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Gamificación práctica para docentes de Secundaria

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Presentación del tema: "Gamificación práctica para docentes de Secundaria"— Transcripción de la presentación:

1 Gamificación práctica para docentes de Secundaria
María Rubio Méndez   Investigadora en game studies, profesora y gamer

2 Adaptables a contextos de ABP
Gamificación vs ABJ ABJ Introducción de juegos en el proceso de aprendizaje. Posible cambio significativo en la metodología. Adaptación de los contenidos de la materia. Ligado al aprendizaje movido por la emoción. Gamificación Uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. No varía significativamente el contenido de la clase ni su funcionamiento. Ligado al conductismo: cambio de conducta, instauración de hábitos, motivación extrínseca. Adaptables a contextos de ABP

3 ¿Qué es la gamificación o ludificación?
Uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. ¿Qué elementos concretamente? Mecánicas Dinámicas

4 <<Las mecánicas de juego se aprenden jugando>>
Misión 1 Juega y rellena la siguiente tabla pero ¡sólo en 15 minutos!

5 Elementos del juego: mecánicas
Identificación Niveles Misiones Desafíos Logros Premios Puntos Regalos Clasificación Una ayudita: Google Drive con más información sobre mecánicas

6 Misión 2 identifica las mecánicas en esta pantalla

7 Clasificación de las mecánicas
Elementos motivacionales (motivación intrínseca) Identificación (historia, personalización, etc.) Niveles Misiones Desafíos Logros Barras de progreso Elementos competitivos (motivación extrínseca) Premios Puntos Regalos Clasificación

8 Misión 3 Mecánicas y educación
Identificación (historia, personalización, etc.) Niveles Misiones Desafíos Logros Premios Puntos Regalos Clasificación Barras de progreso Elementos en educación Tareas/ejercicios Notas Exámenes Mensajes a las familias

9 ¿Por dónde empezar? Los tres pasos básicos Un poquito más
Crea una historia: el viaje del héroe. Crea un rincón en clase (físico o virtual). Crea tareas y asigna puntos. Un poquito más Organiza equipos. Desarrolla niveles. Inventa misiones. Crea logros.

10 ¡Pónmelo fácil, María! No es necesario gamificar todos los aspectos de la asignatura. Puedes empezar introduciendo únicamente el sistema de puntuación y ranking. Cambia la terminología (misiones, niveles, puntos). Introduce retos gamificados con los que obtener logros. ¿Para qué me sirve todo esto? Toma conciencia de qué haces y cómo puedes adaptarlo para incrementar la motivación. Fíjate como objetivo una conducta que deseas cambiar en tus estudiantes y gamifica este proceso.

11 ¡Necesito una guía!

12 ¡Ponme un ejemplo! Otros proyectos Proyectos de J. Espinosa
Iniciativa emprendedora gamificada. (Iniciativa emprendedora, 4º ESO). Corporacracy. (Ciencias Sociales, 3º ESO) Hélade. (Matemáticas, 3º ESO). Sumergidos en la literatura. (Lengua y Literatura, 2º ESO). Las aventuras del Dr. Who. (Multidisciplinar: CCSS, Lengua y Literatura). Mystery at the museum. (Inglés, Arte e Historia, 1º Bachillerato). Guerreros de Klio (Historia, 2ª Bachillerato) Economía en clase (Economía, 2º Bachillerato) Buscador de proyectos. Proyectos de todos los niveles académicos y asignaturas. Proyectos de J. Espinosa EarthxOdus (Ciencias Naturales, 1º ESO). The Hospital (Ciencias Naturales, 3º ESO). Class of Clans (Multidisciplinar. CCNN, CCSS, Tecnología y Ed. Plástica y visual). Experiencia ganadora del premio nacional de educación 2015). Más proyectos de J. Espinosa.

13 ¿Pero cómo lo hago? 1. Herramientas para gamificar
Muchas más herramientas en:

14 2. Otros recursos digitales muy útiles
Crear páginas web con Wix Crear páginas web con Wordpress Google Drive Apps como Kahoot Plantilla Gamificacion

15 Monstruo final crea un ejemplo ficticio o real de gamificación
Fase 1: Space Invaders Elige un tema que te parezca atractivo para tu unidad didáctica. Plantea tus 3 objetivos de aprendizaje básicos. Inventa una historia. ¿Con qué personajes se identifica el alumnado? Inventa tres tareas y asígnales puntos. Fase 2: Súper Mario Diseña 3 niveles para clasificar las tareas. Establece distintos niveles de dificultad para los niveles. Asigna un “monstruo final” a cada nivel. Fase 3: World of Warcraft ¿Hay equipos/gremios/hermandades? ¿Cómo se organizan? (roles de los miembros del equipo). ¿Pueden unirse los equipos para derrotar un “monstruo final”? Diseña al menos 1 logro y 1 logro “oculto”.

16 ¡Quiero saber más! Introducción a la gamificación en el CANAL TIC.
Plantilla José Luis Redondo de Gamificación de aula. INTEF. Fundamentos de la gamificación. Curso gratuito de Gamificación de J. Espinosa

17 Game Over ¡Gracias!


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