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Internet y redes sociales virtuales
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Historia y fundamento técnico de la red Internet.
La idea de una red entre ordenadores diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años 50. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los 60 y a lo largo de los 70. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los 90 se introdujo la World Wide Web, que se hizo común.
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La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de ordenadores que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero. Un método de conectar computadoras, se basaba en el método del ordenador central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas línea alquilada. Este método se usaba en los años 50 por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburg, cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Monica trabajando en demostraciones de teoremas automatizadas e inteligencia artificial.
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Comunidades virtuales y globalización
Para funcionar una comunidad virtual requiere de varios elementos: un escenario de relaciones sociales formado por personas, actividades que consensúen dichas personas y un entorno geográfico que administra el software, que será además el entorno de focalización de actividades de la comunidad. El concepto de territorio se recrea en la comunidad virtual ya que las personas se integran en redes sociales, se comunican en el espacio virtual o más allá de las fronteras geográficas pero dirimen sobre circunstancias que serán físicas en su entorno geográfico mediato y otro más ampliado. Son por tanto relaciones al mismo tiempo contextualizadas y globalizadas, es decir que una persona se relaciona con otra no de una manera total e integral sino en ciertos contextos específicos y establecerá relaciones con otras personas distintas si el contexto y el objetivo de la relación es diferente.
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entorno sigue siendo el humano y la herramienta las tecnologías, que causalmente se denominan de información y comunicación, es decir que aunque el soporte sea tecnológico la agrupación de personas y el relacionamiento entre ellas parte de la comunicación y no necesariamente el producido por una proximidad física.
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La idea de virtualidad en este tipo de comunidades es tan sólo en su representación formal, ya que lo que importa es que las consecuencias sociales que se establecen en el Ciberespacio –sean tratadas en el plano estrictamente social-. Estas consecuencias son reales para el sujeto en "cuerpo" y para su entorno dependiendo del alcance de las mismas; "lo social" queda unido a una red independiente de relaciones ya que no es –exclusivamente la Cibersociedad- la que hace a la transformación del mundo y de las relaciones sociales. Al incoporar a la comunicación como acción social en el ciberespacio se está realizando un entendimiento lingüístico que aparece como coordinación de la acción, que no es otra cosa que los y las participantes se pongan de acuerdo sobre la validez que pretenden para sus emisiones o manifestaciones, es decir que se reconocen intersubjetivamente en las pretensiones de validez con que se presentan unos frente a otros.
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La propiedad y la distribución del software y la información: software libre y software privativo, tipos de licencias de uso y distribución. El software libre es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
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Tipos de licencias Licencias GPL Licencias AGPL Licencias estilo BSD
Licencias estilo MPL y derivadas Copyleft
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El software privativo Se conoce como software privativo a los programas informáticos amparados bajo licencias que reservan algunos o todos los derechos de uso, copia, modificación y distribución para el fabricante, quien previo pago de una regalía concede el uso de una copia ejecutable del programa al titular de la licencia. El usuario no es dueño del software que está funcionando en su computador, el propietario sigue siendo el fabricante y no faculta al usuario a realizar ninguna modificación en él, ni a tampoco estudiarlo por ninguna vía para determinar como realiza sus funciones.
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Las redes de intercambio como fuente de recursos multimedia
Las redes de intercambio como fuente de recursos multimedia. Derechos de autor, copyright y licencias libres. Situación actual. Sistemas operativos y seguridad informática Principales funciones del sistema operativo. Interfaz gráfica de usuario e intérprete de comandos. Manejo y utilidades principales. (*) Estructura física y lógica de almacenamiento. Tipos de archivos. Organización y administración de archivos. (*) Creación de redes locales: configuración de dispositivos físicos para la interconexión de equipos informáticos. (*) Creación de grupos de usuarios, adjudicación de permisos, y puesta a disposición de contenidos y recursos para su uso en redes locales bajo diferentes sistemas operativos. (*) Seguridad en Internet: malware, virus y crackers. El correo masivo y la protección frente a diferentes tipos de programas, documentos o mensajes susceptibles de causar perjuicios. Importancia de la adopción de medidas de seguridad activa y pasiva. (*) Conexiones inalámbricas e intercambios de información entre dispositivos móviles.
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Multimedia Adquisición de imagen fija mediante periféricos de entrada. (*) Tratamiento básico de la imagen digital: los formatos básicos y su aplicación, modificación de tamaño de las imágenes y selección de fragmentos, creación de dibujos sencillos, alteración de los parámetros de las fotografías digitales: saturación, luminosidad y brillo. Gráficos rasterizados y vectoriales. (*) Procedimientos de diseño. Elementos, trazados y figuras geométricas fundamentales. El color. La edición. Recursos informáticos para la producción artística. Maquetación electrónica. Salida a diferentes soportes. Arte final. (*) Captura de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes. Formatos básicos y de compresión. Edición y montaje de audio y vídeo para la creación de contenidos multimedia. Elaboración y grabación en soporte físico. Edición de menús. (*) Aplicaciones interactivas multimedia. Botones de acción y líneas temporales.
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. Publicación y difusión de contenidos
Diseño de presentaciones. Elaboración de la información: esquemas y notas. Formalización: plantillas y estilos. Incorporación de elementos multimedia y animaciones. Botones de acción e interactividad. (*) Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y gráficos en estructuras hipertextuales. (*) Creación y publicación en la Web. Estándares de publicación. Nociones básicas de html. Editores. Administración y publicación. Editores y herramientas de administración integradas para un sitio Web. (*) Integración de elementos multimedia e interactivos. Streaming. (*) Accesibilidad de la información: W3C, WAI y WCAG.
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ELSA SÁNCHEZ MARTA REDONDO
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