Objetivos del tema. Hemos visto lo que es la estructura de un programa, los datos, que esos datos en realidad se convierten en variables de distinto.

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Transcripción de la presentación:

Objetivos del tema. Hemos visto lo que es la estructura de un programa, los datos, que esos datos en realidad se convierten en variables de distinto tipo dentro de un programa, y que esas variables generan o creamos con ellas expresiones.

 Un programa se construye a base de escribir una serie de instrucciones propias del lenguaje que utilizamos y con el fin de poder llegar a que ese programa realice la labor para la cual se ha diseñado.  Las instrucciones de un lenguaje de programación son las que nos permiten crear la estructura del programa.  En los programas vamos creando bloques con las instrucciones, de forma que a base de ir sumando bloques llegamos a construir un programa más o menos complejo.

 La secuencia de instrucciones escritas en un orden lógico, que indican las operaciones a realizar para resolver un problema, es lo que denominamos programa.  Las instrucciones sin las expresiones en la mayoría de los casos no tienen razón de ser.

 En un tema anterior pusimos los símbolos más utilizados en los organigramas.  Cada uno de esos símbolos se traduce en una instrucción en un programa. 

 Inicio o final de programa, procedimiento, función o método.  Condición dentro de un programa, se convierte en un. Si entonces Condición Acción Acción otro. Si se cumple la condición entonces hacemos y sino se cumple hacemos esto otro.  Este rectángulo normalmente albergará operaciones de cálculo, expresiones.  Entrada de datos por teclado, es la forma de recabar información del usuario.  Visualizar datos en el monitor, de esa forma podemos ofrecer información al usuario.  Imprimir el dato en la impresora del sistema.

 Realizar una entrada o salida de datos desde o hacia un dispositivo, que no se especifica de forma explícita.  Realizar una entrada o salida de datos desde o hacia un dispositivo que es de acceso direccionarle, normalmente un disco duro.  Conector dentro de página, la flecha apunta a un símbolo que está en la misma página.  Conector fuera de página, la flecha apunta a un símbolo que está fuera de la pagina actual.

CCuando creamos un programa, creamos una estructura que se va ejecutando de forma lineal y en determinados momento necesitamos tomar decisiones, o hacer que algo se repita.

 Si volvemos a los ejercicios que realizamos al principio, aunque aun no hayamos utilizado ningún lenguaje, podremos ver como de forma instintiva hemos utilizado instrucciones de forma lineal con expresiones.

 En la imagen de la izquierda podemos observar como hay una decisión y la posibilidad de que se ejecute una u otra rama del programa, eso es una estructura alternativa

 Las estructuras repetitivas, permiten que se pueda ejecutar una parte del programa un número determinado de veces.

 Hemos visto todos los componentes de un programa, veamos ahora un programa.

 Un programa esta dividido en varios bloques.  Declaraciones.  Procedimientos y funciones de usuario.  Programa principal.   A su vez en el programa encontramos tres fases.  Entrada de datos.  Proceso de los mismos.  Obtención de resultados.

 El estilo de programación actual está basado en las clases.  Las clases no es nada más que una forma distinta de ver la forma de escribir un programa, pero le añade una serie de ventajas que ante no estaban disponibles de una forma tan cómoda como se consigue con las clases.

 La parte de declaraciones puede ser muy amplia, dependerá del lenguaje de programación, de sus requerimientos.  Como mínimo se tendrá que declarar las variables que intervengan en el programa, de tal forma que queden disponibles para su utilización en el programa.

 En todo programa hay una parte del mismo que se repite, y que si no se inscribe en el ámbito de un procedimiento debería estar escrito un sin fin de veces.  Por lo tanto en lugar de repetir el código a lo largo del programa lo que se hace es escribirlo en el interior de un procedimiento y llamar a la ejecución del mismo cada vez que haga falta

 MODULO III: Desarrollo de sistemas básicos de información.  SUBMÓDULO 1: Aplicar los principios de programación en la solucion de prblemas.  ALUMNO: Brigido Rosales Hernandez. PPROFESOR: Guillermo Rodríguez  ESCUELA: CBTa No.108 VILLA JUAREZ NAYARIT  SEMESTRE: 4  GRUPO: ´´C´´  ESPECIALIDAD: TECNICO EN INFORMATICA