Listas de ejército 500 pts ELFOS OSCUROS (juanma):

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Transcripción de la presentación:

Listas de ejército 500 pts ELFOS OSCUROS (juanma): 1 HECHICERA (Báculo negro) 1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (10 uds) 1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds) 1 UD CAB. GÉLIDOS (5 uds) - Estandarte ALTOS ELFOS (juan luis): 1 HÉROE - Espada del poder y amuleto fuego purificador 1 UD DE ARQUEROS (10 uds) 1 UD DE GUARDIA DEL MAR (16 uds) 1 ÁGUILA GIGANTE

Despliegue: Resumen Los Druchii estaban dispuestos a recuperar su aldea, recientemente tomada por un regimiento imperial. Su sorpresa fue grande cuando encontraron a los Altos Elfos saliéndoles al encuentro. Los elfos oscuros desplegaron la unidad de ballesteros en la colina situada en su zona de despliegue central, en posición elevada. A su izquierda se situó la unidad de caballeros gélidos y la unidad de jinetes oscuros se colocaron justo en la retaguardia de los gélidos. La hechicera se colocó a la derecha de los ballesteros en la colina. Los Altos elfos situaron a sus arqueros justo en frente de los gélidos. La Guardia del Mar se situó enfrente de la colina. El héroe se introdujo en la unidad de la guardia del mar por su flanco noroeste. El águila se situó tras el refugio de la antigua torre de vigilancia druchii.

Despliegue: campo de batalla Guardia del Mar H Arqueros A Despliegue: campo de batalla 45 cm Caballeros Gélidos Guerreros con ballestas H Jinetes Oscuros

Turno 1: Resumen Turno 1. Elfos Oscuros Los Gélidos superaron su estupidez gracias a la diestra doma de sus caballeros (L=9). Los Druchii se lanzaron al ataque avanzando toda su caballería hacia el centro del pueblo con la intención de realizar una carga devastadora sobre la guardia del mar. La hechicera se desplazó hasta situarse en el flanco derecho de los gélidos cubriéndose de posibles disparos y descrubriendo a su objetivo tras la torre, el águila gigante. Los ballesteros decidieron mantenerse en lo alto de la cima para tener mejor línea de visión contra la guardia del mar. Dado que el destino le había dado a elegir entre el horror negro y el viento gélido, y la repentina falta de fuerzas para sostener tanto poder, la hechicera eligió para la ocasión el viento gélido. Durante la fase de magia la hechicera intentó lanzar el viento gélido contra el amenazante águila siendo dispersado por la magia innata de los altos elfos (7+1  9). En la fase de disparo los ballesteros se quedaron sin disparar por no tener objetivos a distancia, una andanada de flechas cayó a los pies de la guardia del mar que se sumió en una gran carcajada. Turno 1, Altos Elfos. Los Altos Elfos decidieron esperar a los druchii y disparar, salvo el águila que se lanzó a una carga desesperada que le llevó a ponerse a merced de los ballesteros por no haber estimado la distancia de carga (se quedó tan sólo a 3 cm de la hechicera). En la fase de disparo intentaron asaetear a los gélidos, única unidad a tiro y en línea de visión. Se lanzaron 26 flechas, sólo impactaron 15, de las que sólo hirieron a 7 pero la piel escamosa de los gélidos y la armadura de los caballeros rechazaron todas las flechas quedando todo en rasguños.

T1: EO-Movimiento Turno 1: Elfos Oscuros 1 Inicio del turno 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Arqueros A Los Gélidos superaron su estupidez gracias a la diestra doma de sus caballeros (L=9). Los Druchii se lanzaron al ataque avanzando toda su caballería hacia el centro del pueblo con la intención de realizar una carga devastadora sobre la guardia del mar. La hechicera se desplazó hasta situarse en el flanco derecho de los gélidos cubriéndose de posibles disparos y descrubriendo a su objetivo tras la torre, el águila gigante. Los ballesteros decidieron mantenerse en lo alto de la cima para tener mejor línea de visión contra la guardia del mar. Caballeros Gélidos Jinetes Oscuros H Guerreros con ballestas T1: EO-Movimiento

T1: EO-Magia Turno 1: Elfos Oscuros Viento Gélido 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Arqueros A Dado que el destino le había dado a elegir entre el horror negro y el viento gélido, y la repentina falta de fuerzas para sostener tanto poder, la hechicera eligió para la ocasión el viento gélido. Durante la fase de magia la hechicera intentó lanzar el viento gélido contra el amenazante águila siendo dispersado por la magia innata de los altos elfos (7+1  9). Viento Gélido Caballeros Gélidos Jinetes Oscuros H Guerreros con ballestas T1: EO-Magia

T1: EO-Disparo Turno 1: Elfos Oscuros Viento Gélido 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Arqueros A En la fase de disparo los ballesteros se quedaron sin disparar por no tener objetivos a distancia, una andanada de flechas cayó a los pies de la guardia del mar que se sumió en una gran carcajada. Viento Gélido Caballeros Gélidos Jinetes Oscuros H Guerreros con ballestas T1: EO-Disparo

T1: AE-Movimiento Turno 1: Altos Elfos 1 Inicio del turno 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Arqueros Los Altos Elfos decidieron esperar a los druchii y disparar, salvo el águila que se lanzó a una carga desesperada que le llevó a ponerse a merced de los ballesteros por no haber estimado la distancia de carga (se quedó tan sólo a 3 cm de la hechicera). Caballeros Gélidos A Jinetes Oscuros H Guerreros con ballestas T1: AE-Movimiento

