Descargar la presentación
La descarga está en progreso. Por favor, espere
1
Cultura de la convergencia
Fabricio Espín, Juan Diego Tovar, Andrés Páez, Sebastián Contreras, Juan Sebastián Tejada
2
Introducción: “Adoración en el altar de la convergencia”
Un nuevo paradigma para comprender el cambio mediático
3
Henry Jenkins Por convergencia, el autor se refiere a un “flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas” buscando varias alternativas con fines de entretenimiento (Jenkins, 2006) La convergencia mediática busca atraer a las personas, aprovechando el uso al máximo de todas las plataformas mediáticas existentes La cultura participativa toma en cuenta el rol que productores y consumidores mediáticos comparte en el proceso de la convergencia Inteligencia colectiva [término propuesto por Pierre Levy]: el consumo ha ido convirtiéndose en un proceso mucho más colectivo (los mismos intereses)
4
“En la década de 1990, la retórica sobre una próxima revolución digital contenía la asunción implícita y a menudo explícita de que los nuevos medios iban a desplazar a los viejos” (Jenkins, 2006) Se cree que los ordenadores llegaron con la finalidad de “destruir” a la cultura de masas, no beneficiarla En 1983 se propuso por primera vez a la convergencia como una fuerza de cambio dentro de las industrias Cada persona construye su propia mitología propia y personal, a partir de fragmentos o ideas que extraen y que pasan a ser parte de nuestras vidas cotidianas
5
CAPÍTULO 1: Destripando Survivor
La anatomía de una comunidad de conocimientos
6
Capitulo 1 La era de la convergencia mediática hace posibles los modos de recepción comunal mas que individualista, no todos los consumidores mediáticos internacional en la comunidad virtual. En internet la gente aprovecha sus conocimientos individuales en objetivos compartidos, nadie lo sabe todo, todo el mundo sabe algo, todo conocimiento reside en la humanidad. Lévy sugiere que la inteligencia colectiva alterará gradualmente las formas de operar de la cultura mercantil.
7
La cultura del conocimiento sugiere como actuar, como motor invisible para la circulación e intercambio de mercancía. Lévy dice que el conocimiento debe ser compartido y la información verdadera tiene que estar en el grupo entero de la información que posee en algún momento. El conocimiento en una comunidad actual es imposible ya que un ser humano no puede dominar todo el conocimiento o destreza. La capacidad de expandir tu conocimiento individual compartiendo el saber con otros intensifica el placer que siente cualquier espectador al intentar esperar lo inesperado como incitar una campaña publicitaria del programa.
8
El termino destripe(spoiling) se remonta lejos en la historia de internet, surge de la discordancia temporal y geográfica entre los viejos y nuevos medios. El significado de destripe en el programa para los fans serian el derecho para alardear de la información descubierta y no la compartían por el privilegio de tener la información que otros tenían. Mark Burnett desempeñaba un papel activo en el flujo de la información entorno a la serie.
9
CAPÍTULO 2: Comprando American Idol
Cómo nos venden en la telerrealidad
10
Quien diría que las series teleralidad tales como Survivor y American Idol son las primeras aplicaciones mortales de la convergencia mediática. Los programas de telerrealidad en la actualidad han planteado a las industrias mediáticas a reconsiderar sus planteamientos Los deseos de los públicos que miran estos programas van a influir en las técnicas de mercadotecnia utilizadas en las decisiones de compra de algún producto o servicio La mercantilización permite que un grupo cultural sea mayormente visible frente a los demás, y estos van a ser los principales objetivos de atraer a las masas
11
Heyer crea la lógica de la extension de la marca la cual consiste en que el éxito de una marca se crea explotando múltiples contactos entre marca-consumidor. Heyer habla de un alejamiento de la televisión convencional como medio de presentación y un acercamiento al marketing a través de la red basado en la experiencia como medio ideal al consumidor en general. Las marcas usan a las series para promocionarse usando diferentes elementos que terminan siendo imprescindibles en las series.
