La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

SISTEMATIZACIN DE JUEGOS EN LUDOTECAS

Presentaciones similares


Presentación del tema: "SISTEMATIZACIN DE JUEGOS EN LUDOTECAS"— Transcripción de la presentación:

1 SISTEMATIZACIN DE JUEGOS EN LUDOTECAS
FUNDACION SARIRY SISTEMA ESAR SISTEMATIZACIN DE JUEGOS EN LUDOTECAS

2 ¿Qué es una Ludoteca? Un espacio de juego que alberga juguetes y material lúdico para los niños que lo frecuentan. Son supervisadas y administradas por personal capacitado específicamente para desempeñar la función de ludotecario..

3 El principal propósito es:
Un lugar donde pueda ejercer: SU DERECHO A JUGAR Brindar al niño un espacio en el que pueda compartir, aprender, expresar, imaginar, crear y ser feliz a través del juego.

4 Juegos Juguetes “EL juego no es sólo juego infantil. Jugar para el niño y para el adulto..., es una forma de utilizar la mente, una actitud de cómo utilizar la mente. Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un inventario en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasía”. (Bruner)

5 TEORIA COGNITIVA El mayor exponente es Jean Piaget

6 ESTADIOS DE PIAGET Se basa en proceso de información, resolución de problemas y un acercamiento razonable al comportamiento humano es una teoría completa sobre la naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana. se centra en la percepción, la adaptación y la manipulación del entorno que le rodea Es conocida principalmente como una teoría de las etapas de desarrollo Es la naturaleza del conocimiento en sí y cómo los seres humanos llegan gradualmente a adquirirlo, construirlo y utilizarlo

7 ETAPAS DE LA TEORIA COGNITIVA
Asimilación y acomodación Etapa sensorial-motora Etapa pre-operacional Etapa función simbólica Sub-etapa del pensamiento intuitivo Estadio de las operaciones concretas Estadio de las operaciones formales

8 Asimilación y acomodación
La asimilación es cómo los seres humanos perciben y se adaptan a la nueva información. Es el proceso de adecuar nueva información en los esquemas cognitivos preexistentes. la acomodación es el proceso de que el individuo tome nueva información del entorno y altere los esquemas preexistentes con el fin de adecuar la nueva información. Esto ocurre cuando el esquema (conocimiento) existente no funciona y necesita ser cambiado para hacer frente a un nuevo objeto o situación.

9 Etapa sensorial-motora
Sub-estadio Edad Descripción 1 Reflejos simples Nacimiento-6 semanas "Coordinación de la sensación y la acción a través de comportamientos reflexivos". Piaget describe tres reflejos primarios: la succión de objetos en la boca, siguiendo objetos que se mueven o interesantes con los ojos, y cerrando la mano cuando un objeto entra en contacto con la palma de la mano (prensión palmar). Durante las primeras seis semanas de vida, estos reflejos comienzan a convertirse en acciones voluntarias, por ejemplo, el reflejo palmar se convierte en agarre intencional). 2 Primeros hábitos y fase primaria de reacciones circulares 6 semanas-4 meses "Coordinación de la sensación y de dos tipos de esquemas: hábitos (reflejos) y reacciones circulares primarias (reproducción de un evento que inicialmente se produjo por casualidad) El foco principal está todavía en el cuerpo del infante." Como un ejemplo de este tipo de reacción, un niño podría repetir el movimiento de pasar su mano antes de por su cara. También en esta fase pueden comenzar las reacciones pasivas, causadas por el condicionamiento clásico o operante.

10 Etapa sensorial-motora
3 Fase de las reacciones circulares secundarias 4–8 meses Desarrollo de hábitos. "Los infantes se vuelven más orientado a objetos, yendo más allá de la auto-preocupación, repiten acciones que traen resultados interesantes o placenteros." Este estadio se asocia principalmente con el desarrollo de la coordinación entre la visión y la prensión. En este estadio se producen tres nuevas habilidades: en agarre intencional de un objeto deseado, las reacciones circulares secundarias y las diferenciaciones entre fines y medios. En este estadio, los niños comprenderán intencionalmente el aire en la dirección de un objeto deseado, generalmente a la diversión de los amigos y la familia. Las reacciones secundarias circulares, o la repetición de una acción que implique comenzar un objeto externo, por ejemplo, moviendo un interruptor para encender una luz en varias ocasiones. También ocurre la diferenciación entre medios y fines. Esta es quizás una de los estadios más importantes del crecimiento de un niño, ya que representa el amanecer de la lógica.

