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Diseño de Juego con Kodu Game Lab

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Presentación del tema: "Diseño de Juego con Kodu Game Lab"— Transcripción de la presentación:

1 Diseño de Juego con Kodu Game Lab

2 Director Asistente, ideasLAB Ashley Spagnol Primaria Eltham
Presentaciones Richard Olsen Director Asistente, ideasLAB Ashley Spagnol Primaria Eltham

3 Descripción General del Curso
Módulo 1 Qué es Kodu Game Lab Qué es un Juego Módulo 2 Resuelve tres tutoriales Aprende sobre bots y objetos Escribe nuestro primer programa Es la primera vez que realizamos este curso Todos los materiales estarán disponibles en línea Existen manuales para el participante y el capacitador En julio también tendremos este curso en línea

4 Descripción general del curso
Módulo 3 Genera ideas de juego Busca ejemplos en instituciones académicas desde Australia Diseña plantillas utilizadas por estudiantes Módulo 4 Patrones de diseño y Recetas de código Espacio del juego

5 Descripción general del curso
Módulo 5 Avance del juego Reproducción del juego Comunicación del juego Módulo 6 Proceso de diseño Depuración y solución de problemas

6 Descripción general del curso
Módulo 7 Pasos a seguir Cómo obtener ayuda en línea Kodu Kup

7 Módulo 1

8 Hola equipo Kodu

9 Preséntate Si fueras el personaje de un juego, ¿cómo serías?
Actividad 1.1 Preséntate Si fueras el personaje de un juego, ¿cómo serías? Este curso debe ser interactivo. Esperamos que respondas a preguntas, aportes ideas de tal manera que obtengas el mayor valor de este curso

10 Poderes: Capacidad para robar comida de otros sin ser detectado.
Actividad 1.1 Nombre: Imberius Poderes: Capacidad para robar comida de otros sin ser detectado. 3 cosas que me hacen especial: Sigiloso Robo de bolsas Encantador

11 Actividad 1.2 Kodu es un lenguaje de programación visual hecho especialmente para crear juegos. Está diseñado para que sea fácil de usar para niños y cualquier persona lo pueda disfrutar. La naturaleza visual del lenguaje permite una iteración de diseño rápido, utilizando solamente un controlador de juego Xbox como entrada (también se cuenta con soporte para entrada por mouse/teclado).

12 Jugar en mundos y juegos en 3D Controlador Xbox o teclado o mouse
¿Qué es Kodu Game LAB? El lenguaje de programación visual está dirigido a niños que tengan un desarrollo rápido de juegos Jugar en mundos y juegos en 3D Controlador Xbox o teclado o mouse Actualmente en Vista previa técnica Juegos pequeños

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14

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16 ¿Qué se necesita para enseñarle a los niños a programar?
Lo que se ha excluido: Circuitos Ramificaciones Variables Escritura Errores de sintaxis

17 ¿Qué se necesita para enseñarle a los niños a programar?
Así que, ¿con qué nos hemos quedado? Objetos Pase de mensajes Sensores Filtros Actuadores Modificadores

18 ¿Ehhh?

19 ¿Qué PUEDES HACER?

20 Actividad 1.3 ¿Qué es un juego? Registra los nombres de 5 (cinco) de tus juegos favoritos en el espacio proporcionado en tu manual.

21 ¿Cuáles son los factores clave que hacen a un juego?
Actividad 1.3 ¿Cuáles son los factores clave que hacen a un juego?

22 Los juegos son divertidos. Los juegos tienen reglas.
Actividad 1.3 Los juegos son divertidos. Los juegos tienen reglas. Los juegos tienen un objetivo. Los juegos tienen ganadores y perdedores. Los juegos requieren que los jugadores tomen decisiones y tengan habilidades. Los juegos son una experiencia. Enumera las ideas aquí.

23 Actividad 1.3 “Si has escrito una subrutina de software que tenga más de diez argumentos, piénsalo nuevamente. Es probable que te falten algunos”. Alan Kay “Un juego es una actividad que resuelve problemas, enfocado con una actitud de juego”. Jesse Schell Trata de no sobrecomplicar la definición de un juego.

24 Actividad 1.4 Revisión del juego Nombre: Bonk-Out Objetivo: Tirar castillos al tiempo que se protegen las varas. Reglas: El botón A lanza los discos. Los bots de empuje también lanzan discos. Los discos destruyen a todo menos al jugador. El jugador puede controlar los discos al rebotarlos. ¿Por qué es divertido? El juego es divertido porque es simple y con movimientos rápidos. Juega rápidamente Bonk Out. Demuestra cómo empezar Kodu Game Lab Navega el menú y juega un juego.

