Torneos Virtuales Técnicas de Diseño – 2 cuatrimestre 2009 Grupo D.

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Transcripción de la presentación:

Torneos Virtuales Técnicas de Diseño – 2 cuatrimestre 2009 Grupo D

Contenido Objetivos del simulador Información sobre el proyecto Descripción de Arquitectura > Vista lógica > Vista de componentes > Vista de procesos > Vista de despliegue > Vista de casos de uso Patrones utilizados Posibilidades de extender la aplicación Desafíos del proyecto Demo > Simulador > Visualizador Muestra de código

Objetivos del Simulador Jugadores actúan de acuerdo a su posición en cancha Diferentes estrategias de juego Jugadas preparadas Diseño flexible para agregar nuevas jugadas y estrategias Incorporar a la naturaleza (azar) en la resolución de las acciones Detección de faltas

Información sobre el proyecto Aplicaciones Involucradas: Sistema de gestión de apuestas Simulador de partidos de fútbol 5 Visualizador de partidos simulados Tecnologias utilizadas: Java Log4j JUnit para más informacion y para obtener la aplicación del simulador:

Descripción de Arquitectura

Vista lógica (1) Clases del modelo de análisis

Vista lógica (2) Mediador de Acciones

Vista de componentes En el caso del simulador, es trivial: Existe un único componente, un.jar que se puede lanzar de forma independiente, pasando dos parámetros: Nombre de archivo de configuración donde se encuentran las habilidades de cada jugador y la información de los equipos. Nombre del archivo XML de output, donde se escribirán todos los ticks del partido y los eventos durante el mismo. Por default es simulacion_principal.xml

Vista de procesos

Vista de despliegue

Vista de casos de uso

Patrones utilizados Builder Singleton Strategy Command Observer

Patrones utilizados Builder

Patrones utilizados Singleton Mediador de Acciones Naturaleza EventQueue

Patrones utilizados Strategy

Patrones utilizados Command

Patrones Utilizados Observer

Posibilidades de extensión Crear estrategias propias (defensivas u ofensivas) y redefinir algunos métodos. Crear nuevos Comandos.

Desafíos del proyecto Trabajar en un grupo de muchos integrantes, de forma coordinada. Numerosas soluciones propuestas para el mismo problema. Definir protocolo para la comunicación con la aplicación del otro grupo, codificada con otras tecnologías. Poco tiempo para implementar. La etapa de testing es compleja debido a la naturaleza de la aplicación.

Demo / Muestra de código

¿ Preguntas ?

- Muchas Gracias - - Grupo D - Miguel Agustin Abate Gabriel Cartuccia Mauro Cohen Federico Goldenberg María Eugenia Liva Lucas Mancini Pablo Mazzini Mario Silisque