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Publicada porMilagros Caballero Bustos Modificado hace 9 años
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:: Prof. Yeniffer Peña Introducción a JAVA Presentación Programación I
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Ejercicio 3 Programación I Inspeccione el estado de los objetos creados anteriormente: 1.Haga click derecho sobre uno de los objetos creados anteriormente en el proyecto de figura y seleccione “Inspect”. 2.Intente cambiar los valores de los atributos en esa ventana. 3.¿Qué ha pasado? 4.¿Habrá alguna manera de cambiar el valor de un atributo? 5.Discútalo con sus compañeros.
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Abstracción Programación I Una abstracción enfoca las características esenciales de algún objeto dependiendo de la perspectiva del observador.
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Abstracción Programación I Para definir el objeto hay que ser capaces de abstraer sus métodos y atributos es decir, lo que puede hacer y qué características lo distinguen de otros objetos; a esto se le conoce como abstracción funcional y abstracción de datos. Por ejemplo, ¿Qué métodos y atributos tiene un auto? Dependiendo del sistema a desarrollar habrá que tomar únicamente los atributos y métodos que sean de importancia en el contexto de la aplicación.
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Abstracción Programación I Abstracción de datos: representa las características del auto: marca, modelo, año, color. Abstracción funcional : Funcionalmente el auto puede realizar las siguientes acciones: encender, apagar, arrancar, detenerse, girar a la izquierda, girar a la derecha. Marca Modelo Año Color … … Encender Apagar Arrancar Detenerse Girar … …
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Abstracción Programación I La abstracción se da en diferentes niveles.
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Ejercicio 4 Programación I Realizar abstracción a nivel de objetos del siguiente sistema:
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Encapsulamiento Programación I El encapsulamiento esconde los detalles de la implementación del objeto.
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Encapsulamiento Programación I Es una forma de ocultar y proteger la información. Otra forma de describirlo es como un empaquetado. Las clases realmente ocultan o empacan sus datos de otras clases. Pero, el encapsulamiento es mucho más que esto, ya que permite a los grandes programadores descomponer grandes sistemas, en sistemas encapsulados más pequeños que son más fáciles de desarrollar y de darles mantenimiento.
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Encapsulamiento Programación I Los objetos encapsulan su comportamiento y sus datos. El comportamiento del objeto está definido por los métodos. Los datos están definidos por los atributos del objeto. La forma de poner en práctica el encapsulamiento es crear clases e instanciar objetos de ellas.
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Encapsulamiento Programación I Cuando usted se sienta a ver televisión no se preocupa del modo como éste funciona, o lo que hace internamente para cambiar de canal o aumentar el volumen. Respondo con una pregunta: ¿Qué pasaría si su padre sin tener ningún conocimiento de electrónica abre su televisor y comienza a tratar de cambiar los canales manualmente? ¿Por qué es necesario ocultar información de los objetos? El creador del objeto ha ocultado los detalles internos del objeto, dejando visible solo los detalles de uso del mismo
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Mensajes Programación I Los métodos de una clase sólo hacen referencia a las estructuras de datos de esa clase. No deben tener acceso a las estructuras de datos de objetos de otras clases. Para utilizar esas estructuras de datos deben enviar un mensaje al objeto. perro Clase: Frutas Mensaje Clase: Animal mango raza comer() sabor pelar()
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Mensajes Programación I Los objetos pueden enviar y recibir mensajes; es así como se comunican. Por ejemplo: un gato. El objeto estómago del gato envía un mensaje al objeto cerebro. El objeto estómago indica que está vacío. El objeto cerebro envía un mensaje al objeto piernas, indicándoles que es hora de moverse.
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Mensajes Programación I Para que un objeto haga algo, le enviamos una solicitud. Esta hace que se produzca una operación. La operación ejecuta el método apropiado que opcionalmente produce una respuesta. Entonces, un mensaje no es mas que la invocación de un método para que éste produzca un resultado. El mensaje que construye la solicitud contiene el nombre del objeto, el nombre de una operación y a veces, un grupo de parámetros.
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Mensajes Programación I En resumen, un Mensaje es una comunicación dirigida desde un objeto A ordenando a otro objeto B que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
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Ejercicio 5 Programación I 1.Cierre el proyecto actual y abra el proyecto “casa”. 2.Cree una instancia de tipo “Casa” e invoque el método “dibujar”. 3.Ahora invoque el método setBlancoNegro y luego el método setColor. 4.¿Cómo cree usted que la clase “Casa” dibuja la pintura?. 5.¿Qué atributos tienen las instancias de la clase “Casa” y cuales son sus valores? El proyecto “casa” tiene las mismas clases del proyecto “figura” pero se ha agregado una nueva clase llamada “Casa”. Esta clase fue programada para hacer exactamente lo que nosotros hicimos manualmente en ejercicios anteriores Cuando uno desea hacer una tarea o resolver un problema en java, no lo hace manualmente, lo que debe hacer es escribir una clase que haga esto para nosotros; como se hizo con la clase “Casa” La clase “Casa” fue creada de tal manera que cuando se cree una instancia y se llame al método dibujar, el mismo cree dos objetos de tipo “Cuadrado” (uno para la pared y otro para la ventana) un triángulo (techo) y un círculo (sol), luego se cambian sus colores, dimensiones y posiciones, para que luzca como se desea. Como se pueden dar cuenta, un objeto puede crear otros objetos y llamar a los métodos de cada uno de ellos. En Java se pueden crear cientos de objetos. El usuario del programa crea el primer objeto cuando inicia la aplicación y este objeto crea todos los demás de manera directa o indirecta.
