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REGLAS DE JUEGO Adrian Levioso.

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Presentación del tema: "REGLAS DE JUEGO Adrian Levioso."— Transcripción de la presentación:

1 REGLAS DE JUEGO Adrian Levioso

2 Las reglas como fundamento
EL REGLAMENTO DE JUEGO. SU SIGNIFICADO Todas las acciones que se han producido en el juego del baloncesto han ido generando la evolución de sus reglas, hasta convertirlas en las que hoy conocemos. Pero, del mismo modo, las Reglas controlan las situaciones del juego e influyen en sus tácticas y en su desarrollo, por ello es imprescindible un profundo conocimiento de las Reglas de Juego.

3 ESPÍRITU Y OBJETIVOS DE LAS REGLAS
Cuando en 1891, James Naismith creó el juego del baloncesto, nació el primer reglamento, que a lo largo del tiempo ha ido evolucionando y adecuándose a las modificaciones que el desarrollo de las técnicas del juego ha demandado.

4 Número de jugadores En un primer momento eran 9 jugadores, pero en 1897 se redujeron a los 5 actuales. Los equipos están conformados por 12 jugadores habilitados para jugar, 5 titulares y 7 sustitutos. Un sustituto se convierte en jugador cuando el juez lo autoriza para ingresar al campo de juego

5 Reglas de tiempo Cuando en el juego aparecen los jugadores de gran altura y poca movilidad surge la regla de los tres segundos para evitar que esto sea un factor desequilibrante, y cuando el juego se hace aburrido al mantener los equipos un resultado y olvidarse del ataque, nace la regla de los treinta segundos para lanzar al cesto, o la de diez segundos para pasar a campo de ataque (posteriormente los márgenes de tiempo se reducen a veinticuatro y ocho segundos respectivamente).

6 Las reglas y las acciones técnicas del juego vida real
VIOLACIONES: Se define como cualquier infracción a las reglas. Su penalización es siempre la pérdida del control del balón y por ello el equipo contrario al que lo cometa, obtiene el balón para un saque de banda. Cómo se juega el balón: Casi desde su redacción original, las Reglas han establecido que el balón se debe jugar con las manos, y que correr con él, golpearlo con el puño o con el pie deliberadamente, constituye una violación.

7 ACCIONES NO PERMITIDAS
VIOLACIÓN FALTAS PERSONALES Infracción de las reglas de juego Contacto físico ilegal con otro jugador Pérdida del balón Pérdida del balón Tiros libres expulsión

8 Ni el balón, ni un jugador que lo controle, pueden estar fuera del terreno de juego, produciéndose esta circunstancia cuando el balón o el jugador que lo controla, tocan en el suelo fuera o sobre las líneas que delimitan el terreno de juego. Situarse fuera del terreno de juego es, por lo tanto, una violación. El objetivo del juego del básquetbol, es introducir el balón en el cesto contrario, pero debe hacerse de arriba hacia abajo, por lo que constituye una violación el introducir deliberadamente el balón por la parte inferior del cesto.

9 El salto entre dos Se efectúa con dos jugadores situados dentro del círculo, con un pie próximo a la línea central pero sin pisarla. No podrán tocar el balón hasta que haya alcanzado su máxima altura, y para que el salto sea válido al menos uno de ellos deberá tocar el balón antes de que éste toque el suelo. Tampoco podrán abandonar su posición hasta que el salto concluya, ni tomar el balón o palmearlo más de dos veces, antes de que el balón toque el suelo o a un jugador que no participa del salto.

10 Situaciones especiales del salto entre dos
Al comienzo de cada parte, período o tiempo extra. Al quedar el balón encajado en los soportes del aro. Cuando se produce sanciones iguales a los dos equipos. Cuando los dos equipos cometen simultáneamente una violación. Cuando el balón sale fuera del terreno y el árbitro no puede determinar quien fue el último en tocarla Cuando dos o más jugadores sujetan el balón de modo que no puede ser jugado por ninguno de ellos.

