los dispositivos móviles para saber que se puede hacer en el dispositivo y que cosas son imposibles de implementar. Desarrollar una interfaz adecuada que minimice las acciones por parte del usuario y que se adapte al tamaño de las pantallas de despliegue. Diseño sencillo.
26
Tipos de aplicaciones Stand-alone (autónomas)
Online (clientes ligeros, desarrollos Web móviles) Smart client (aquellos que son sensibles al contexto) Stand-alone: se desarrollan para ser instaladas y ejecutadas en el dispositivo móvil y funcionan sin conexión a Internet o sin depender de un servidor central. Online: es una solución a través de Internet, utilizando páginas Web para la interfaz del equipo, y toda la ejecución se realiza en el servidor. Smart client: junta lo mejor de las aplicaciones Stand-alone y Online, ya que consta de aplicaciones que se distribuyen e instalan en los equipos, pero que también utilizan la conexión para comunicarse e interactuar con un servidor.
27
Herramientas eMbedded Visual Tools: está conformada por eMbedded Visual Basic y eMbedded Visual C++. J2ME (Java 2 Micro Edition) .NET Compact Framework Aplicaciones Nativas (C, C++)
28
.NET CF Programación Smart Device Controles ASP.NET Mobile
Navegador Web móvil .NET Compact Framework Código Local Páginas Web remotas Sistema Operativo
29
J2ME
30
Linux embedded
31
Linux embedded
32
Agenda Introducción Áreas de Aplicación Desarrollo Retos Visión
El objetivo de este trabajo es utilizar las recomendaciones para el diseño accesible de páginas Web y aplicarlas para la correcta visualización de recursos Web en dispositivos móviles. Se realizó un pequeño estudio tomando en cuenta dichas consideraciones, obteniendo que es factible aplicar dichas recomendaciones o prácticas de buen diseño para su uso en dispositivos móviles. También se presenta una propuesta para solucionar el problema de la correcta visualización de páginas Web en dispositivos móviles. Retos Visión Conclusiones
33
Dispositivos móviles Problemática
34
Introducción 2007 65 millones Fuente Cofetel Mayo 2007
Uno de los dispositivos que mayor crecimiento ha tenido en los últimos años corresponde a los teléfonos celulares. De acuerdo con 0 se estima que se han vendido alrededor de 2,000 millones de teléfonos celulares en el mundo por un estimado de 6,500 millones de personas lo cual representa casi la tercera parte; es decir, una de cada tres personas tiene un teléfono celular. En lo que respecta a México, existen según el último censo de población el , un total de 103 millones de habitantes de los cuales casi 50 millones tienen un teléfono celular (50% de la población aproximadamente). En un principio los teléfonos celulares surgieron como una variación de los teléfonos móviles disponibles en casa. Poco a poco fue aumentando su uso, ampliándose la red de cobertura y servicios que proporcionan. La primera red de telefonía celular fue completamente analógica permitiendo solo enviar voz. Es hasta los años 90 con la aparición de las redes de telefonía celular de segunda generación que fue posible enviar datos a través de la misma red. Es aquí donde el servicio de mensajes cortos (SMS) aparece y se popularizan los servicios digitales. El problema con estas redes es que el ancho de banda es muy limitado, motivo por el cual no se pueden realizar muchas cosas como enviar y recibir grandes volúmenes de información como son las aplicaciones multimedia. En los últimos años, con la aparición de las redes de telefonía celular de tercera generación, el ancho de banda ya no es problema, por lo que se vislumbra un uso importante de Internet a través de dispositivos móviles, por lo que se prevé que en el futuro cercano que los dispositivos móviles sustituirán a los dispositivos tradicionales como dispositivos primarios para acceder al Internet. Fuente Cofetel Mayo 2007
35
Introducción ¿Por qué el acceso a la Web desde dispositivos móviles en nuestro país es muy bajo? Acceso a Internet en México desde dispositivos: 0% (poner gráfica con otro tipos de enlaces a Internet) Tipos de conexión a Internet en México. Fuente: Asociación Mexicana de Internet AMIPCI
36
Problemática Muchos de los recursos existentes en la Web no pueden visualizarse en dispositivos móviles, por que no son accesibles. Esto ha originado que la Web no sea ubicua y que esté fragmentada.
