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8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef g h CURSO DE AJEDREZ “ Las piezas sobre la mesa “ CAPITULO IV Dicen las malas lenguas que Capablanca, en su temprana edad, estaba.

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1 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef g h CURSO DE AJEDREZ “ Las piezas sobre la mesa “ CAPITULO IV Dicen las malas lenguas que Capablanca, en su temprana edad, estaba bajo la sombra de un gran árbol, analizando unas partidas como entrenamiento para su match con Corzo, en Cuba, cuando de pronto se le aparece una figura desconocida preguntándole que estaba haciendo. Sorprendido, respondió que analizando unas partidas de ajedrez. El desconocido era un marciano extraterreno.

2 CURSO DE AJEDREZ “ Las piezas sobre la mesa “ CAPITULO IV 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef g h El marciano, inteligente, se interesó por el juego y le pidió que le enseñara. Capablanca, entonces, fue poco a haciendo comprender al desconocido las reglas del mismo y la última indicación fue: "cuando un peón llega a la octava fila, se puede pedir cualquier pieza". No tardaron mucho en jugar una partida, y la misma fue dramática, hasta que llegó la siguiente posición:

3 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef g h CURSO DE AJEDREZ “ Las piezas sobre la mesa “ CAPITULO IV Blancas-Capablanca vs Negras-marciano Juegan Blancas En esta posición el rey negro o sea el marciano no tiene muchas opciones, el peón a2 esta bloqueado y el peón h2 esta próximo a coronarse. Para mover dar click en la pieza señalada.

4 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef g h 1. Rc2, Le tocaba jugar al blanco y realizó el movimiento 1. Rc2, amenazando mate inevitable avanzando el Alfil b6 a la posición d4. José Raúl Capablanca saboreaba el triunfo, pero el marciano impávido, jugó 1. … Para mover dar click en la pieza señalada. Juegan las negras (el marciano)

5 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef g h 1. Rc2, h1=Rey N El gran Capa pegó un salto. -NO! No se puede – - Pero Ud. me dijo que se podía pedir cualquier pieza!, replicó el marciano. José no tuvo más remedio, luego de discutir, que seguir la partida con esa regla y analizó que 2.Ad4 daba mate a un Rey Negro, pero el otro quedaba ahogado, y era... TABLAS!!! Entonces, haciendo un esfuerzo sobrehumano, pensó largo tiempo y encontró la siguiente continuación: Para mover dar click en la pieza señalada.

6 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef g h 1. Rc2, h1=Rey N 2. a8=Rey N, Fue entonces el marciano quien protestó, pero las reglas eran ya claras ("... se puede pedir cualquier pieza"), y había pedido otro rey negro Capablanca, el marciano tuvo que aceptar, jugó entonces... única! – Para mover dar click en la casilla señalada. Juegan las negras (el marciano)

7 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef g h 1. Rc2, h1=Rey N 2. a8=Rey N, Rb8 El marciano no le queda mas que mover el rey de la posición a8 ya que el rey de la posición a1 y h8 están bloqueados (ahogados). Pero el rey negro de la posición a8 no esta bloqueado por lo tanto se mueve a la posición b8. Para mover dar click en la pieza señalada. Juegan las blancas (Capablanca)

8 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef g h 1. Rc2, h1=Rey N 2. a8=Rey N, Rb8 3. h7, Trate usted de pensar como puede dar jaque mate a los tres reyes negros al mismo tiempo.. El rey negro de la posición b8 solo se puede mover a la posición a8 y viseversa. Para mover dar click en la pieza señalada. Juegan las negras (el marciano)

9 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef g h 1. Rc2, h1=Rey N 2. a8=Rey N, Rb8 3. h7, Ra8 Nuevamente el negro tiene única -3.... Ra8 - entonces al gran Capa le brillaron los ojos, había analizado bien, para poder dar jaque mate a los tres reyes negros - jugó – 4. Para mover dar click en la pieza señalada. Juegan las blancas (Capablanca)

10 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdef g h 1. Rc2, h1=Rey N 2. a8=Rey N, Rb8 3. h7, Ra8 4. h8=D++ y JAQUE MATE A LOS TRES REYES NEGROS!! Conclusión las reglas deben de ser universales y ser respetadas y si hay dudas deben de aclararse al inicio de cada juego. F I N

11 REALIZADO POR : ING. GERARDO A. HDZ. DEL RIO


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