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Publicada porHéctor Torres Torregrosa Modificado hace 7 años
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Lineamientos para la definición de una máquina virtual de objetos
M. Badoglio – P. Fracchia – G. Forconi – F. Triulzi – F. Belgrano
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Objetivos Comprender y documentar el funcionamiento de una Máquina Virtual de Objetos, analizando en detalle sus componentes. Desarrollar herramientas educativas (aplicaciones, apuntes) como apoyo a la enseñanza del paradigma de orientación a objetos.
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Forma de trabajo Reuniones semanales Grabación de las reuniones
Lectura de bibliografía Resumen de las lecturas Desarrollo Material compartido a través de Google Drive
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Actividades Lectura y resumen:
"Principios de diseño detrás de Smalltalk" - Daniel Ingalls "Blue Book - Smalltalk-80: The language and its implementation" Adele Goldberg – David Robson Capítulos relacionados con la implementación de la Máquina Virtual
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Actividades Desarrollo de herramientas pedagógicas:
Aplicación que muestre y navegue los objetos de la memoria. Aplicación que simule el comportamiento del Intérprete y de la Memoria de Objetos.
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Actividades Beneficio de tener estas herramientas:
Comprender de una manera más profunda el funcionamiento del Intérprete y la Memoria de Objetos Exponer estos conceptos de un modo didáctico Utilizarlas en la cátedra de Paradigmas de Programación Presentarlas en futuros Congresos, Workshops, etc.
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Situación problemática Inscripción de un alumno de una facultad, a cursar una asignatura de su carrera en una determinada comisión
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Zeballos 1341 (+54) - (341)
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Carrera
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Plan de estudio 2008
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Asignatura
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Comisión 207 Turno Tarde Aula 210 Asignatura-Horarios-Alumnos
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Paradigmas de Programación
Asignatura-Horarios-Alumnos Paradigmas de Programación
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Horario
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Alumno Docente
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Modelo de datos
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Jerarquía de Clases en Smalltalk
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Continuamos… Se desarrollan los métodos necesarios
Se comienza a ejecutar la aplicación Y en determinado momento se quiere navegar a través de los objetos existentes
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Navegador de Objetos
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Características técnicas
Desarrollado en Squeak 5 Apoyándonos en un paquete "Connectors" desarrollado por Ned Konz
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¿Cómo se usa? Se le envía el mensaje explorar al objeto a explorar objetoReceptor explorar Desde: - un Workspace - un método - cualquier lugar en el cual el objeto esté disponible
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Naveguemos entonces, sobre algunos objetos de nuestra situación problemática
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Principales ventajas Permite observar lo que está sucediendo internamente, cómo se van relacionando los objetos entre sí. Se ve claramente la diferencia entre el concepto de variable y de referencia (objeto apuntado). Facilita el proceso de aprendizaje, pudiéndose considerar como software educativo.
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Próximas actividades Mejora del Navegador de Objetos
Desarrollo de la aplicación que simule el comportamiento del Intérprete y de la Memoria de Objetos. Documentación
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Requisitos para formar parte del grupo de investigación
Conocimientos de Programación Orientada a Objetos Preferentemente, conocimientos de inglés Ganas de experimentar la investigación
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Muchas gracias!!!! Te esperamos…
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