11 Posesión alterna El proceso de la posesión alterna es un método de causar que la pelota quede viva con un saque desde fuera de la cancha, en lugar de un salto. En situaciones de salto, salvo en el salto inicial del partido, los equipos alternarán realizando un saque de pelota desde fuera de la cancha, en el lugar más cercano donde la situación de salto ocurra. El equipo que no obtiene el control de la pelota del salto inicial, empezará el proceso de la posesión alterna. El equipo a ser otorgado la pelota para un saque por la posesión alterna, debe ser indicado por una flecha de posesión alterna. La dirección de la flecha se invierte inmediatamente cuando el saque por motivo de la posesión alterna finaliza.

12 El dribling - Regate En su evolución, y para agilizar el juego, nace primero la regla del dribling (o regate), por la que se permite correr al jugador, pero sigue primando la habilidad ya que puede correr, pero debe ir botando el balón. Posteriormente, y al comprobar como los jugadores se adaptan a estos nuevos movimientos, se permite el tiro después del dribling, y nace la regla del avance, por la que se establece como se debe detener el jugador con balón que había iniciado el movimiento.

13 El dribling comienza cuando el jugador que tiene el balón lo lanza, palmea o lo rueda, volviendo a tocarlo antes que lo haga otro jugador. Una vez que el balón ha dejado la mano del jugador, éste puede dar cuantos pasos quiera hasta que lo vuelva a tocar, pero se considera que el dribling finaliza cuando el balón descansa en una o ambas manos, o cuando el jugador toca el balón con las dos manos simultáneamente. Esta regla prohíbe el doble dribling, pero hemos de considerar que para realizarlo, primero hemos de considerar que para realizarlo, primero hemos de tener el control del balón. Por lo tanto la pérdida accidental del control del balón no se considera dribling, al igual que los lanzamientos sucesivos al cesto, o el palmear el balón, o el interceptar un pase y controlarlo después.

14 Pie de pivote Una vez iniciado el movimiento, las reglas nos permiten detenernos correctamente, utilizando la Regla del avance. Para ello lo más importante es definir la referencia de la parada: el pie de pivote. Se define el pie de pivote como el que permanece en contacto con el suelo, mientras un jugador en contacto con el suelo, mientras un jugador tiene el control de un balón vivo, aunque el otro pie se mueva cuanto quiera. Mientras este pie esté en contacto con el suelo, se efectúa un pivote, cuando se mueva realizaremos un avance. Cuando un jugador recibe un balón estando parado, puede utilizar cualquier pie como “pie de pivote”.

15 Pero las reglas además de señalar cómo debemos situarnos, detenernos o avanzar, y con la intención de hacer el juego más ágil y dinámico, nos delimitan ciertos aspectos temporales tales como cuánto tiempo podemos permanecer en determinadas zonas del terreno de juego, o en cuánto tiempo debemos lanzar al aro o pasar el balón.

16 Regla de tres (3) segundos
Es el tiempo máximo que puede permanecer un jugador del equipo en posesión del balón en el área restringida (“zona”) del equipo contrario. El objeto de esta regla es dinamizar el juego impidiendo que los jugadores ocupen durante mucho tiempo unas posiciones cercanas al aro que les otorguen una ventaja en función de sus características físicas.

17 Regla de los cinco (5) segundos
Con la intención de dar también mayor velocidad al juego y premiar las buenas defensas, establece que ese será el tiempo máximo que puede tener un jugador el balón sin jugarlo, si es que está “estrechamente marcado” por los contrarios (y para que esto suceda sus oponentes deben estar situados a menos de un metro e impedirle jugar el balón), cuando este tiempo se consume sin que el jugador con el balón lo pase, lance, ruede o bote, se produce una violación. También es el tiempo que tiene un jugador para reponer un saque lateral o final, o para reponer después de gol y para lanzar un tiro libre.