11 Etapa sensorial-motora
4 Coordinación de las estadios de las reacciones circulares secundarias 8–12 meses "Coordinación de la visión y el tacto - coordinación ojo-mano, coordinación de los planes y la intencionalidad." Esta etapa se asocia principalmente con el desarrollo de la lógica y de la coordinación entre medios y fines. Esta es una etapa muy importante del desarrollo, celebrando lo que Piaget llama "primera inteligencia adecuada." Además, esta etapa marca el comienzo de la orientación de meta, la planificación deliberada de medidas para cumplir un objetivo. 5 Reacciones circulares terciarias, novedad y curiosidad 12–18 meses "Los infantes se vuelven intrigados por las muchas propiedades de los objetos y de las muchas cosas que pueden hacer pasar a los objetos, sino que experimentan con nuevos comportamientos." Esta etapa está principalmente asociada al descubrimiento de nuevos medios para alcanzar las metas. Piaget describe el niño en este momento como el "joven científico", conduciendo pseudo-experimentos para descubrir nuevos métodos para enfrentar los desafíos. 6 Internalización de Esquemas 18–24 meses "Los infantes desarrollan la capacidad de utilizar símbolos primitivos y forma representaciones mentales duraderas." Esta etapa se asocia principalmente con los inicios de la visión, o a verdadera creatividad. Esto marca el paso a el etapa pre-operacional.

12 Etapa pre-operacional
La segunda etapa de Piaget, la etapa de las pre-operaciones, se inicia cuando el niño comienza su aprendizaje del habla, a los 2 años y dura hasta la edad de 7 años. Durante esta etapa previa a las operaciones de desarrollo cognitivo, Piaget observó que los niños aún no entienden lógica concreta y no pueden manipular mentalmente la información. Ejemplo: El niño es capaz de formar conceptos estables, así como las creencias mágicas. Sin embargo, el niño no es capaz de realizar operaciones, que son tareas que el niño puede hacer mentalmente y no físicamente.

13 Etapa función simbólica
Alrededor de 2-4 años de edad, los niños aún no pueden manipular y transformar la información de una manera lógica, pero, sin embargo, sí pueden pensar en imágenes y símbolos. Ejemplos de las capacidades mentales son el lenguaje y el juego de aparentar. El juego simbólico es cuando los niños desarrollan amigos imaginarios o juego de roles con amigos reales.

14 Sub-etapa del pensamiento intuitivo
Tiene lugar entre alrededor de las edades de 4 y 7. Los niños tienden a ser muy curiosos y hacer muchas preguntas, empezando a usar el razonamiento primitivo. Hay una emergencia en el interés de razonar y de querer saber por qué las cosas son como son. Piaget llamó a esto la sub-etapa intuitiva porque los niños se dan cuenta que tienen una gran cantidad de conocimientos, pero no son conscientes de la forma en que la adquirieron.

15 Estadio de las operaciones concretas
El estadio de las operaciones concretas es el tercero de los cuatro estadios de la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget. Este estadio, que sigue al estadio preoperacional, ocurre entre las edades de 7 y 11 años y se caracteriza por el uso adecuado de la lógica. Durante este estadio, los procesos de pensamiento de un niño se vuelven más maduros y "como un adulto".

16 Procesos importantes Clasificación: La capacidad de nombrar e identificar los conjuntos de objetos de acuerdo a la apariencia, tamaño u otras características, incluyendo la idea de que un conjunto de objetos puede incluir a otro. Conservación: El entendimiento de que, a pesar de que un objeto cambie de apariencia, aún sigue siendo el mismo en cantidad. Descentramiento: Ahora, el niño tiene en cuenta múltiples aspectos para resolver un problema. Reversibilidad: Ahora, el niño entiende que los números o los objetos se pueden cambiar y luego volver a su estado original. Seriación: La habilidad de ordenar los objetos en un orden según el tamaño, forma, o cualquier otra característica. Transitividad: Transitividad, que se refiere a la capacidad de ordenar objetos mentalmente y reconocer las relaciones entre varias cosas en un orden serial.

17 Estadio de las operaciones formales
. Metacognición, la capacidad de "pensar sobre el pensamiento" que permite a los adolescentes y adultos para razonar acerca de sus procesos de pensamiento y su monitoreo. La resolución de problemas se demuestra cuando los niños utilizan ensayo y error para resolver problemas. La capacidad para resolver un problema de forma sistemática y emerge una manera lógica y metódica.

