Descargar la presentación
La descarga está en progreso. Por favor, espere
Publicada porBerengária Rondon Modificado hace 9 años
1
Competències TIC en Psicologia1
2
2 OBJECTIUS Explicar i definir la Realitat Virtual i el Joc Online. Esbrinar quines aplicacions existeixen. Analitzar i comprendre les repercussions positives i negatives de les diferents vessants de realitat virtual. Sensibilitzar la població de l’ús que es fa tant de la realitat virtual com del joc online. Explicar i definir la Realitat Virtual i el Joc Online. Esbrinar quines aplicacions existeixen. Analitzar i comprendre les repercussions positives i negatives de les diferents vessants de realitat virtual. Sensibilitzar la població de l’ús que es fa tant de la realitat virtual com del joc online. METODOLOGIA Per l’informe: Internet: webs, blogs, videos… Marcador social Diigo Per l’enquesta: Disseny d’una enquesta: annex 1 de l’informe Observacions de l’enquesta: grau d’us i coneixement de la RV i joc online. Per l’informe: Internet: webs, blogs, videos… Marcador social Diigo Per l’enquesta: Disseny d’una enquesta: annex 1 de l’informe Observacions de l’enquesta: grau d’us i coneixement de la RV i joc online.
3
Competències TIC en Psicologia3 DEFINICIÓ REALITAT VIRTUAL La RV es una nueva tecnología que permite crear un ciberespacio en el que es posible interactuar con cualquier objeto o ser. El usuario no sólo tiene la sensación de encontrarse físicamente en ese entorno gráfico generado por ordenador o mundo virtual, sino que además puede interactuar con él en tiempo real (Botella et al., 2007, p.33). Hernández, E.; Gómez-Zúñiga, B. (coord. as ) (2007). «Intervención en salud en la Red». UOC Papers [monográfico en línea]. N. º 4. UOC. http://www.uoc.edu/uocpapers/4/dt/esp/mono grafico.pdf http://www.uoc.edu/uocpapers/4/dt/esp/mono grafico.pdf La RV es una nueva tecnología que permite crear un ciberespacio en el que es posible interactuar con cualquier objeto o ser. El usuario no sólo tiene la sensación de encontrarse físicamente en ese entorno gráfico generado por ordenador o mundo virtual, sino que además puede interactuar con él en tiempo real (Botella et al., 2007, p.33). Hernández, E.; Gómez-Zúñiga, B. (coord. as ) (2007). «Intervención en salud en la Red». UOC Papers [monográfico en línea]. N. º 4. UOC. http://www.uoc.edu/uocpapers/4/dt/esp/mono grafico.pdf http://www.uoc.edu/uocpapers/4/dt/esp/mono grafico.pdf
4
Competències TIC en Psicologia4 MAPA CONCEPTUAL
5
Competències TIC en Psicologia5 AVANTATGES AMB ELS TRACTAMENTS AMB RV Trastorns d'ansiedad Tècnica d'exposició Preferències pacients Pacients que accepten l'exposició 75% Exposició virtual85% Pacients que rebutgen l'exposició 25% Exposició en viu 15%
6
Competències TIC en Psicologia6 DEFINICIÓ JOC ONLINE Software executat per un equip electrònic: Ordinador Consola Etc. Poden interactuar varies persones al mateix temps: Presencialment Via Internet Diferents tipus: Jocs d’atzar Mons virtuals Simuladors Etc.
7
Competències TIC en Psicologia7 Notície s Xats/xarx es socials Entreteniment general Banca electrònica Second Life / World of WarcraftJocs Online Pàgines adults Comerç electrònic Coneixement cultura Esports Viatges Apostes onlineJocs d’atzar COSTUMS DELS INTERNAUTES
8
Competències TIC en Psicologia8
9
9 DADES PÓKER ONLINE A ESPANYA
10
Competències TIC en Psicologia10 CONCLUSIONS Èxit del desenvolupament tecnològic amb múltiples aplicacions. Com a eina terapèutica te més acceptació per la possibilitat de crear escenaris virtuals generant més seguretat als pacients. Autocontrol dels escenaris i de les diverses situacions representades. Èxit del desenvolupament tecnològic amb múltiples aplicacions. Com a eina terapèutica te més acceptació per la possibilitat de crear escenaris virtuals generant més seguretat als pacients. Autocontrol dels escenaris i de les diverses situacions representades. Desconeixement social de la RV com eina terapèutica. Limitada accessibilitat a l’usuari. Elevat cost econòmic tant per a professionals com per a pacients. Eina terapèutica encara sense gran difusió entre professionals. Desconeixement social de la RV com eina terapèutica. Limitada accessibilitat a l’usuari. Elevat cost econòmic tant per a professionals com per a pacients. Eina terapèutica encara sense gran difusió entre professionals. L’ús amb autocontrol pot causar aspectes com el desenvolupament de la empatia, salut cognitiva, socialització, diversió… Gran difusió i acceptació social. L’ús amb autocontrol pot causar aspectes com el desenvolupament de la empatia, salut cognitiva, socialització, diversió… Gran difusió i acceptació social. L’ús excessiu pot desencadenar diferents addicions i estats com irritabilitat, sentiment de culpa, negació, dependència... La utilització progressiva del joc online pot arribar a generar addiccions com la ciberludopatia. L’ús excessiu pot desencadenar diferents addicions i estats com irritabilitat, sentiment de culpa, negació, dependència... La utilització progressiva del joc online pot arribar a generar addiccions com la ciberludopatia. Aspectes Positius Aspectes Negatius