25 Comparte lo que encontraste…
Actividad 1.4 Comparte lo que encontraste…

26 Módulo 1: Recapitulación
Lo que hemos cubierto: Lógica para utilizar Kodu Game Lab La definición de un juego Ejemplos de juegos hechos con Kodu Game Lab

27 Módulo 2

28 Objetivo: Kodu desea visitar el castillo.
Actividad 2.1: Tutorial 1 Objetivo: Kodu desea visitar el castillo.

29 Actividad 2.2: Tutorial 2

30 Actividad 2.2: Tutorial 3

31 Actividad 2.3: Cómo conocer los bots y objetivos
Vincúlalo al mundo de muestra: Cómo conocer los bots

32 Actividad 2.4: Cómo programar bots
Sensores físicos

33 Actividad 2.4: Cómo programar bots
Acciones físicas

34 Actividad 2.4: Cómo programar bots
CUÁNDO filtrar los sensores Modificadores de acciones ¡Ésta no es una lista completa! Cuando (When): el botón A de la carpeta Cuando: se topa con una roca Cuando: está una roca cerca Cuando: está una roca verde cerca Hacer (do): Salto alto Hacer: Color aleatorio Hacer: Expresar corazones Hacer: Moverse con rapidez

35 Actividad 2.5: Cómo programar los bots
Nuestro primer juego: Ideas Etiqueta Búsqueda del tesoro Requisitos 1 bot que controla el jugador 1 bot controlado con AI Pide a los participantes que creen un juego simple con 2 bots. Utiliza el pequeño mundo con mundo de agua.

36 Actividad 2.5: Cómo programar los bots
PARA HACER: Agrega la línea CUANDO choca bot HACER gana

37 Módulo 2: Recapitulación
Lo que hemos cubierto: Hemos terminado los Tutoriales 1, 2 y 3 Conocimos los bots y objetos Tenemos un entendimiento del lenguaje de programación Kodu Game Lab Hemos escrito nuestro primer programa

38 Módulo 3

39 Actividad 3.1: Cómo generar ideas de juego
Si fueras a empezar a realizar nuestro primer segundo juego Kodu Game Lab ahora (no es el caso), ¿qué harías? Piensa una idea para un juego con Kodu Game Lab, escribe tu idea en el manual.

40 Actividad 3.2: Ideas de juego

41 Actividad 3.3: Casos de estudio de la institución académica
Primaria Yarra Road Grado 5 y 2 estudiantes que trabajan juntos en pares Tema de seguridad cibernética Se requiere incluir un laberinto Editar e incluir la entrevista en video con Damian

42 Actividad 3.3: Casos de estudio de la institución académica
Primaria Laurimar Trabajaron en parejas Proporcionaron criterios de evaluación

43 Actividad 3.3: Casos de estudio de la institución académica
Primaria Eltham

44 Actividad 3.3: Casos de estudio de la institución académica
Primaria Elsternwick Muestra el video

45 Módulo 3: Recapitulación
Lo que hemos cubierto: Empezamos a pensar sobre los juegos que podemos hacer. Aprendimos cómo algunas instituciones académicas han utilizado Kodu Game Lab

46 Módulo 4

47 Actividad 4.1: Cómo diseñar los juegos
Muestra el video Tavish Hill. Recórtalo si es muy largo

48 Actividad 4.2: Patrones de diseño de juego
Una forma de describir opciones de diseño que vuelven a ocurrir en muchos juegos Una explicación a por qué se han hecho estas opciones de diseño Una guía sobre cómo realizar elecciones de diseño similares en tu propio diseño de juego Lo que se requiere para que surja el patrón ¿Qué consecuencias puede tener el patrón en el juego?

49 Actividad 4.2: Patrones de diseño de juego
Nombre Problema Solución Consecuencias

50 Actividad 4.2: Recetas de Kodu Game Lab
Recetas de Código Son soluciones específicas de lenguaje a problemas comunes de codificación.

51 Actividad 4.2: Recetas de Kodu Game Lab
Espacio del juego Avance del juego Reproducción del juego Información del juego

52 Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Mundo abierto Los juegos que utilizan los patrones de diseño del mundo abierto permiten al jugador deambular donde quiera. Normalmente, los juegos de mundo abierto involucran juegos no lineales en donde los jugadores pueden elegir la secuencia en la que terminan las tareas del juego. La cámara sigue al jugador (que está predeterminado en Kodu Game Lab) y, por tanto, los juegos de mundo abierto son más adecuados para juegos con jugador único. Exhibe una Muestra de Kodu Game Lab: Mundo abierto

53 Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Explica y demuestra cómo las herramientas de construcción del mundo funcionan y da a los participantes tiempo para crear su primer mundo.

