Ris2K Ingeniería del Software II Click to edit city and date.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Ciclo de vida de desarrollo de software
Advertisements

Introducción a C#.
Java nos ofrece System.out para escribir en pantalla, pero también tenemos System.in para leer. System.in es un objeto de una clase de java que se llama.
Autor: Juan Carlos Álvarez Martín Tutor: Francisco Javier Finat Codes
Taller de Desarrollo de Proyectos 2 1ºCuatrimestre 2009 Grupo 6 Robledo Germán Abate Federico 82235
Juan Fernández Rodríguez
Guía metodológica para la gestión de proyectos de software en PyMEs que no son fábricas de software por medio de Metodologías ágiles.
Intranet Clínica Ingeniería técnica de informática de sistemas
10º2 Sergio Posso. Jonatán Agualimpia. Julia Blandón. Docente:
Programación en Java Instructor:.
Herramientas CASE.
Proyecto Implementación de un software orientado a la web que gestione la aplicación de la técnica de calidad Seis Sigma al Proceso de Desarrollo de Software,
MARCO METODOLOGICO.
STRUTS, IBATIS Y AJAX PARA LA GESTIÓN INTEGRAL DE UN TALLER MECÁNICO
Proyecto de Ingeniería de Software 2008
UNIVERSIDAD LATINA (UNILA)
Sistema de Administración de Subastas Inversas
Presentación del estado del arte
CheckIn4Android.
Una explicación de la programación extrema XP
Modelo de Desarrollo XP
Excepciones y archivos Info 033. Exception El término Exception es la palabra corta para la frase "evento excepcional." Definition: Una excepción es un.
HERRAMIENTAS CASE.
Manejo de Excepciones Agustín J. González ELO329.
Oficina de Calidad y Pruebas
Programación Extrema eXtreme Programming (XP)
 Tema del proyecto  Integrantes y roles del equipo  Objetivos del proyecto  Alcance.
Conclusiones de Fase de Construcción Grupo 2 – Año 2006.
Ciclo de Vida del Software Paradigmas de Desarrollo
Jesús Vázquez Galán ITIS Consultor: Ferran Prados Carrasco Fecha de entrega: 10-ene-2012.
EXtreme Programming.
Ciclo de Vida del Software
CONCEPTOS BÁSICOS Diseño de Sistemas.
Sistemas Cliente-Servidor Introducción. Sistemas cliente-servidor Servidor Cliente Petición Respuesta.
Infonova Consultores q uick a pplication d esign & d evelopment - Presentación de Producto - Versión 2.0.
BIOINFORMÁTICA: CONSULTAS CRUZADAS A BASES DE DATOS BIOMÉDICAS REMOTAS Antonio Rodríguez Cía Tutores: Mario Huerta, Juan José Villanueva Julio 2008.
Ingeniería de Software: Metodologías Agustín J. González ElO329: Diseño y Programación Orientados a Objeto Adaptado de:
Ingeniería del Software
Conceptos de Gestión y Planificación de Proyectos Software
Programación Extrema Leonardo Ramírez Z.. Contenido Motivación ¿Qué es Programación Extrema? La filosofía detrás de la Programación Extrema El proceso.
Proyecto Fin de Carrera - ITIS
¿Cómo nos ayuda GeneXus a mejorar la calidad en el proceso de desarrollo de Software? Ing. Rosario Estévez Ing. Rafael Mon
Diseño de Software y su Proceso
Modelo en Cascada Planeación Estratégica Estudio de Factibilidad
Unidad ll Equipo 2 Juan Carlos Martínez Ramos
Proyecto de Ingeniería de Software Grupo Nº 9 - GXPost (Desarrollo con GeneXus 8.0) Evaluación de la Fase Construcción (Jueves 4 de Noviembre de.
Detalles Generales sobre Java
Ciclo de Vida del Software Paradigmas de Desarrollo
Ingeniería de Software
INGENIERÍA DEL SOFTWARE GESTIÓN DE PROYECTOS
Ingeniería de Software
Métodos para garantizar la calidad del software.
MANEJO DE EXCEPCIONES. 21/11/2005 E.T.S de Ingenieros de Telecomunicacion.2 Índice ¿Qué es una excepción? Tipos de situaciones. Manejo de excepciones.
¿Qué son? – tipos – manejo - ejemplos
Ciclo de Vida del Software
Metodología de Programación Ayudantía 4 lelagos.ublog.cl 2009.
CMMI ISF5501 Ingeniería de Software Semana 5. Aprendizajes Esperados: Reconoce y determina en distintos escenarios niveles de madurez CMMI. Contenidos:
1     Tablero digital de alimentación Hospital infantil Santa Ana Miércoles, 25 de marzo de 2015   
CONCEPTO DE CICLO DE VIDA 1 En los departamentos de Sistemas se debe definir un marco de referencia común que debe ser:  Pueda ser empleado por todos.
ECOM-6030 CAPÍTULO 7 EXCEPTION HANDLING Prof. Nelliud D. Torres © - Derechos Reservados.
Autora: Angelines Turón Turón Tutora: Mª Gloria Sánchez Torrubia SISTEMA DE AYUDA A LA ENSEÑANZA PARA RESOLUCIÓN DE MAPAS DE KARNAUGH.
Autor: Reinozo Cuesta Christian Marcelo
ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos1 Proceso de Desarrollo de SW Agustín J. González ElO329: Diseño y Programación Orientados a Objeto.
Bachillerato Ingeniería en Informática Fundamentos de Computación.
CICLO DE VIDA DE UN SOFTWARE. Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de.
Autores: Myriam Montes, Iván Viera, Carlos Caizaguano, José Sancho
Es una metodología ágil diseñada para el desarrollo de software, basada en la calidad y el monitoreo constante del proyecto. Consiste esencialmente en.
Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Práctica 4 Versión Diseño de tipos Igualdad, representación, código,
ALUMNO ALUMNO: DIEGO URES LEGAJO LEGAJO: La prueba unitaria es la herramienta para la Calidad Presentación Trabajo Final de Grado.
Metodologías de Desarrollo Ágil
Transcripción de la presentación:

Ris2K Ingeniería del Software II Click to edit city and date

2 Presentación Grupo Marta Gallego Vázquez Carlos “Betisman” Jiménez Ramón Ramos Quintáns Mariano Sánchez Fernández Juan Antonio “El amigo” Weil

3 Presentación RIS2K Versión del conocido juego de mesa, adaptada para su juego a través de la Web.

4 Contenidos de la presentación Desarrollo de la aplicación –Metodología –Tecnologías Detalles más significativos del desarrollo: –Planificación –Tratamiento de excepciones particularizado –Pruebas –Recodificación –Sistema de Log Demostración –Demostración del Log –Demostración de la planificación –Demostración general del programa –Demostración del tablero –Demostración del automatismo de pruebas

5 Desarrollo de la aplicación: Metodología Metodología ágil XP Prácticas más destacadas: –Metáfora bien definida –Planificaciones con plazos muy cortos –Código colectivo en repositorio común –Integración continua –Programación en parejas –Recodificación –Diseño orientado por pruebas

6 Desarrollo de la aplicación: Metodología Otras prácticas empleadas (en la medida de lo posible): –Entregas pequeñas –Diseño simple –Cliente in situ –Estándares de codificación Prácticas no empleadas –Semana de 40 horas

7 Desarrollo de la aplicación: Tecnologías Java (Entorno NetBeans) JavaScript JSP XML - SVG AJAX: JMaki, Mochikit, DWR JUnit Selenium Subversion MySQL Log4J

8 Detalles más significativos del desarrollo: Planificación Semana a semana. Actualizaciones y correcciones continuas Compartida en repositorio. Ejemplo: primera planificación del grupo Vinculo a la planificación

9 Detalles más significativos del desarrollo: Tratamiento de excepciones particularizado ris2kException –Extensión de la clase ‘exception’ –Característica: mensajes particularizados Muy útil para: –Controlar mejor la depuración de errores –Mensajes al usuario controlados Se agrupan las pantallas de error en una sola

10 Detalles más significativos del desarrollo: Pruebas Pruebas Unitarias –JUnit –Empleo de las excepciones particularizadas Pruebas Funcionales –Manuales –Automáticas: Selenium

11 Detalles más significativos del desarrollo: Pruebas public void testPersistirJugadorValido() { Jugador jugador = new Jugador(); GregorianCalendar now = new GregorianCalendar(); String prueba = String.valueOf(now.getTimeInMillis()); jugador.setUser("prueba"+prueba); jugador.setPassword("prueba"); try { boolean expResult = true; boolean result = MysqlJugador.persistirJugador(jugador); assertEquals(expResult, result); } catch (Exception ex) { String mensaje = ex.getMessage(); fail("Se ha detectado una excepción: "+ mensaje +""); } return; }

12 Detalles más significativos del desarrollo: Pruebas public void testPersistirJugadorNulo() throws Exception{ Jugador jugador = new Jugador(); try { MysqlJugador.persistirJugador(jugador); } catch (ris2kException ex) { String expResult = "Se introdujeron valores nulos"; String result = ex.getMessage(); assertEquals(expResult, result); return; } fail("Se esperaba la excepción: Se introdujeron valores nulos "); }

13 Detalles más significativos del desarrollo: Pruebas Consecuencias de las pruebas: –Garantía de funcionamiento de las clases –Se dirige el diseño de las clases y sus métodos –Reducción muy significativa de uso del depurador –Entorno seguro para recodificar

14 Desarrollo de la aplicación: Recodificación Gracias a las pruebas, se realiza con seguridad Se reduce tamaño del código en las clases en que se ha aplicado Se realiza un código de mayor calidad Se eliminan pantallas innecesarias –Empleo de la excepción ris2k para agrupar todas las pantallas en una sola

15 Desarrollo de la aplicación: Log Se pueden definir los tipos de avisos que queremos obtener durante la implantación y el desarrollo de la aplicación Al igual que las pruebas, reduce el uso del depurador

16 Demostraciones Demostración del Log Demostración general del programa Demostración del tablero Demostración del automatismo de pruebas