12
Tomando en cuenta el ejemplo con American Idol los espectadores se dividen en leal, ocasional o zapeador zapeador es el que se engancha a una serie y la ven todo la semana. Los leales ven menos televisión pero ven mas series prefiriendo antiguas a nuevas. Ocasionales son los que ven la televisión como espectador ocurrente.
13
CAPÍTULO 3: En busca del unicornio de papel
Matrix y la narración transmediática
14
El autor considera a la película Matrix (1999) como una especie de entretenimiento dentro del aspecto de la convergencia moderna La película es un gran ejemplo del uso del juego transmedíatico, ya que sus creadores utilizaron un sinfín de recursos que llamen la atención del público Se refiere a la narración transmediática como “una historia que se desarrolla a través de múltipIes plataformas mediáticas, y cada nuevo texto hace una contribución específica y valiosa a la totalidad” (Jenkins, 2006) El objetivo de las franquicias transmediáticas es atraer a diversos públicos por medio de sus contenidos que llegan de maneras diversas a todos los medios de comunicación de alcance masivo
15
Una narración transmediática permite a los públicos seguir en contacto con una determinada saga a través de los contenidos desarrollados para otras plataformas Toda narración transmediática que esté disponible para el público siempre va a generar fuertes intereses económicos que beneficien a sus empresas creadoras “Todo lo relativo a la estructura de la moderna industria del entretenimiento se diseñó con esta única idea en mente: la construcción y el fortalecimiento de las franquicias del entretenimiento” (Jenkins, 2006) Se pretende buscar un gran interés en la vinculación entre entretenimiento y marketing dentro de cualquier franquicia
16
CAPÍTULO 4: La guerra de las galaxias de Quentin Tarantino?
La creatividad popular se enfrenta con la industria mediática
17
Jason Wishnow dice que la gente piensa que Star Wars (la guerra de las galaxias) es el catalizador para el futuro del cine. La historia de las artes estadounidenses en el siglo XX puede contarse en términos de desplazamiento de la cultura folk por los medios de comunicación de masas. Con la consolidación del poder que supuso la Ley Digital de Derechos de Autor deI Milenio, de 1998, se ha vuelto a redactar la ley estadounidense de propiedad intelectual EI marketing masivo de La guerra de las galaxias proporcionó involuntariamente muchos de los recursos necesarios para sostener estas producciones. La guerra de las galaxia
18
Lucas ha abierto un espacio para que los fans creen y compartan sus creaciones a otros, pero él impone sus condiciones El antropólogo y asesor de marketing Grant McCracken ha expresado un cierto escepticismo sobre los paralelismos que establecen los fans entre su producción cultural popular y la cultura popular tradicional. La satisfacción de los intereses de los fans por parte de la franquicia resultó ser un auténtico desafío. Koster “No cabe duda de que los fans conocen La guerra de las galaxias mejor que los diseñadores de videojuegos ya que estos viven y respiran de este mundo.
19
CAPÍTULO 5: Por qué sabe escribir Heather
La alfabetización mediática y las guerras de Harry Potter
20
Los productores y anunciantes mediáticos hablan de una capital emocional o marcas de amor, para referirse a la importante participación del publico en los medios mediáticos Los consumidores se adentran a la tecnología para involucrarse en los contenidos de viejos medios, y ven al internet como una resolución mayor para los problemas
21
La participación ha surgido como un concepto rector, teniendo expectativas encontradas por las corporaciones que se creen que la participación puede ser algo que ellos inicien o paren. Por otra parte los consumidores piden el derecho de participar en la cultura a su manera sin limitaciones, dando una libertar al usuario. El poder mediático actual esta asustando al consumidor, pues no sabemos como actuar frente a los nuevos cambios mediáticos que involucran la tecnología y una inteligencia colectiva, dando nuevas respuestas frente al poder mediático.
22
Relaciona este cambio mediático con la serie de libros de Harry Potter y su diferentes consumidores, los cuales se dividen entre los profesores, bibliotecarios, o editores que pelean por sacar los libros de las escuelas y librerías y los fans que defienden a los libros, ambos esfuerzos amenazan a la franquicie con sacarla del mundo que esta creada limitando la imaginación del lector con el mundo Para el libro la participación que tuvo con su publico fue el éxito para los libros, llevando una conexión entre la creadora y su publico, creando un producto que los consumidores estaban satisfechos ya que cumplían con sus expectativas sin perder el trama principal del cuento, dando cada capitulo una referencia a la vida normal de cada uno de nosotros.