54 Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Carrera Los juegos de carreras requieren que el jugador corra en un espacio predefinido. Con frecuencia, existen puntos de verificación, con metas para vencer a oponentes o registrar un tiempo rápido. Los juegos de carreras se parecen mucho a las carreras en tiempo real y, por tanto, son un patrón simple de entender y de jugar. Demuestra el mundo de muestra: Carrera

55 Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego

56 Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Desplazamiento lateral Un juego de plataforma es cuando el jugador puede moverse sólo en dos dimensiones, también conocido como desplazamiento lateral. Por lo general, estos juegos requieren que el jugador haga muchas cosas como saltar, sobre brechas u otros obstáculos que pueden o no estar en movimiento. Estos juegos fueron muy populares en los años 80 y tienen un sentimiento de nostalgia al jugarse. Demuestra el mundo de muestra: Desplazamiento lateral / Monedas

57 Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego

58 Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Laberinto Utilizar un laberinto como su mundo de juego lo convierte en un rompecabezas que requiere que el jugador utilice habilidades para encontrar la ruta correcta. Algunos laberintos tienen una ruta única que necesita descubrirse, mientras que otros tienen varias rutas posibles. Demuestra el mundo de muestra: Laberinto.

59 Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego

60 Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego
Tablero Fijo Algunos espacios de juego son pequeñas áreas fijas. Estos espacios de juego son más adecuados para varios jugadores sin la funcionalidad de pantalla dividida. Al tener un espacio establecido y una cámara fija, todos los jugadores tienen la misma perspectiva. Demuestra el mundo de muestra: PacKodu

61 Actividad 4.3: Patrones del espacio de juego

62 Módulo 4: Recapitulación
Lo que hemos cubierto: La importancia del espacio del juego El rol de los patrones de diseño del juego El rol de las Recetas de Kodu Game Lab Patrones y recetas de espacios comunes de juego explorados

63 Módulo 5

64 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Límite de tiempo Los Límites de tiempo requieren que un jugador complete una acción o logre una meta o, de manera alterna, establezca un tiempo que el jugador debe respetar en el juego para ganar. Por lo general, los cronómetros muestran el tiempo restante para darle al juego un sentido de urgencia. Algunos juegos otorgan bonos de tiempo que se ganan al lograr ciertas tareas.

65 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Código para un reloj de 30 segundos

66 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Marcador El marcador es una representación numérica del éxito de un jugador. Se pueden agregar puntos al marcador de un jugador por lograr ciertas metas o deducir tiempo por actividades fallidas. Por lo general, el marcador de un jugador se muestra en todo momento durante un juego. Con frecuencia, se muestran los puntos logrados como una capa superior al lograrse la meta, lo que agrega un sentimiento de logro y avance.

67 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego

68 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Salud La salud del bot del jugador también se puede utilizar para indicar el avance dentro del juego. Una barra de salud muestra la salud actual del personaje y proporciona retroalimentación inmediata al jugador.

69 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego

70 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Guardar los puntos Guardar puntos (también llamados Puntos de verificación) son puntos convenientes en un juego, normalmente después de que se ha terminado una sección completa del juego cuando el juego se guarda automáticamente o se le da la opción al jugador de guardarlo. Si el usuario falla durante la siguiente sección del juego, se reinicia el juego desde el punto guardado en lugar de volver al jugador al inicio del juego. Esto alivia el problema de que los jugadores necesitan volver a jugar secciones fáciles del juego para llegar a su punto récord.

71 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Primer ejemplo creado por un usuario.

72 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego

73 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
¡Existe un problema con la receta en esta página! El marcador rojo tiene 0 puntos El marcador negro debe tener 2 puntos

74 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
¡Existe un problema con la receta en esta página! El marcador rojo tiene 0 puntos El marcador negro debe tener 3 puntos La vara debe haberse guardado en el punto 2

75 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Varios Niveles Tener varios niveles en un juego es una gran forma de transferir un sentido de avance al jugador. Además, los juegos utilizan niveles para aumentar la dificultad y/o presentar nuevas mecánicas del juego.

76 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
Video: Halox Dual

77 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego

78 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego
¡También hay un problema con el código en esta página!

