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Lineamientos para la definición de una máquina virtual de objetos

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Presentación del tema: "Lineamientos para la definición de una máquina virtual de objetos"— Transcripción de la presentación:

1 Lineamientos para la definición de una máquina virtual de objetos
M. Badoglio – P. Fracchia – G. Forconi – F. Triulzi – F. Belgrano

2 Objetivos Comprender y documentar el funcionamiento de una Máquina Virtual de Objetos, analizando en detalle sus componentes. Desarrollar herramientas educativas (aplicaciones, apuntes) como apoyo a la enseñanza del paradigma de orientación a objetos.

3 Forma de trabajo Reuniones semanales Grabación de las reuniones
Lectura de bibliografía Resumen de las lecturas Desarrollo Material compartido a través de Google Drive

4 Actividades Lectura y resumen:
"Principios de diseño detrás de Smalltalk" - Daniel Ingalls "Blue Book - Smalltalk-80: The language and its implementation" Adele Goldberg – David Robson Capítulos relacionados con la implementación de la Máquina Virtual

5 Actividades Desarrollo de herramientas pedagógicas:
Aplicación que muestre y navegue los objetos de la memoria. Aplicación que simule el comportamiento del Intérprete y de la Memoria de Objetos.

6 Actividades Beneficio de tener estas herramientas:
Comprender de una manera más profunda el funcionamiento del Intérprete y la Memoria de Objetos Exponer estos conceptos de un modo didáctico Utilizarlas en la cátedra de Paradigmas de Programación Presentarlas en futuros Congresos, Workshops, etc.

7 Situación problemática Inscripción de un alumno de una facultad, a cursar una asignatura de su carrera en una determinada comisión

8 Zeballos 1341 (+54) - (341)

9 Carrera

10 Plan de estudio 2008

11 Asignatura

12 Comisión 207 Turno Tarde Aula 210 Asignatura-Horarios-Alumnos

13 Paradigmas de Programación
Asignatura-Horarios-Alumnos Paradigmas de Programación

14 Horario

15 Alumno Docente

16 Modelo de datos

17 Jerarquía de Clases en Smalltalk

18 Continuamos… Se desarrollan los métodos necesarios
Se comienza a ejecutar la aplicación Y en determinado momento se quiere navegar a través de los objetos existentes

19 Navegador de Objetos

20 Características técnicas
Desarrollado en Squeak 5 Apoyándonos en un paquete "Connectors" desarrollado por Ned Konz

21 ¿Cómo se usa? Se le envía el mensaje explorar al objeto a explorar objetoReceptor explorar Desde: - un Workspace - un método - cualquier lugar en el cual el objeto esté disponible

22 Naveguemos entonces, sobre algunos objetos de nuestra situación problemática

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30 Principales ventajas Permite observar lo que está sucediendo internamente, cómo se van relacionando los objetos entre sí. Se ve claramente la diferencia entre el concepto de variable y de referencia (objeto apuntado). Facilita el proceso de aprendizaje, pudiéndose considerar como software educativo.

31 Próximas actividades Mejora del Navegador de Objetos
Desarrollo de la aplicación que simule el comportamiento del Intérprete y de la Memoria de Objetos. Documentación

32 Requisitos para formar parte del grupo de investigación
Conocimientos de Programación Orientada a Objetos Preferentemente, conocimientos de inglés Ganas de experimentar la investigación

33 Muchas gracias!!!! Te esperamos…


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