23
CAPÍTULO 6: Photoshop para la democracia
La nueva relación entre política y cultura popular
24
Donald Trump podría revelarse como un portavoz populista, o que imágenes propias del control corporativo podrían alimentar un movimiento para reclamar democracia Con una curiosa mezcla de cinismo y optimismo, el vídeo hizo reírse de la administración actual a los demócratas y luego unirse para transformarIa. Cada persona que veía el vídeo(The Apprentice) reafirmaba su compromiso con esas creencias y también daba un paso hacia la acción política. Un cierto porcentaje de los destinatarios siguieron el enlace hasta el sitio de la Auténtica Mayoría y aumentaron su lista de distribución. Si repetimos este proceso las veces suficientes con la gente suficiente, aducía, podremos crear un movimiento y empezar a «empujar» en nuestra dirección la estructura de creencias imperante.
25
Empresas como Coca-Cola y BMW entran en la industria del entretenimiento para crear una implicación emocional más intensa con sus marcas. Instituciones arraigadas toman sus modelos de las comunidades populares de fans, reinventándose a sí mismas para una era de convergencia mediáticas e inteligencia colectiva. La cultura popular influye en el modo de cortejar a los votantes en las campañas pero, lo que es más importante, determina cómo procesa el público el discurso político y cómo actúa sobre éste.
26
EI giro (spin) se refiere a los esfuerzos de la compañía por inclinar a su favor las noticias. Las compañías desarrollan temas de conversación que repiten todos los portavoces ligados a ellas Muchos participantes adquirieron sus destrezas haciendo películas amateurs o grabando acrobacias en monopatín, y ahora las aplicaban por vez primera al activismo político. EI spot seleccionado se emitiría durante la Super Bowl, uno de los eventos más vistos de la temporada televisiva. Una vez más, podemos ver aquí en juego la lógica de la política de la convergencia: el esfuerzo por emplear los medios populares para movilizar y los medios dominantes para promocionar.
27
Las comunidades virtuales son apasionadas pero esto puede cambiar de un momento al otro por ir en contra de sus creencias y deseos. En el pasado se dio el caso de un francotirador que estaba aterrorizando a Whasington entonces un grupo de personas basándose en varios métodos desarrollados por Cloudmarkers que incluía en el tiempo de la Bestia, una combinación de recursos tecnológicos para efectuar análisis masivos en la red, la interpretación de rasgos de personalidad para lograr el objetivo de atrapar a está persona.
28
La influencia de los consumidores y fans considerablemente esta creciendo, influyendo de tal manera en su entorno mediáticos, incluso en la decisión de algunas personas en elecciones ganando de alguna forma más votos. En el caso de la información llegaron a la conclusión que las personas que mayor recursos informáticos tenían eran los que posiblemente de alguna forma actuarían en el proceso político.
29
A medida de que una persona integre la política en su vida cotidiana es probable que la comunicación con todos sus allegados cambie drásticamente por diferentes pensamientos, que los lleven a una discusión política, creando bandos opuestos con diferentes puntos de vista. Lévy confiaba en que la emergencia de una cultura basada en el conocimiento fortalecería la democracia y el entendimiento global estribaba en que modelaría nuevos protocolos de interacción más allá́ de nuestras diferencias. Surgirán a través de la experimentación y el esfuerzo consciente. esto es parte de la fase de ¨aprendizaje ¨ prevista los Lévy.
30
Los argumentos de Sunstein asumen que los grupos virtuales se forman principalmente en torno de ejes ideológicos más que culturales. No obstante, pocos de nosotros interaccionamos simplemente en comunidades políticas; la mayoría de nosotras participamos también en las comunidades en función de nuestros intereses recreativos.
Presentaciones similares
© 2025 SlidePlayer.es Inc.
All rights reserved.