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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO FACULTAD DE MECÁNICA INGENIERÍA DE MANTENIMIENTO VISUAL BASIC.

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Presentación del tema: "ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO FACULTAD DE MECÁNICA INGENIERÍA DE MANTENIMIENTO VISUAL BASIC."— Transcripción de la presentación:

1 ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO FACULTAD DE MECÁNICA INGENIERÍA DE MANTENIMIENTO VISUAL BASIC

2  Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos, que usa un dialecto de BASIC, orientado al sistema operativo Windows con todas sus características.  Al ser creada su propósito fue servir a aquellas personas que estuviesen interesadas en iniciarse en un lenguaje de programación, de allí que se conoce como un “lenguaje para principiantes”.  Luego de creada la estructura de la aplicación se compila para crear el ejecutable, lo cual podrá funcionar en otros ordenadores, aunque en ellos no se encuentre instalado Visual Basic.

3 Componentes de Visual Basic  Los objetos.- Son entidades que tienen ciertas características que les dan forma, que ejecutan ciertas accione y controlan su funcionamiento.  Propiedades.- Representan las características del objeto, hay propiedades particulares, como Caption que poseen los botones de comando, por ejemplo, y genéricas cono Name que poseen todos los objetos.  Métodos.- Son funciones asociadas a su objeto, peor a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya programadas con el lenguaje de programación.  Eventos.- Es la capacidad de un objeto de reaccionar cuando ocurre una determinada acción, como respuesta a un evento se envía un mensaje y se ejecuta un determinado método

4 Ventajas  Posee una curva de aprendizaje muy rápido.  Integra el diseño de implementación de formularios de Windows.  Permite usar con facilidad la plataforma de los sistemas Windows, dado que tiene acceso prácticamente total a la API de Windows, incluidas librerías actuales.  Se dibuja formularios mediante el arranque de controles.  Fácilmente extensible mediante librerías DLL y componentes ActiveX de otros lenguajes.  Posibilita añadir soporte para ejecución de scripts, VBScript o JScript, en las aplicaciones mediante Microsoft Script Control.

5 Desventajas  Problema de versionado asociado con varias librerías runtime DLL, conocido como DLL Hell.  Soporte pobre para programación orientada a objetos.  Incapacidad para crear aplicaciones multihilo, sin tener que recurrir a llamadas de la API de Windows.  Dependencia de complejas y frágiles entradas de registro COM.  La capacidad de utilizar controles en un sólo formulario es muy limitada en comparación a otras herramientas.

6  Mensajes.- Es un llamada a un método, te tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje, la respuesta a ese mensaje es ejecutar el procedimiento asociado. Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están constantemente recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes a otros objetos.  Clases.- Son una descripción para producir objetos de esa clase so tipo, es decir se trata de una generalización de un tipo específico de objetos. En otras palabras, un objeto es una variable del tipo definido por una clase

7 Características de la POO Las características fundamentales de la programación orientada a objetos son:  Abstracción.- Permite no detenerse en los detalles concretos del funcionamiento de las cosas, sino centrarse en los aspectos que realmente nos importan y son útiles en un determinado momento, en cierta medida se podría decir que es “ úsese el objeto y olvídese de como funciona en forma interna”.  Encapsulamiento.- Esta característica permite ver un objeto como una “ “ caja negra auto contenida en la que se ha metido de alguna manera toda la información que maneja dicho objeto. Esto permite manipular los objetos como unidades básicas, permaneciendo oculta su estructura interna.

8  Herencia.- Es la característica que permite compartir automáticamente propiedades y métodos entre objetos. Es decir, se pueden crear nuevas clases de objetos en base a clases existentes, un objeto puede heredar un conjunto de propiedades y métodos a las que puede añadir aquellas características que son específicas suyas.  Polimorfismo.- Es la característica que permite implementar múltiples formas, de un mismo método, dependiendo cada una de ellas de la de la clase sobre la que se realiza la implementación. Esto hace posible que se pueda acceder a una variedad de métodos distintos utilzando exactamente el mismo método de acceso.