18 Regla de los ocho (8) segundos
Es el tiempo máximo del que dispone un equipo que controla el balón en su campo defensivo, para pasarlo al campo ofensivo, de esta manera las reglas obligan a dinamizar el juego obligando al equipo a acercarse al cesto contrario, si no lo hace en ese tiempo, comete violación. Pero además las reglas establecen que una vez que el equipo en posesión de balón ha pasado al campo de ataque, no puede devolverlo al campo defensivo. De hacerlo se comete una violación, y para que esta suceda se deben producir tres condiciones:

19 El equipo tiene control del balón en el campo de ataque.
El balón toca el campo defensivo o a un jugador u objeto en dicho campo, y El último jugador en tocar el balón en el campo de ataque y el primero en hacerlo en el defensivo debe ser del equipo que tenía el control del balón.

20 Regla de los veinticuatro (24) segundos
Es el tiempo máximo que dispone un equipo desde que obtiene el control del balón para lanzar al cesto, obligándole a lanzarlo y a que se produzcan nuevas posibilidades de ataque por parte de ambos equipos. Cuando expiren los 24 segundos sin lanzar al aro, sonará una señal acústica y se habrá cometido una violación. Si la señal suena por error cuando un equipo mantenía el control de balón se ignorará el error y se le permite continuar con la posesión del balón el tiempo que le corresponda. Cuando la señal suena mientras el balón estaba en el aire como consecuencia de un lanzamiento y este no se convierte, se produce la violación y el juego se reanudará con un saque para el equipo defensor.

21 Si el lanzamiento al cesto se convierte (aún cuando el balón toque previamente el aro), sin que ningún jugador toque el balón, se debe ignorar la señal y se reanuda el juego mediante un saque desde la línea de fondo. Se concederá una nueva cuenta de 24 segundos siempre que el balón toque el aro en un lanzamiento.

22 El lanzamiento y su defensa
El equipo en defensa puede taponar el lanzamiento (tapa). Las reglas establecen que, al describir el tiro una parábola, en su trayectoria descendente y mientras el balón esté por encima del nivel del aro, no podrá ser tocada por ningún jugador, incluso si el balón toca en el tablero y está por encima del nivel del aro no podrán hacerlo. Esta restricción debe aplicarse hasta que el balón toque en el aro, o sea evidente que el lanzamiento no tendrá éxito. Además ningún jugador podrá golpear el cesto o el tablero mientras el balón esté en contacto con él, ni introducir la mano por debajo del cesto para sacar el balón. Si no se cumplen estas restricciones se comete una violación:

23 Si es un jugador atacante el que realiza la intercepción ilegal, la penalización es invalidar ese ataque (se anula la canasta) y el balón se concede al equipo contrario para un saque de banda. Si la infracción la comete el equipo defensor, la penalización a esa defensa ilegal es la de conceder la validez del cesto, ya sena dos o tres puntos aunque la pelota no haya ingresado.

24 El lanzamiento de tiro libre
El lanzador de tiros libres debe ejecutarlos sin pisar la línea de lanzamiento, debe hacerlo en un tiempo máximo de 5 segundos, no debe amagar el tiro y el balón no debe ser tocado ni por él, ni por otro jugador hasta que haya tocado el aro. Si el tirador comete la infracción, si hay conversión no vale y el equipo contrario obtiene el balón para un saque lateral a la altura de la línea de tiros libres. Los jugadores que participan en el rebote se deben alinear en las posiciones determinadas en los pasillos de los tiros libres, las más cercanas al aro deben ser ocupadas por jugadores del equipo defensor, las siguientes por compañeros del lanzador, y otro jugador defensor ocupará una de las que queda vacante. De esta forma las reglas restringen el posible rebote entre tres jugadores de cada equipo en un afán de clarificar una zona de posibles conflictos. Estos jugadores no podrán ocupar posiciones que no les correspondan (aunque estén vacantes), no podrán abandonar su posición hasta que el balón haya salido de las manos del tirador, no tocarán ni el balón, ni el aro y el tablero, hasta que la pelota toque el aro y no realizarán movimientos para desconcertar al tirador.