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Ejercicio 5 Programación I 6.Haga doble click en la clase “Casa” del proyecto que tiene abierto en BlueJ. (Se abre una ventana con el código fuente de la clase) 7.Localice el segmento de código que dibuja la casa. 8.Cambie el código para que el sol sea de color “azul” en vez de amarillo. 9.Agregue un segundo sol al dibujo en la parte izquierda, para ello necesita declarar un atributo de nombre “sol2” y escribir el código para crear el segundo sol en los lugares que considere necesario.
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Ejercicio 5 Programación I 10.Haga que el segundo sol se desplace hacia abajo en una animación usando el método “desplazarVerticalmente”. 11.Ponga la animación del sol en un método separado de tal forma que cuando se invoque, el sol esté arriba y baje hasta salir de la ventana. 12.Haga que una persona camine hacia la casa desde la izquierda una vez que el sol se oculte. Haga que el segundo sol se desplace hacia abajo en una animación usando el método “desplazarVerticalmente”. Ponga la animación del sol en un método separado de tal forma que cuando se invoque, el sol esté arriba y baje hasta salir de la ventana. Haga que una persona camine hacia la casa desde la izquierda una vez que el sol se oculte.
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Objetos, Clases y Métodos en Java Programación I public class Triangulo { private float b,h; public Rectangulo(float X1, float X2) { b = X1; h = X2; public float calcularArea() { return ( (float) b*h/2); } public static void main(String[] args) { Triangulo t = new Triangulo(3,5); System.out.println(t.calcularArea()); }
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Clases Programación I Cuando se programa en Java, básicamente se escriben instrucciones que invocan métodos sobre los objetos, de la misma manera como se ha hecho en el proyecto de figura visto en la última clase. La diferencia es que no se hace de manera interactiva escogiendo los métodos desde un menú, sino que el comando se escribe textualmente. Parecido a las instrucciones que se visualizaron en la Terminal.
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Clases Programación I Todo en Java forma parte de una clase, es una clase o describe como funciona una clase. Las clases se pueden agrupar en packages (carpetas), introduciendo una línea al comienzo del Archivo que indique el nombre del paquete donde ella se encuentra. package Nombre_Paquete; Por ejemplo: package Nombre_Paquete; Todas las acciones de los programas Java se colocan dentro del bloque de una clase.
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Clases Programación I packageimport De hecho, son pocas las sentencias que se pueden colocar fuera del bloque de una clase, entre ellas están las palabras claves package e import que pueden colocarse al principio, fuera del bloque de la clase. funciones variables globales Todos los métodos se definen dentro del bloque de la clase, ya que Java no soporta funciones o variables globales. Así pues, el esqueleto de cualquier aplicación Java se basa en la definición de una clase.
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Clases Programación I.java En C la unidad fundamental son los archivos con código fuente; en Java son las clases. Generalmente se hace un archivo con extensión.java para cada clase que se implementa, y este archivo debe llevar el mismo nombre de la clase. class Animal { } class Frutas { } Animal.java Frutas.java
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Tipos de Clases Programación I Al declarar una clase, es necesario declarar un identificador el cual describirá la visibilidad que tendrá la misma dentro y fuera del paquete (ó carpeta), y básicamente existen los siguientes:public Las clases public son accesibles desde otras clases, bien sea directamente o por herencia. Son accesibles dentro del mismo paquete en el que se han declarado, y para acceder desde otros paquetes, primero tienen que ser importadas.
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Tipos de Clases Programación I abstract Una clase abstract tiene al menos un método abstracto. Una clase abstracta no se instancia, sino que se utiliza como clase base para la herencia.final Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. No se puede heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase final.
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Tipos de Clases Programación I synchronizable Este modificador especifica que todos los métodos definidos en la clase son sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde distintos threads; el sistema se encarga de colocar los flags necesarios para evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads diferentes se puedan modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se sobrescriban.