37
Problemática 800 176 212 Los sitios Web no están diseñados tomando en cuenta las características y limitaciones de los dispositivos móviles 240 320 600 Hablar de toda la problemática en los dispositivos móviles. Hablar de costos y demás características
38
Problemática Costos CSD: $1.5 minuto GPRS: $0.12 KB Telcel Tarea
Tamaño (KB) Tiempo (Segs.) GPRS CSD Leer noticias 2 92 $0.24 $3 Buscar una película y ver su sinopsis 3.7 153 $0.48 $4.5 Resultados de los partidos del fútbol 5.4 109 $0.72 Buscar un numero en un directorio 5.9 100 Búsqueda de un restaurante y menú 6.3 127 $0.84 Cargar página Web 6.7 42 $1.5 Descargar una archivo PDF (68k) 72.4 372 $8.76 $10.5 Recibir un correo (9 kb) 11.8 74 $1.44 Reenviar un correo 9 Kb 12.2 $1.56 Ver página Web de 70 KB 76.1 455 $9.24 $12 Enviar un correo con una nota y un archivo adjunto de 50 kb 81.0 495 $9.72 $13.5 Total 285 2120 $33.12 $63 El acceso a Internet a través de un dispositivo móvil usando tecnología celular es considerablemente caro. En México, los costos con el mayor proveedor de telefonía celular (Telcel) son de $1.5 en prepago o $1 en plan tarifario con tecnología CSD y con tecnología GPRS cuesta $0.12 por Kb o fracción transmitida (se puede obtener un plan de 50 Mb. por $500) . También se puede apreciar que en casos donde se requiere mayor contenido o información no es del todo conveniente. Como es el caso de la descarga de archivos o el envío y recepción de correo electrónico. Para este último caso han aparecido esquemas asíncronos que están tomando mucho auge como el caso de la tecnología Pushmail y los dispositivos móviles Blackberry. Como se puede apreciar, los precios son elevados si se compara con el acceso tradicional pero en algunos casos son convenientes como es el caso de la búsqueda y visualización de algún servicio como en el caso de la cartelera del cine (el usuario no tiene que comprar el periódico [$5 en promedio], ir al café-internet [entre $5-$10 por hora] o hablar por teléfono para saber la cartelera [$1 minuto en teléfono público]). Otro caso sería el de consultar los resultados de partidos de fútbol en donde sale más barato acceder a Internet desde un dispositivo móvil que enviar un mensaje SMS ($1 + costo del servicio que oscila entre los $1-$5). Costos de acceso a Internet en México desde un dispositivo móvil haciendo uso de la red de telefonía celular.
41
Reformateo y destilado de recursos Web
Motivación El motivo de esta investigación se originó por que en el cenidet se está desarrollando un convertidor de páginas Web multiformato (HTML reformateado para dispositivos móviles, WML, XHTML-MP, PDF, Postscript, XML y texto plano) [16], y al hacer pruebas sobre este sistema se encontró que la gran mayoría de las páginas Web no pueden convertirse de manera correcta (sólo el 29% de las páginas se pudieron transformar) debido principalmente a que se encuentran estructuralmente mal diseñadas. En esta sección se muestra que el prototipo se puede ejecutar sobre otros sistemas operativos como PalmOS, Symbian, RIMOS, Blackberry entre otros. Reformateo y destilado de recursos Web
42
Formatos de transcodificación soportados
Motivación Se muestra como diversas páginas se pueden ver en distintos formatos y en distintos dispositivos como laptops, PDAs, celulares monocromáticos, a colores e “inteligentes”. Formatos de transcodificación soportados
43
Agenda Introducción Áreas de Aplicación Desarrollo Retos Visión
El objetivo de este trabajo es utilizar las recomendaciones para el diseño accesible de páginas Web y aplicarlas para la correcta visualización de recursos Web en dispositivos móviles. Se realizó un pequeño estudio tomando en cuenta dichas consideraciones, obteniendo que es factible aplicar dichas recomendaciones o prácticas de buen diseño para su uso en dispositivos móviles. También se presenta una propuesta para solucionar el problema de la correcta visualización de páginas Web en dispositivos móviles. Retos Visión Conclusiones
44
Estadísticas 2,000 millones de celulares vs. 500 millones de computadoras conectadas a Internet 54% laptops y 46% escritorio 400 millones de celulares con capacidad de Internet
45
Distribución de “móviles”
96% de los internautas poseen celular Nokia 26% SonyEricsson 23% Motorola 21% LG 6% Ericsson 5% Samsung 4% Siemens, BenQ, Blackberry 1% c/u Otros 8% Fuente AMIPCI-AMECE
46
M-Commerce El comercio electrónico móvil es otra área de aplicación con mucha demanda. 56% de los internautas envían más de 25 SMS al mes. 52% han comprado algún contenido para celular.
47
M-Commerce Compras de contenido para celular: 48% Ringtones 47% Juegos
44% Imágenes 39% Canciones 6% Noticias
48
Agenda Introducción Áreas de Aplicación Desarrollo Retos Visión
El objetivo de este trabajo es utilizar las recomendaciones para el diseño accesible de páginas Web y aplicarlas para la correcta visualización de recursos Web en dispositivos móviles. Se realizó un pequeño estudio tomando en cuenta dichas consideraciones, obteniendo que es factible aplicar dichas recomendaciones o prácticas de buen diseño para su uso en dispositivos móviles. También se presenta una propuesta para solucionar el problema de la correcta visualización de páginas Web en dispositivos móviles. Retos Visión Conclusiones
49
Conclusiones El cómputo móvil llegó para quedarse y es toda una realidad (ya no es una tecnología emergente). El cómputo móvil apenas se empieza a desarrollar por lo que existen muchas áreas de oportunidad ($).
50
Conclusiones El cómputo móvil no va sustituir otra clase de cómputo pero si está modificando el actual. Visión de Intel sobre el UMPC (UltraMobilePC)
51
¿Preguntas? ¡Gracias! Por su atención…
Web: MSN:
Presentaciones similares
© 2025 SlidePlayer.es Inc.
All rights reserved.