79 Actividad 5.1: Patrones de avance del juego

80 Actividad 5.2: Patrones de reproducción del juego
Power Ups Power-Ups dan una ventaja con tiempo limitado al jugador que las activa. Power Ups requieren que los jugadores tomen decisiones estratégicas sobre cuándo utilizarlas, ya que el power up necesita ganarse o requiere tiempo para recargarse. Los Power Ups resuelven el problema de tener que completar una variedad de tareas con diferentes dificultades, ya que permiten al usuario tener más habilidades para enfrentar retos mayores sin hacer las tareas muy fáciles (sin power ups).

81 Actividad 5.2: Patrones de avance del juego

82 Actividad 5.2: Patrones de reproducción del juego
Transferencia de control Algunos juegos permiten al jugador controlar diferentes personajes en distintos niveles del juego. Esto puede incluir cuando el personaje de un jugador entra a un carro o aborda un bote. El nuevo personaje normalmente tendría diferentes habilidades y, por lo tanto, el juego sería diferente, lo que resultaría en mayor interés para el jugador.

83 Actividad 5.2: Patrones de reproducción del juego

84 Actividad 5.2: Patrones de reproducción del juego
Gran jefe Con frecuencia, los juegos o niveles en juegos terminan con una batalla con un Gran jefe. El Gran jefe es un oponente mucho más difícil y, con frecuencia, tiene diferentes habilidades a los oponentes previos. Combatir al Gran jefe es una gran forma de crear un sentido de avance y darle cierre al juego.

85 Actividad 5.2: Patrones de reproducción del juego

86 Actividad 5.2: Patrones de información del juego
Alarmas Se pueden utilizar las alarmas en los juegos para advertir a los jugadores del peligro. Se puede utilizar para indicar que una fase de juego está por empezar o terminar. Se pueden utilizar diferentes alarmas auditivas para notificar al jugador diferentes eventos.

87 Actividad 5.2: Patrones de información del juego

88 Actividad 5.2: Patrones de información del juego
Información del juego Se pueden utilizar los cuadros de diálogo para mostrar información al usuario. Esta información puede notificar simplemente al usuario su avance en el juego o puede proporcionar información que necesita para terminarlo exitosamente.

89 Actividad 5.2: Patrones de información del juego

90 Módulo 5 Recapitulación
Lo que hemos cubierto: Patrones y recetas de diseño de avance del juego Patrones y recetas del juego Patrones y recetas de información del juego

91 Módulo 6

92 Actividad 6.1: Ideas de juego

93 Actividad 6.2: Soluciones y depuraciones
Cómo identificar riesgos: ¿Podemos hacer esto en Kodu? Existen muchas cosas posibles o imposibles de crear con Kodu Game Lab. Al diseñar un nuevo juego, es crucial que el diseñador del juego identifique las partes del juego que no son posibles y las cree primero. De esa forma, si el juego es imposible de crear, no se desperdicia tiempo en crear las demás partes.

94 Actividad 6.2: Soluciones y depuraciones
Depuración: ¿Por qué no está funcionando? Cuando el juego no se desarrolla según lo esperado, existen líneas de depuración que se pueden activar. Como el nombre lo sugiere, las Líneas de depuración de sitios y sonidos mostrarán en dónde el bot puede y no puede ver y oír y es muy útil al descubrir por qué los códigos no funcionan de acuerdo a lo esperado.

95 Actividad 6.2: Soluciones y depuraciones
Copiar, pegar, clonar: ¿Existe una forma más rápida de hacer esto? Al crear varios bots con la misma programación es más rápido y fácil clonar y pegar el bot u objeto. Además, los bots y objetos se pueden cortar y pegar entre proyectos.

96 Actividad 6.2: Soluciones y depuraciones
Cómo utilizar las diferentes versiones: ¡Ups, cambie algo que no debía! Al guardar cambios importantes en los juegos de Kodu Game Lab, es útil guardarlo como una nueva versión. Esto crea de manera efectiva respaldos de tu juego que son útiles si haces cambios que provoquen que el juego deje de funcionar.

97 Actividad 6.2: Soluciones y depuraciones
Cómo utilizar el Medidor de recursos: ¿Por qué se ejecuta el juego tan lentamente? Kodu Game Lab está diseñado para hacer juegos pequeños y cuando se vuelven muy grandes, Kodu empieza a alentarse, con frecuencia haciendo que el juego ya no sea divertido o que no se pueda jugar.

98 Actividad 7.1: Pasos a seguir
¿Cómo planeas utilizar Kodu Game Lab en tu institución educativa?

99 Actividad 7.2: Cómo obtener ayuda en línea
Recursos del taller Planeta Kodu Preguntas sobre Kodu

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101 Únete a la comunidad de Kodu en: http://planetkodu.com
¿¿NECESITAS AYUDA?? Descarga Kodu Game Lab Únete a la comunidad de Kodu en:


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