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Publicada porMaría del Rosario Montero Torres Modificado hace 9 años
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh Los estudios han desempeñado un papel importante en el desarrollo de muchos grandes jugadores. Lasker, Reti, Smyslov y Botvinnik, por nombrar algunos, han resuelto y creado estudios de finales. Prácticamente todos los jugadores de clase mundial tienen interés en esta parte del juego – que es parte de lo que un verdadero amor por el juego se compone. Garri Kímovich Kaspárov 1963 – Es un Gran Maestro de ajedrez, político y escritor ruso, que obtuvo la nacionalidad croata en 2014. Fue Campeón del mundo de ajedrez de 1985 a 2000. “Para mí el ajedrez es arte. Yo soy aficionado a la solución de problemas de ajedrez y en particular los estudios de ajedrez. Están llenos de paradojas y de ideas originales.” – Gary Kasparov Garri Kaspárov en 2007
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh Algunas posiciones que los humanos habían analizado como tablas se probó que eran ganables, la base de datos de tablas podían ver un mate en 100 movimientos o más, muy lejos del horizonte de los humanos y las computadoras. Las bases de datos han aumentado la competitividad del juego y facilitado la composición de estudios. Base de datos de tablas de finales Una BASE DE DATOS computarizada de todas las posiciones de ajedrez dentro de ciertos finales. La base de datos de tablas muestra el valor de cada posición según la teoría del juego (victoria, derrota o tablas) y cuántos movimientos tardará en conseguir ese resultado con un juego perfecto. Así, la base de datos actúa como un oráculo (maquina de Turing) proporcionando siempre los movimientos óptimos para las Blancas y las Negras. Las bases de datos de tablas se generan mediante ajedrez retrospectivo, trabajando hacia atrás desde una posición de jaque mate. Las bases de datos de tablas han resuelto el ajedrez para todas las posiciones con seis o menos piezas (incluyendo los dos reyes).
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh El ajedrez por computadora Es uno de los terrenos más antiguos de la inteligencia artificial, habiendo empezado en los años 1940. Claude Shannon propuso los criterios formales para evaluar los movimientos del ajedrez en 1949. En 1951, Alan Turing diseñó un programa primitivo que jugaba al ajedrez, que asignaba valores para material y movilidad, el programa "jugaba" al ajedrez basándose en los cálculos manuales de Turing (Levy y Newborn, 1991, pp. 25-38). Alan Turing En 1937 Alan Mathison Turing, Fue un matemático, lógico, científico de la computación, criptógrafo, filosofo, maratoniano y corredor de ultra distancia britanico. Descifo los códigos nazis de la maquina enigma. Es considerado uno de los padres de la ciencia de la computación y precursor de la informática
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh De acuerdo con la métrica DTC, el Blanco debería capturar la torre porque "gana" inmediatamente (DTC = 1), pero le llevará dos movimientos más dar mate (DTM = 3). En contraste de acuerdo con la métrica DTM, el blanco da mate en dos movimientos, así que DTM = DTC = 2. Generación de las bases de datos Antes de crear una base de datos de tablas, un programador tiene que elegir una métrica de optimalidad, en otras palabras, se tiene que definir en qué punto un jugador ha ganado la partida.
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh La diferencia entre DTC y DTM se puede comprender analizando. Cómo debería proceder el Blanco depende de qué métrica se utilice. Métricas: Profundidad de conversión y profundidad de mate: Profundidad del mate DTM - El mate es el único camino considerado hacia la victoria. Profundidad de conversión DTC - El lado atacante también puede ganar capturando material.
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh DTC
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh ¡ Jaque Mate ! Dar click en el botón de avanzar.
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh DTM
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh ¡ Jaque !
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh ¡ Jaque Mate ! Dar click en el botón de avanzar.
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh Generación de base de datos Paso 1: Generar todas las posibles posiciones Una vez que se ha elegido una métrica, el primer paso es generar todas las posiciones con un material dado. Por ejemplo, generar una base de datos de tablas DTM para el final de rey y dama contra rey (RDR), la computadora tiene que describir las únicas 40.000 posiciones legales de un array.. Paso 2: Evaluar las posiciones utilizando un análisis retrospectivo Esto significa que, todos los movimientos en este camino son perfectos: los movimientos del Blanco siempre conducen al mate más rápido, el movimiento del Negro siempre conducen al mate más lento. Paso 3: Verificación Después de que la base de datos se ha generado y se ha evaluado cada posición, el resultar tiene que ser verificado independientemente. El propósito es comprobar la autoconsistencia de los resultados de la base de datos.
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh La presentación ilustra la idea del análisis retrospectivo. El blanco da mate en dos movimientos 1.Rc6, Conduciendo a la siguiente presentación. c6 Este proceso, que enlaza una posición actual a otra posición que podría haber existido un movimiento antes, puede continuar indefinidamente.
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh Entonces si 1.…Rb8 2.Db7 ++ Y si 1.…Rd++ b8 d8 Cada posición se evalúa como una victoria o una derrota en un cierto número de movimientos. Al final del análisis retrospectivo, las posiciones que no están designadas como victoria o como derrota necesariamente son tablas.
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh Bernhard Horwitz y Josef Kling (1861) propusieron que el Negro puede entablar entrando en una fortaleza defensiva, pero las bases de datos demostraron una victoria general, con un máximos de DTC = 66 ó 67 y DTM = 78. Las Blancas dan mate en 262 movimientos. Teoría de finales Las bases de datos han respondido a preguntas que han estado durante mucho tiempo sin resolver sobre su ciertas combinaciones de material eran victoria o tablas. Los siguientes resultados interesantes fueron encontrados:
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh Estudios Compuestos Sin base de datos E. Pogosyants, EG 1978 Blancas juegan y ganan.
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh ¡ Jaque Mate !
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh Su línea principal fue 1. Ce3 Txh2, 2. O-O-O mate! Una base de datos descubrió que 1.h4 también gana para el blanco, incluso aunque el negro pueda capturar el peón. Irónicamente, la base de datos no reconoció la solución del compositor porque incluía el enroque. e3 h4 Conclusión: Base de datos de tablas de finales E. Pogosyants, EG 1978 Blancas juegan y ganan.
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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef gh Estudios Compuestos Con base de datos Harold van der Heijden, 2001 Blancas juegan y hacen tablas Solución: 1. Rb4¡¡ Ha habido controversias de si se permiten los estudios compuestos con asistencia de bases de datos en torneos de composición. Sólo debemos tener en claro una cosa: la distinción entre la composición clásica y la composición por ordenador debería ser preservada durante tanto tiempo como sea posible.
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REALIZADO POR : ING. GERARDO A. HDZ. DEL RIO
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