25 Si algún jugador comete una infracción a estas reglas comete una violación que se penaliza del siguiente modo: Si el tiro libre es convertido se considera válido y se ignora la violación. Si el tiro libre no se convierte y la infracción la comete un compañero del lanzador, el equipo defensor obtiene la posesión del balón en un saque desde el fondo. Si la infracción la comete un adversario del lanzador, se repetirá el tiro, y si la infracción la cometen los dos equipos se reanudará el juego como si fuera un salto (con la flecha de posesión).

26 Las Faltas Es una infracción de las Reglas que ocasiona un contacto un contacto personal o que es consecuencia de una conducta antideportiva. Sin embargo, no todo contacto físico constituye una infracción. Teniendo en cuenta que el baloncesto moderno exige que los diez jugadores se muevan velozmente en unas dimensiones reducidas, es importante evitar totalmente los contactos. Es preciso, por tanto, definir la Filosofía que rige los contactos personales por los siguientes factores: El espíritu de las reglas, cuidando que el juego transcurra de acuerdo con él, y

27 El principio de ventaja / desventaja, por el que no se sancionarán aquellos contactos que no dan ventajas al jugador que los ocasiona, ni ponen en desventaja al jugador que los padece. La diferencia entre violaciones y faltas se centra en el contacto personal. La diferencia entre faltas personales y técnicas estriba en que en las primeras se infringe una regla técnica (el contacto) y en las segundas se infringe una regla de conducta.

28 Principios: faltas Principio de verticalidad (Teoría del cilindro): la posición de un jugador la determina una forma parecida al cilindro, por lo que si alguien se sale de su posición para invadir la posición del jugador contrario está cometiendo falta personal. Este imaginario cilindro estaría delimitado por la puntera de los pies del jugador al frente, por sus nalgas en la parte posterior y en los laterales por la parte exterior de brazos y piernas. También tiene derecho al espacio aéreo por encima de él cuando salta. Posición legal de defensa: es la que tiene un jugador que se sitúa frente a un contrario, con los dos pies en el suelo, en una postura natural, y con una abertura normal de sus piernas. Esta posición estará comprendida dentro del cilindro.

29 Contactos que se penalizan (faltas)
Bloqueo ilegal: contacto ilegal que impide le movimiento del adversario. Carga: desplazar al adversario con las manos. Empujón: es cuando con cualquier parte del cuerpo, se desplaza al contrario. Agarre: es cuando con cualquier parte del cuerpo se impide la libertad de movimientos del adversario. Uso ilegal de las manos: cuando se utilizan las manos para impedir los movimientos o golpear al contrario.

30 Siempre que se produce una falta, el juego se detiene, se le anota una falta al jugador que cometió la infracción y se penaliza la acción dependiendo de si el jugador (o su equipo) tenía o no control del balón, o si el jugador que sufre la falta se encontraba o no en acción de tiro. Si un jugador cometa una falta mientras su equipo tiene el control del balón, el juego se reanuda con un saque lateral para el equipo adversario (pierde la posesión). Si el jugador que recibe la falta, estaba en posesión del balón y no estaba en acción de tiro, el juego se reanuda con un saque desde el lateral, desde el lugar más cercano donde se cometió la falta.

31 Si el jugador se encontraba en acción de lanzamiento, hay dos posibilidades:
Si el lanzamiento se convierte, se dará por válido y además se concederá un tiro libre. Si el tiro no tiene éxito, se concederán dos o tres tiros libres, dependiendo desde la zona donde se produjo el lanzamiento. Por acción de tiro (jugador en acto de lanzamiento) entendemos todos los movimientos que realiza el jugador desde el momento que se prepara para efectuar el lanzamiento hasta el momento en que el balón haya dejado sus manos y ha recuperado su posición normal en el terreno de juego.

