O INTEGRANTES: o DANIELLY AGUILAR o CATALINA LEMOS o JAIR VILLANO o CARLOS MUÑOZ ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS.

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Transcripción de la presentación:

o INTEGRANTES: o DANIELLY AGUILAR o CATALINA LEMOS o JAIR VILLANO o CARLOS MUÑOZ ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS

PROBLEMÁTICA LA PROBLEMÁTICA DE NUESTRO PROYECTO SE ENFOCA EN EL USO EXCESIVO QUE SE LE DAN A LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS, EN ESTE CASO A LOS VIDEOJUEGOS Y DE LO DAÑINO QUE ESTO ES PARA TODOS LOS ASPECTOS DE LA VIDA DE LAS PERSONAS.

OBJETIVOS: GENERAL: NUESTRO OBJETIVO ES CREAR CONCIENCIA A LOS JOVENES DE LA UAO A CERCA DE LO PERJUDICIAL QUE SON LOS VIDEOJUEGOS AL HACER UN USO EXCESIVO ESPECIFICOS:  DEFINIR EL TIEMPO QUE LOS JOVENES ENTRE LOS 16 Y LOS 20 AÑOS DEDICAN A LOS VIDEOJUEGOS.  DETERMINAR SI LA DEDICACION EN TERMINOS DE TIEMPO Y ESPACIO CORRESPONDE AL TIEMPO LIBRE O ESTAN USANDO EL TIEMPO INADECUADAMENTE.  DETERMINAR CUALES SON LOS VIDEOJUEGOS QUE PREFIEREN LOS USUARIOS ENTRE LOS 16 Y 20 AÑOS.  ANALIZAR LAS CONDUCTAS DE LOS PERSONAJES INVOLUCRADOS EN ESTE MEDIO.

PREGUNTA PROBLEMA: ¿Cómo concientizar a las personas de la universidad autónoma de occidente, entre las edades de 17 a 20 años, que el uso mal adecuado de las herramientas tecnológicas es nocivo.?

PLANTEAMIENTOS TEORICOS SELECCIONADOS: a-los-adictos-al-videojuego/ a-los-adictos-al-videojuego/ problemas.html problemas.html

PLANTEAMIENTO METODOLOGICO: TIPO: INVESTIGATIVA Y EXPLICATIVA ENFOQUE: CUALITATIVO PUBLICO: jóvenes de la uao entre años de edad. Seleccionamos este público aprovechando nuestra estancia en la universidad y teniendo en cuenta que los jóvenes a esta edad están en un proceso de formación y están expuestos a miles de conductas.

PROCEDIMIENTO: Para nuestra Exposición utilizamos fuentes, planteamientos de autores y utilizamos un reportaje como guía para realizarla, Y por ultimo la creación de nuestro reportaje.

ADICCION A LOS VIDEO JUEGOS Y AL INTERNET La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo. En este caso, la adicción a internet y a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas. Las adicciones a estos medios pueden representar un problema que proviene de trastornos propios de la persona y que son solucionados a través de esa adicción. Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún programa (en solitario o en compañía) y le dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres. que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa.

CONCLUSIONES. La adicción a dichos videojuegos o al internet es perjudicial, ya qué afecta de alguna manera nuestro diario vivir. Puesto qué, esta adicción nos causa problemas como: cansancio, dolor de cabeza, mareos, hasta puede conllevar a problemas en la visión, como pueden ser miopía, astigmatismo etc. Estos juegos se hacen con el fin de colmar de entretenimiento nuestros tiempos de ocio, son las personas las qué al final le dan el uso mal adecuado a estas herramientas tecnológicas.

GRACIAS