Conceptos Generales PROGRAMACIÓN I DOCENTE: ING. MARLENY SORIA M. 1.

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Transcripción de la presentación:

Conceptos Generales PROGRAMACIÓN I DOCENTE: ING. MARLENY SORIA M. 1

Que es un Algoritmo?  Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.  Conjunto finito de reglas que dan una secuencia de operaciones para resolver todos los problemas de un tipo dado.  De forma más sencilla, podemos decir que un algoritmo es un conjunto de pasos que nos permite obtener un dato. 2

Un algoritmo debe cumplir:  Finitud  Finitud: El algoritmo debe acabar tras un número finito de pasos.  Definibilidad:  Definibilidad: El algoritmo debe definirse de forma precisa para cada paso, es decir hay que evitar toda ambigüedad.  Entrada:  Entrada: El algoritmo tendrá cero o más entradas es decir, cantidades dadas antes de empezar el algoritmo. 3

 Salida  Salida: El algoritmo tiene una o mas salidas en relación con las entradas.  Efectividad  Efectividad: Se entiende por eso que una persona sea capaz de realizar el algoritmo de modo exacto y sin ayuda de una maquina en un lapso de tiempo finito. 4

Representación de un Algoritmo  Pseudocódigo  Pseudocódigo : Significa escribir las instrucciones del algoritmo en lenguaje natural tal y como lo expresamos de manera cotidiana.  Diagramas de Flujo  Diagramas de Flujo : Son representaciones gráficas de los pasos necesarios que conllevan a la solución algorítmica de un problema. Se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción. 5

Simbología para los DFD 6

Variables  Son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud fija y variable. 7

Constante  Es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. 8

Expresiones  Se definen como una combinación de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis, y nombres de funciones especiales.  Una expresión consta de operandos y operadores.  Las expresiones se clasifican en aritméticas, lógicas y comparación. 9

Expresiones aritméticas Operadorsignificado +Suma -Resta *Multiplicación /División DivCociente ModModulo (Residuo) 10

disyunciónP o QOr ConjunciónP y QAnd NegaciónNot SignificadoExpresión lógica Operador lógico Expresiones Lógicas 11

Menor< Distinto<> Mayor o igual>= Menor o igual<= Igual= Mayor> SignificadoOperador Expresiones Comparación 12

Reglas de prioridad ( )Paréntesis +, - Más y menos Div, modDiv y mod *, / Multiplicación, divide GráfoOperador 13

Operación de Asignación  Es la forma de darle valores tanto a variables como constantes, se representa con los símbolos 14

Contadores  Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente, aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condición. 15

Acumuladores  Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por qué ser fijo (en cada iteración de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle. 16

Estructura Secuencial  Se caracteriza porque una acción se ejecuta detrás de otra. El flujo del programa coincide con el orden físico en el que se han ido poniendo las instrucciones. Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicialización de variables, operaciones de asignación, cálculo, suma, etc. 17

 Una estructura condicional es aquella que nos permite "preguntar" sobre el entorno que nos rodea, pudiendo así actuar según la respuesta obtenida. Estas respuestas siempre serán Verdadero o Falso, pudiendo así tomar, en un principio, dos caminos diferentes. 18

 Las comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa.  La comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples. 19

Estructura Cíclica  Bucles o repeticiones: Permiten que se ejecute repetidamente un conjunto de instrucciones, bien un número predeterminado de veces, o bien hasta que se verifique una determinada condición. 20

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