11
Competències TIC en Psicologia11 BIBLIOGRAFIA / WEBGRAFIA 1. Aedapi (Asociación española de apostadores por internet).« Situación del sector de las apuestas por internet», (Marzo 2.010). http://www.aedapi.com/website/pdfs/Aedapidoc.pdf 2. Aedapi (Asociación española de apostadores por internet).« El póker on line» (Julio 2.009). http://www.aedapi.com/website/pdfs/Aedapidocpoker.pdf http://www.aedapi.com/website/pdfs/Aedapidocpoker.pdf 3. Conselleria de Salut i Consum de les illes Balears (2006). « Encuesta sobre el uso problemático de internet, ludopatía y adicciones al trabajo y compras en las Illes Balears». http://portalsalut.caib.es/psalutfront/info?id=12242 http://portalsalut.caib.es/psalutfront/info?id=12242 4. Daniel Jiménez. 2009. «Los videojuegos son positivos ¿el argumento que nos interesa? Videojuegos y sociedad». http://videojuegosysociedad.com/2009/02/20/los-videojuegos-son-positivos-%C2%BFel-argumento-que-nos- interesa/ http://videojuegosysociedad.com/2009/02/20/los-videojuegos-son-positivos-%C2%BFel-argumento-que-nos- interesa/ 5. Hernández, E.; Gómez-Zúñiga, B. (coord. as ) (2007). «Intervención en salud en la Red». UOC Papers [monográfico en línea]. N. º 4. UOC. http://www.uoc.edu/uocpapers/4/dt/esp/monografico.pdf 1. Aedapi (Asociación española de apostadores por internet).« Situación del sector de las apuestas por internet», (Marzo 2.010). http://www.aedapi.com/website/pdfs/Aedapidoc.pdf 2. Aedapi (Asociación española de apostadores por internet).« El póker on line» (Julio 2.009). http://www.aedapi.com/website/pdfs/Aedapidocpoker.pdf http://www.aedapi.com/website/pdfs/Aedapidocpoker.pdf 3. Conselleria de Salut i Consum de les illes Balears (2006). « Encuesta sobre el uso problemático de internet, ludopatía y adicciones al trabajo y compras en las Illes Balears». http://portalsalut.caib.es/psalutfront/info?id=12242 http://portalsalut.caib.es/psalutfront/info?id=12242 4. Daniel Jiménez. 2009. «Los videojuegos son positivos ¿el argumento que nos interesa? Videojuegos y sociedad». http://videojuegosysociedad.com/2009/02/20/los-videojuegos-son-positivos-%C2%BFel-argumento-que-nos- interesa/ http://videojuegosysociedad.com/2009/02/20/los-videojuegos-son-positivos-%C2%BFel-argumento-que-nos- interesa/ 5. Hernández, E.; Gómez-Zúñiga, B. (coord. as ) (2007). «Intervención en salud en la Red». UOC Papers [monográfico en línea]. N. º 4. UOC. http://www.uoc.edu/uocpapers/4/dt/esp/monografico.pdf
12
Competències TIC en Psicologia12 6. Gutiérrez (2002). Aplicaciones de la Realidad Virtual en Psicología clínica. http://www.ub.edu/personal/rv/realidadvirtual.pdf http://www.ub.edu/personal/rv/realidadvirtual.pdf 7. La Voz de Galicia (2010). «Los problemas de los jóvenes con la tecnología». http://www.copmadrid.org/webcopm/recursos/pp2010n02a1.pdf http://www.copmadrid.org/webcopm/recursos/pp2010n02a1.pdf 8. María Jesús Rodríguez. (2006). Psicología y adicciones. «Esclavos al juego. Nuevas propuestas en la investigación de la ludopatía». Infocop, 27. http://www.cop.es/infocop/vernumero.asp?id=1332 9. Montserrat Castellana Rosell, Xavier Sánchez-Carbonell, Carla Graner Jordana y Marta Beranuy Fargues. « El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación Internet, móvil y videojuegos. Septiembre ». Septiembre, número 3 VOL-28, 2007. http://www.papelesdelpsicologo.es/vernumero.asp?id=1503 10. Protégeles. «Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres». http://www.protegeles.com/es_estudios6.asp http://www.protegeles.com/es_estudios6.asp 11. Good, G. (2011) Mundos virtuales Online: mini guía. Blogs http://www.masternewmedia.org/es/2007/04/11/mundos_virtuales_online_miniguia.htm 6. Gutiérrez (2002). Aplicaciones de la Realidad Virtual en Psicología clínica. http://www.ub.edu/personal/rv/realidadvirtual.pdf http://www.ub.edu/personal/rv/realidadvirtual.pdf 7. La Voz de Galicia (2010). «Los problemas de los jóvenes con la tecnología». http://www.copmadrid.org/webcopm/recursos/pp2010n02a1.pdf http://www.copmadrid.org/webcopm/recursos/pp2010n02a1.pdf 8. María Jesús Rodríguez. (2006). Psicología y adicciones. «Esclavos al juego. Nuevas propuestas en la investigación de la ludopatía». Infocop, 27. http://www.cop.es/infocop/vernumero.asp?id=1332 9. Montserrat Castellana Rosell, Xavier Sánchez-Carbonell, Carla Graner Jordana y Marta Beranuy Fargues. « El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación Internet, móvil y videojuegos. Septiembre ». Septiembre, número 3 VOL-28, 2007. http://www.papelesdelpsicologo.es/vernumero.asp?id=1503 10. Protégeles. «Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres». http://www.protegeles.com/es_estudios6.asp http://www.protegeles.com/es_estudios6.asp 11. Good, G. (2011) Mundos virtuales Online: mini guía. Blogs http://www.masternewmedia.org/es/2007/04/11/mundos_virtuales_online_miniguia.htm BIBLIOGRAFIA / WEBGRAFIA
Presentaciones similares
© 2024 SlidePlayer.es Inc.
All rights reserved.