18 Estadio de las operaciones formales
El estadio final se conoce como el estadio de las operaciones formales (adolescencia y en la edad adulta, alrededor de 12 años hacia adelante): La inteligencia se demuestra a través de la utilización lógica de símbolos relacionados con los conceptos abstractos El pensamiento abstracto surge durante el estadio de las operaciones formales. Los niños tienden a pensar muy concreta y específicamente en los estadios anteriores, y empiezan a considerar los posibles resultados y consecuencias de las acciones.

19 SISTEMA ESAR El sistema Esar se presenta bajo la forma de seis facetas complementarias entre sí. La primera faceta describe la evolución de las formas fundamentales del juego. Distingue los tipos de expresión lúdica reagrupándolos en grandes familias de juego: el juego de Ejercicio, el juego Simbólico, el juego de Ensamblaje o juego para Armar y el juego de Reglas simples y complejas Es esta faceta la que origina el acrónico Esar, constituido por la primera letra de cada una de las palabras que representan las principales formas de la actividad lúdicas descrita por Piaget.

20 Clasificación de Objetos Lúdicos

21 JUEGOS DE EJERCICIO Los juegos de Ejercicio consisten básicamente en repetir una y otra vez una acción por el placer de los resultados inmediatos. Juego de estimulación sensorial. E.01. Ejercicios y experiencias de juegos que implican uno o más de los cinco sentidos: juegos sonoros, visuales, táctiles, olfativo, gustativo. Juego de Motricidad. E.02. Ejercicios y experiencias de juegos con movimientos locomotores como correr, saltar, andar, escalar, arrastrarse, rodar, empujar, tirar, inclinarse, estirarse, curvarse, dar vueltas, lanzar, atrapar, etc. .

22 JUEGOS DE EJERCICIO Juego de manipulación. E.03. Ejercicios y experiencias de juegos con movimientos de prensión como agarrar, apretar, golpear, atar, moldear, vaciar, llenar, trazar, etc. ES NECESARIO VER LA CONTEXTUALIZACION SOCIO- CULTURAL DE LOS OBJETOS

23 JUEGOS SIMBOLICO Juego de “hacer como sí”. S.01
El juego Simbólico implica la representación de un objeto por otro. Simula acontecimientos imaginarios e interpreta escenas verosímiles por medio de roles y de personajes ficticios o reales. Juego de “hacer como sí”. S.01 Es la primera etapa del juego simbólico y consiste en imitaciones más o menos verosímiles de personajes, animales, acciones, acontecimientos y objetos reales. Juego de roles. S.02 Son combinaciones simbólicas presentadas en forma de descripciones de conjunto, sesiones, secuencias, escenas específicas, que sin embargo no están sometidas a un escenario previamente establecido

24 JUEGOS SIMBOLICO Juego de representación. S.03
Juego de representación: trata de actividades lúdicas en las que el pequeño desarrolla representaciones visuales a través de líneas, figuras, dibujos, formas, colores, etc., de objetos, imágenes, acontecimientos, personajes, etc., reproducidos de manera simbólica en volumen o superficie. Este nivel es más estructurado porque obedece a una previa planificación del juego.

25 JUEGOS DE ARMAR O ENSAMBLAJE
Los juegos de ensamblaje (para Armar) consisten en agrupar, encajar, ensamblar, armar, superponer, amontonar y juntar piezas, etc. Juego de construcción. A.01 Elementos de juego separados que se reúnen con el fin de realizar un conjunto en tres dimensiones (largo, alto y ancho), usando distintas técnicas como: sobrepuestas, de encaje, etc. Juego de disposición. A.02 Elementos de juego separados que se reúnen con el fin de realizar un conjunto en dos dimensiones, largo y ancho, usando distintas técnicas como yuxtaposiciones, etc.

26 JUEGOS DE ARMAR O ENSAMBLAJE
Juego de experimentación. A.03. Elementos de juego separados que se reúnen para experimentar fenómenos químicos o físicos. Juego de montaje. A.04 Elementos de juego que se reúnen para producciones de tipo culinario, artesanal o artístico.