9 Objetos de Visual Basic Los objetos en Visual Basic están divididos en dos grupos:  Los controles so un medio grafico que permiten a los usuarios interactuar con la aplicación para la manipulación de datos y la ejecución de tareas, como por ejemplo: las etiquetas, los cuadro de texto, los botones de comando, etc.  Los contendores son objetos que pueden incluir otros objetos y permiten el acceso a los usuarios que contienen, entre ellos se tiene a: los formularios, los marcos y las cuadrículas.

10 Extensiones de Visual Basic Entre las extensiones más comunes utilizadas en Visual Basic tenemos: .bas .form .exe .vbp

11 Tipos de Variables

12 Operadores

13 Entorno de Visual Basic

14 El entorno de Visual Basic consta de elementos como:  Barra de menús  Barra de herramientas  Cuadro de herramientas  Diseñador de formularios  Editor de código  Explorador de proyectos  Ventana de propiedades

15 Cuadro de herramientas Diseñador del formulario Barra de herramientas Explorador de proyectos Ventana de propiedades Editor de código Barra de menús

16  Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Además de los menús estándar Archivo, Edición, Ver, Ventana, Ayuda, etc.; se proporcionan otros menús para tener acceso a funciones específicas de programación como Proyecto, Formato o Depuración. BARRA DE MENÚS

17 BARRA DE HERRAMIENTAS Proporcionan un rápido acceso a los comandos usados normalmente en el entorno de programación. De forma predeterminada, al iniciar Visual Basic se presenta la barra de herramientas Estándar. Es posible activar o desactivar otras barras de herramientas adicionales para modificar, diseñar formularios desde el comando Barras de herramientas del menú Ver. Las barras de herramientas se pueden acoplar debajo de la barra de menús o pueden "flotar" si seleccionas la barra vertical del borde izquierdo y la arrastras fuera de la barra de menús.

18 Podemos encontrar un conjunto de herramientas que permiten insertar los objetos o controles en el formulario durante el diseño. Además del diseño del cuadro de herramientas predeterminado, puedes crear tu propio diseño personalizado si seleccionas Agregar ficha en el menú contextual y agregas controles a la ficha resultante. CUADRO DE HERRAMIENTAS

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20 Es la ventana en la que se personaliza el diseño de la interfaz de tu aplicación. Se pueden agregar controles, gráficos e imágenes a un formulario para crear la apariencia que desees. Cada formulario de la aplicación tiene su propia ventana diseñador de formulario. DISEÑADOR DE FORMULARIOS

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22  Esta ventana funciona como un editor para escribir el código de la aplicación. Se creará una ventana de código para cada formulario o módulo de la aplicación. Para tener acceso a la ventana de edición, la forma más sencilla es hacer doble clic sobre el formulario o sobre el objeto al cual quiera incluir código. EDITOR DE CÓDIGO

23 EXPLORADOR DE PROYECTOS Contiene la lista de los archivos que forman parte de la aplicación. Enumera los formularios y módulos del proyecto actual.

24  Los objetos tiene asociados unas propiedades que describen sus atributos, valores, comportamiento y apariencia del objeto.  Una propiedad es una característica de un objeto, como su tamaño, título o color. VENTANA DE PROPIEDADES

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26 PASOS PARA CREAR UN PROGRAMA

27 1.- Crear la interfaz de usuario  Es el diseño o la apariencia inicial de la aplicación.  Necesitamos un conjunto de objetos sobre el formulario, cada un identificado con su respectivo nombre.

28 2.- Establecer las propiedades de los objetos  Determinar las propiedades necesarias para mejorar la apariencia y presentación de la aplicación.

29 3.- Escribir códigos para eventos  Codificar cada unos de los objetos con las sentencias correspondientes para que respondan a las necesidades de los usuarios.

30 4.- Guardar el proyecto  Almacenar cada uno de los objetos que forman de la aplicación.

31 5.- Probar y depurar la aplicación  Verificar el funcionamiento y depurar la aplicación.

32 6.- Crear un archivo ejecutable  Utilizar las opciones de la barra de menús para generar un archivo ejecutable. 7.- Crear una aplicación de instalación  Utilizar elementos adicionales que me permitan generar un archivo instalador.


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