La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

1 Practicas Joel Adán Saldaña Villalba. 2 1.- Cree una pantalla para un programa que diga si un numero es positivo o negativo, usando una clase aparte.

Presentaciones similares


Presentación del tema: "1 Practicas Joel Adán Saldaña Villalba. 2 1.- Cree una pantalla para un programa que diga si un numero es positivo o negativo, usando una clase aparte."— Transcripción de la presentación:

1 1 Practicas Joel Adán Saldaña Villalba

2 2 1.- Cree una pantalla para un programa que diga si un numero es positivo o negativo, usando una clase aparte para el método de actionPerfomed y los siguientes atributos: -Ventana: -Posición (500,50) -Tamaño (300,200) -Nombre: Positivo -Botón: -Posición (10,10) -Tamaño (130,50) -Nombre: el numero es -Campo de Texto: -Posición (170,10) -Tamaño (100,50) -Etiqueta: -Posición (170,100) -Tamaño (150,50)

3 3 2.- Cree una interfaz grafica para obtener el sueldo de un trabajador, aplicando un aumento del 15% si su sueldo es inferior a $1000 y 12% en caso contrario. Despliegue el resultado en una etiqueta, además, use un método actionPerfomed dentro de la clase principal y los siguientes atributos: -Campo de Texto: -Posición (180,30) -Tamaño (150,70) -Color de fuente Cyan -Etiqueta: -Posición (170,100) -Tamaño (150,50) -Color de fuente cyan -Ventana: -Posición (00,00) -Tamaño (400,300) -Nombre Salario -Color de Fondo Negro -Botón: -Posición (10,30) -Tamaño (100,70) -Nombre: Aumento -Color de fuente Cyan -Color de fondo Negro

4 4 3.- Cree una interfaz grafica para resolver el siguiente problema de Jack: A Jack le gusta ir a su cabaña en el bosque a escribir, la cual no cuenta con electricidad y tiene que iluminar su cuarto con velas. Jack tiene “t” velas. Cuando Jack enciende una vela nueva, esta dura una hora encendida y se apaga. Jack sabe que el puede juntar “r” velas para hacer una nueva, y esa vela nueva puede ser usada como cualquier otra. Ahora Jack se pregunta: por cuántas horas puede iluminar su cabaña si él recicla las velas lo más óptimo posible? Entrada Una sola línea que contiene dos enteros t y r Salida Un numero entero con el número de horas que Jack podrá iluminar su cuarto.

5 5 Diseñe la interfaz para Jack usando los siguientes atributos: -Campo de Texto 2: -Posición (330,10) -Tamaño (50,50) -Etiqueta 1: -Posición (10,10) -Tamaño (200,200) -Imagen de fondo Velas -Etiqueta 2: -Posición (250,150) -Tamaño (200,50) -Fuente "Calibri", BOLD, 20 -Color Fuente Orange -Ventana: -Posición (500,50) -Tamaño (400,250) -Nombre Velas -NotResizable -Color de fondo Negro -Botón: -Posición (250,80) -Tamaño (130,50) -Nombre: Horas -Color de fuente amarillo -Color de fondo Negro -Fuente Bold -Campo de Texto: -Posición (250,10) -Tamaño (50,50) Cree además un método que resuelva el problema de Jack:

6 6 4.- Cree una interfaz grafica para resolver el segundo problema de Jack: A Jack le fascina la pizza y ha decidido cenar una esta noche, por lo que se dirige a su pizzería favorita donde, las pizzas pueden ser medianas (M) o familiares (F), y cuestan 4 y 9 dólares respectivamente. Cada ingrediente adicional cuesta 1 dólar si la pizza es mediana y 2 si es familiar, excepto el queso extra, que cuesta 2 dólares si es mediana y 3 si es familiar. Haga un programa que calcule el precio de la pizza. Entrada El tamaño (M o F), el número de ingredientes (0-6), y un número para indicar si lleva extra de queso (1) o no (0). Salida Un campo de texto no modificable por el usuario con con el precio de la pizza.

7 7 Diseñe una interfaz para resolver el problema de Jack que contenga 4 campos de texto (uno para cada opción y el precio), 1 botón, una etiqueta para cada campo de texto, además de una etiqueta extra que contenga una imagen relativa al tema. Coloque la etiqueta con la imagen al lado izquierdo de la pantalla, al lado derecho ponga en 2 columnas las etiquetas y campos de texto restantes. El botón para calcular el precio puede ir debajo de la imagen o de los campos de texto.

8 8 5.- Diseñe una interfaz que pida 3 números enteros y muestre cual es el mayor de ellos. 6.- Cree una pantalla que pida el nombre de un alumno y las 3 calificaciones de una materia. Obtenga el promedio y muestre si el alumno paso o no dicha materia. 7.- Realice un programa que pida varios números y muestre el promedio de los mismos mediante los siguientes objetos: Un campo de texto para ingresar los datos y que al presionar la tecla enter ingrese el numero a una sumatoria, además de incrementar el total de números. Un botón que al ser presionado muestre cuantos números se ingresaron, cual fue la suma total y el promedio. Muestre el contenido en una etiqueta o en un cuadro de texto no editable por el usuario


Descargar ppt "1 Practicas Joel Adán Saldaña Villalba. 2 1.- Cree una pantalla para un programa que diga si un numero es positivo o negativo, usando una clase aparte."

Presentaciones similares


Anuncios Google