27 JUEGOS DE REGLAS Los juegos de Reglas son aquellos en los que existe una serie de instrucciones o normas que los jugadores deben conocer y respetar para conseguir el objetivo previsto. Juego de asociación. R.01 El proceso lúdico consiste en reunir, acercar, comparar según criterios predefinidos, dos o más elementos idénticos o distintos. Juego de circuito. R.02 El proceso lúdico consiste en hacer desplazamientos según circuitos, trayectos, itinerarios, preestablecidos o no. El recorrido tiene una función dentro del juego el cual está representada por casillas especiales: trampas, casillas de aceleración o de parar (stop), etc.

28 JUEGOS DE REGLAS Juego de expresión. R.03
El proceso lúdico consiste en manifestar los pensamientos y los sentimientos mediante gestos, mímica, la palabra, la escritura, el dibujo o cualquier otra forma de expresión. La expresión corresponde pues a una búsqueda o a una invención para los participantes en el juego. Juego de combinación. R.04 El proceso lúdico consiste en establecer relaciones entre elementos aislados parecidos o diferentes con el fin de reproducir un conjunto dado o determinar un conjunto nuevo. .

29 JUEGOS DE REGLAS uego deportivo y de destreza. R.05
Juegos cuyo procedimiento lúdico implica utilizar sus cualidades físicas o deportivas después de haber analizado la situación. Juego de reflexión y estrategia. R.06 Juegos cuyo procedimiento lúdico consiste en analizar una situación o una configuración antes de actuar, hacer una elección táctica y poner en marcha un plan de acción. Juego de azar. R.07 Juegos durante el cual el jugador toma decisiones o ejecuta acciones de manera aleatoria.

30 SISTEMATIZACION EL SISTEMA ESAR (Faceta A) (E) 1. JUEGO DE EJERCICIO
(E) Juego sensorial sonoro. (E) Juego sensorial visual. (E) Juego sensorial táctil. (E) Juego sensorial olfativo. (E) Juego sensorial gustativo. (E) Juego sensorial motor. (E) Juego de manipulación. (S) 2. JUEGO SIMBÓLICO (S) Juego de «hacer como si». (S) Juego de roles. (S) Juego de representación. 3. JUEGO PARA ARMAR (A) Juego de construcción. Juego de disposición. Juego de montaje mecánico. Juego de montaje electromecánico. Juego de montaje electrónico. Juego de ensamblaje científico. C(A) Juego de ensamblaje artístico AGREGAR UN PIE DE PÁGINA

31 EJEMPLIFICACION (R) 4. JUEGO DE REGLAS SIMPLES
(R) Juego de lotería. (R) Juego de dominó. (R) Juego de secuencia. (R) Juego de circuito. (R) Juego de habilidad. (R) Juego deportivo elemental. (R) Juego de estrategia elemental. (R) Juego de azar. (R) Juego de preguntas y respuestas elemental. (R) Juego de vocabulario. (R) Juego matemático. (R) Juego de teatro. (R) 5. JUEGO DE REGLAS COMPLEJAS (R) Juego de reflexión. (R) Juego deportivo complejo. (R) Juego de estrategia complejo. (R) Juego de azar. (R) Juego de preguntas y respuestas complejo. (R) Juego de vocabulario complejo. (R) Juego de análisis matemático. (R) Juego para armar complejo. (R) Juego de representación complejo. (R) Juego de escena.

32 SISTEMA FICHERO Un fichero o catálogo puede presentarse dentro de una carpeta, de un sistema de tarjetas-fichas o de un programa computarizado, se utiliza una ficha para ingresar a cada objeto de la colección en el repertorio. La primera mitad de la ficha contiene informaciones de naturaleza descriptiva mientras que la segunda mitad contiene informaciones educativas. Una línea separa los dos tipos de informaciones.- cada ficha debe consignar las informaciones esenciales para identificar bien el objeto lúdico. Una ficha-tipo El juego de twister Un número de código: RS RS: Categoría principal: Juego de regla simple 405: Subcategoría: Juego de habilidad 43: Número del juguete. Cuarenta y tres juego de la colección

33 Personalizar esta plantilla
HACER EL QUIZ QUE SE MANDARA A CONTINUACION

34 Gracias WARA MACHICADO

35 bibliografia http://uoctic-grupo6.wikispaces.com/Cognitivismo
ivo_de_Piaget#Asimilaci.C3.B3n_y_acomodaci.C3.B3n


Descargar ppt "SISTEMATIZACIN DE JUEGOS EN LUDOTECAS"

Presentaciones similares


Anuncios Google