32 Faltas especiales Falta doble: es cuando dos jugadores adversarios comenten faltas, uno sobre el otro, de modo simultáneo. Se penaliza sin lanzar ningún tiro libre, y el juego se reanuda con un saque lateral para el equipo que tenía la posesión del balón, o con la flecha de posesión si ningún equipo estaba en posesión del mismo. Faltas de equipo: por cada falta se castiga al jugador y al equipo. De este modo cuando a los jugadores de un equipo se les hayan sancionado con más de cuatro faltas en cada período del partido, desde ese momento todas las faltas posteriores se penalizarán con tiros libres (dos si no estaba en acto de lanzamiento).

33 Falta antideportiva: es cuando un jugador realiza una falta que, a criterio del árbitro, no hace un intento legítimo de jugar el balón dentro del espíritu de las Reglas, o si provoca un contacto excesivo o violento. Se penaliza con dos tiros libres (si el jugador no estaba en acto de lanzamiento) más la posesión del balón desde media cancha. Falta descalificante: es, a juicio del árbitro, una infracción flagrante antideportiva, con intención de lastimar al adversario. El infractor debe ser descalificado y debe abandonar el terreno de juego y dirigirse al vestuario. Se conceden dos tiros libres (si el jugador no estaba en acto de lanzamiento) más la posesión del balón desde media cancha.

34 Falta técnica a un jugador: es cuando un jugador realiza una infracción de las normas de conducta. No implica contacto con un jugador adversario. Se penaliza con dos tiros libres para el equipo no infractor más la posesión del balón desde la media cancha. Falta técnica a un entrenador: es cuando el entrenador se dirige de forma irrespetuosa a los jueces, oficiales de mesa, etc. se penaliza con dos tiros libres para el equipo no infractor más la posesión del balón desde la media cancha. Falta técnica durante un intervalo de juego: es cuando antes del partido o durante los intervalos del juego, el árbitro señala una falta técnica. Hay dos casos: A un jugador: se penaliza con dos tiros libres antes del comienzo del período siguiente y contará como foul de equipo. A un entrenador: se concederán dos tiros libres, no contará como foul de equipo.

35 Reglamentación del juego
El partido se compone de cuatro (4) períodos (cuartos) de diez (10) minutos cada uno. Hay intervalos de 2 minutos entre el primer y segundo período, entre le tercer y cuarto período y antes de cada período extra. Hay un intervalo de 15 minutos entre el segundo y tercer período. Si el partido termina empatado, el partido continuará con un período extra de cinco (5) minutos o con cuantos períodos extras sean necesarios para romper el empate. Se convierte un gol cuando la pelota viva entra en el aro por arriba y permanece en él o lo atraviesa. Un tiro libre convertido vale un (1) punto, un gol de campo dentro de la línea de 6,25 metros vale dos (2) puntos. Un lanzamiento convertido más allá de la línea de 6,25 metros vale tres (3) puntos.

36 El tiempo muerto computable es una interrupción del partido a petición del entrenador. Cada tiempo muerto dura 1 (un) minuto. Dos tiempos muertos pueden ser concedidos durante la primera mitad (1º y 2º período); tres tiempos muertos pueden concederse durante la segunda mitad (3º y 4º período) y un tiempo muerto computable durante cada período suplementario. Un equipo se compone de 12 jugadores, 5 titulares y 7 suplentes. Los jugadores pueden sustituirse siempre que la pelota quede muerta. Un equipo no puede iniciar un partido con menos de 5 jugadores (se pierde por incumplimiento), ni puede seguir jugando con menos de 2 (partido perdido por inferioridad). Un jugador puede hacer hasta 5 faltas personales y técnicas. A la quinta falta debe ser sustituído.


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