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Tipos de Clases Programación I package Si se omite el modificador de acceso, la clase pasa a ser package de forma automática, con lo cual solo podrá ser accedida desde clases declaradas dentro del mismo paquete. Tome en cuenta que un paquete en java es una colección de clases que tienen alguna relación en común
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Declarando Clases en Java Programación I Formato: class class nombre_clase { //Declaración de atributos //Declaración de constructores //Declaración de métodos } Ejemplo de declaración de clases y atributos:
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Tipos de Clases Programación I class Empleado Si la clase no posee identificador, sino que se declara solamente como class Empleado, esto significa que la clase solo puede ser accedida desde el mismo paquete en la cual está declarada. Java inicializa de modo automático los atributos de las clases de tipos primitivos (false para boolean, el carácter null para char/String y cero para los tipos numéricos). No inicializa contadores y acumuladores.
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Introducir Clases en Java Programación I Declarando métodos a una clase: Los métodos son funciones que pueden ser llamados dentro de la clase o por otras clases. Ahora, vamos a añadirle a la clase Empleado algunos métodos.
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Objetos de una Clase en Java Programación I tipo de dato objetos Después de creada una clase en Java, esa clase se comporta como un tipo de dato mas de Java, esto significa que podemos crear variables, o mejor dicho objetos, de esa clase. Un objeto es la instancia de una clase y la forma de crearlo es la siguiente: nombre_clase Formato: nombre_clase identificador_objeto; Por ejemplo:
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Objetos de una Clase en Java Programación I new new La palabra clave new se usa para darle memoria a una instancia de la clase. Tenga en cuenta que si no se aplica el operador new, la instancia u objeto no consume memoria, simplemente es una declaración de tipo. En Java, todos los objetos después de declarados, como se hizo anteriormente, requieren que se le asigne memoria. De la siguiente manera:
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Objetos de una Clase en Java Programación I Las dos operaciones anteriores se pueden resumir en una solo línea de código, así: secretaria es un objeto o instancia de la clase Empleado por tanto, secretaria adquiere todos los atributos y métodos de dicha clase. secretaria String nombre double sueldo void fijarValores(String, double) String obtenerDetalles()
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Objetos de una Clase en Java Programación I Otros Ejemplos: rafael = new Estudiante(); tucson = new Vehiculo(“Fiat”, “Palio”, 2005, “Rojo”); nombre = “María Villamizar”; Se crea un objeto estudiante con un estado dado por los valores del constructor por defecto que disponga el Creador de la Clase Se crea un objeto cuyos atributos tienen los valores definidos por los parámetros del método. Caso particular en el cual el constructor de la Clase String se llama de forma implícita, es equivalente a: nombre = new String(“Maria Villamizar”); Caso particular en el cual el constructor de la Clase String se llama de forma implícita, es equivalente a: nombre = new String(“Maria Villamizar”);
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Objetos de una Clase en Java Programación I El acceso a cada miembro individual del objeto, bien sea atributo ó método, se realiza utilizando el operador punto (.) y se sigue el siguiente formato: nombreObjeto. nombreMetodo ( ); Recordando el Ejercicio de Figuras Circulo circulo1 = new Circulo(); circulo1.mostrar(); circulo1.desplazarHorizontalmente(-155); circulo1.cambiarColor(“verde”);
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Objetos de una Clase en Java Programación I El acceso a cada miembro individual del objeto, bien sea atributo ó método, se realiza utilizando el operador punto (.) Por ejemplo: secretaria String nombre Elena Lara double sueldo 1500000 void fijarValores(String, double) String obtenerDetalles()
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Objetos de una Clase en Java Programación I Ejemplo:
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Ejercicio 6 Programación I 1.Abra el proyecto “estudiante”. 2.Cree un objeto de tipo Estudiante. ¿Qué diferencia existe en la manera de crear el objeto con respecto a los proyectos vistos anteriormente? 3.Cree cuatro estudiantes más y llame algunos métodos en ellos. Note que algunos métodos retorna un resultado (valor). 4.Cree un objeto de la clase “Laboratorio” e inscriba todos los estudiantes en el mismo. ¿Qué tipo de dato debe pasar al método inscribir?
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Ejercicio 6 Programación I 5.Invoque el método “numeroEstudiantes”. ¿Qué hace este método? 6.Invoque el método imprimirLista del objeto laboratorio. Observe y comente. 7.¿Qué atributos tiene la clase Laboratorio? 8.Cambie el instructor, aula y diaHora del Laboratorio, luego llame el método imprimirLista. Es importante que se dé cuenta que los objetos pueden ser pasados a un método como parámetros y que en algunos casos para crear un objeto es necesario pasar cierta información como parámetros del constructor.
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ArrayList Programación I Investigar sobre la clase ArrayList, –como declarar un ArrayList, –Como crear un ArrayList –Como agregar valores al ArrayList –Como recorrerlo usando un contador “for(int i=o;i….” –Como recorrerlo usando un foreach “for(Clase e: array…” Abrir el proyecto “estudiante” y estudiar el código de la clase laboratorio para entender como utilizaron la clase ArrayList para crear el vector de estudiantes.
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:: Prof. Yeniffer Peña Programación I Programación Orientada a Objetos Finalización
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