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Publicada porAbrahán Asuncion Modificado hace 10 años
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SCRATCH Scratch es un entorno de programación.
Medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa. Desarrolla habilidades de pensamiento lógico.
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PASOS PARA DESARROLLAR UN PROBLEMA
Describir los pasos para: Hacer una llamada telefónica Cambiar una bombilla
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ALGORITMO TIPOS DE ALGORITMOS
Conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. TIPOS DE ALGORITMOS Cualitativos: descripción en palabras Cuantitativos: utiliza cálculos numéricos para definir los pasos del proceso
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SITIO WEB
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Área de diseño Instrucciones Área de trabajo Detener programa
Iniciar programa Área de diseño Instrucciones Área de trabajo Programas Disfraces Fondos Sonidos
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Actividad N° 1 Hacer que un objeto se mueva por la pantalla de manera horizontal
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Actividad N° 2 Hacer que un objeto se mueva por toda la pantalla despacio
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Actividad N°3 Hacer que un objeto a medida que se va moviendo tenga diálogos
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Actividad N°4 Hacer que un objeto se mueva por toda la pantalla de forma circular con tiempos de espera
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DISFRACES Un objeto puede tener varios disfraces
Importar
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Actividad N° 5 Hacer que un murciélago se mueva por la pantalla de manera que se vea como mueve sus alas
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ESCENARIO Importar Escenario Modificar Escenario Escenario
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VARIOS OBJETOS EN UN ESCENARIO Los objetos se pueden exportar, dibujar u obtener uno sorpresa Cada objeto se debe programas por aparte, funcionan de manera independiente Importar Escenario Modificar Escenario Nuevo objeto Escenario Dibujar objeto
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EJERCICIOS Hacer que un objeto (persona) a medida que se va moviendo se vaya reduciendo su tamaño Hacer que un objeto se mueva por toda la pantalla de forma circular con tiempos de espera, cuando llegue a cada esquina debe decir algo y se debe reducir su tamaño. Hacer un escenario X e incluir dos objetos que tengan una conversación a medida que se van moviendo. En un escenario que contenga un número X hacer que un objeto que se va moviendo al lado del número muestre las unidades, las decenas y las centenas.
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CONDICIONES Son instrucciones que te permiten hacer preguntas teniendo en cuenta una condición y realiza unas acciones si es verdadero y otras si es falso. Ejemplo: Deseo salir del aula de clase SI PUERTA=ABIERTA Salir SINO Abrir puerta FIN_SI Condición Instrucciones condición verdadera Instrucciones condición falsa
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Actividad N° 5 Desplazar un objeto si toca un color debe hacer un giro
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Actividad N° 6 Hacer que dos peces se desplacen por el escenario, cuando se encuentren uno de ellos se debe desaparecer
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Actividad N° 7 Multiplicar dos números y mostrar mensaje
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CICLOS Permite agrupar una o más instrucciones (bloque). Ejemplo murciélago
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CICLOS Permite agrupar una o más instrucciones (bloque).
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