T1: AE-Disparo Turno 1: Altos Elfos 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Arqueros En la fase de disparo intentaron asaetear a los gélidos, única unidad a tiro y en línea de visión. Se lanzaron 26 flechas, sólo impactaron 15, de las que sólo hirieron a 7 pero la piel escamosa de los gélidos y la armadura de los caballeros rechazaron todas las flechas quedando todo en rasguños. Caballeros Gélidos A Jinetes Oscuros H Guerreros con ballestas T1: AE-Disparo

Turno 2: Resumen Turno 2. Elfos Oscuros Los Gélidos superaron su estupidez gracias a la diestra doma de sus caballeros (L=9) y declararon carga sobre los lanceros de la guardia del mar. Calcularon mal la distancia (37 cm > 36 cm) y a mitad de camino se detuvieron exhaustos (18 cm). Los lanceros superaron el miedo que inflingían los gélidos y aguantando dispararon sus flechas contra los gélidos siendo dispersadas por la armadura y la piel escamosa. Los Jinetes siguieron al rebufo de los gélidos. La hechicera se refugió en el flanco de los gélidos y protegiéndose de la inminente carga del Águila Gigante. Los ballesteros no se movieron quedando en inmejorable situación para coser a flechas al Águila. La magia oscura azotó por fin las huestes asures, la hechicera lanzó con éxito el viento gélido (13+1-3  6) a pesar de la protección del amuleto del fuego purificador (-3 a la invocación) pero el resultado fue debastador y 3 guardias cayeron a tierra impidiendo, el helor del hechizo, a los restantes disparar en el próximo turno. En la fase de disparo los ballesteros se cebaron en el Águila, una andanada de flechas atravesó al águila haciéndole 3 heridas insalvables. Turno 2, Altos Elfos. Los Altos Elfos decidieron adelantarse a la carga de los gélidos, ahora que estos estaban agotados en tierra de nadie. Al intentar cargar, los gélidos lanzaron unos bramidos que impidieron a los lanceros moverse a pesar de las repetidas órdenes de su héroe y su capitán. Los arqueros decidieron flanquear a los jinetes y dispararles.. En la fase de disparo intentaron asaetear a los jinetes. Se lanzaron 10 flechas, hiriendo a 3, 2 cayeron y 1 respiró aliviado al darse cuenta que la flecha el había hecho un rasguño sin importancia. Los jinetes sintieron el pánico que les provocó ver a sus compañeros caer pero gracias a su fuerza de voluntad se hicieron fuertes y se mantuvieron en el sitio.

T2: EO-Movimiento Turno 2: Elfos Oscuros 1 Inicio del turno 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Arqueros Caballeros Gélidos Los Gélidos superaron su estupidez gracias a la diestra doma de sus caballeros (L=9) y declararon carga sobre los lanceros de la guardia del mar. Calcularon mal la distancia (37 cm > 36 cm) y a mitad de camino se detuvieron exhaustos (18 cm). Los lanceros superaron el miedo que inflingían los gélidos y aguantando dispararon sus flechas contra los gélidos siendo dispersadas por la armadura y la piel escamosa. Los Jinetes siguieron al rebufo de los gélidos. La hechicera se refugió en el flanco de los gélidos y protegiéndose de la inminente carga del Águila Gigante. Los ballesteros no se movieron quedando en inmejorable situación para coser a flechas al Águila. H Jinetes Oscuros A Guerreros con ballestas T2: EO-Movimiento

T2: EO-Magia Turno 2: Elfos Oscuros Viento Gélido 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Arqueros Viento Gélido Caballeros Gélidos La magia oscura azotó por fin las huestes asures, la hechicera lanzó con éxito el viento gélido (13+1-3  6) a pesar de la protección del amuleto del fuego purificador (-3 a la invocación) pero el resultado fue debastador y 3 guardias cayeron a tierra impidiendo, el helor del hechizo, a los restantes disparar en el próximo turno. H Jinetes Oscuros A Guerreros con ballestas T2: EO-Magia

T2: EO-Disparo Turno 2: Elfos Oscuros Viento Gélido 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Arqueros Viento Gélido Caballeros Gélidos En la fase de disparo los ballesteros se cebaron en el Águila, una andanada de flechas atravesó al águila haciéndole 3 heridas insalvables. H Jinetes Oscuros A Guerreros con ballestas T2: EO-Disparo

T2: AE-Movimiento Turno 2: Altos Elfos 1 Inicio del turno 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Los Altos Elfos decidieron adelantarse a la carga de los gélidos, ahora que estos estaban agotados en tierra de nadie. Al intentar cargar, los gélidos lanzaron unos bramidos que impidieron a los lanceros moverse a pesar de las repetidas órdenes de su héroe y su capitán. Los arqueros decidieron flanquear a los jinetes y dispararles.. Arqueros H Jinetes Oscuros Guerreros con ballestas T2: AE-Movimiento

T2: AE-Disparo Turno 2: Altos Elfos 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos En la fase de disparo intentaron asaetear a los jinetes. Se lanzaron 10 flechas, hiriendo a 3, 2 cayeron y 1 respiró aliviado al darse cuenta que la flecha el había hecho un rasguño sin importancia. Los jinetes sintieron el pánico que les provocó ver a sus compañeros caer pero gracias a su fuerza de voluntad se hicieron fuertes y se mantuvieron en el sitio. Arqueros H Jinetes Oscuros Guerreros con ballestas T2: AE-Disparo

Turno 3: Resumen Turno 3. Elfos Oscuros Los Gélidos superaron de nuevo su estupidez y declararon carga sobre los lanceros de la guardia del mar. Esta vez llegaron sin problemas. Los lanceros superaron el miedo que inflingían los gélidos y aguantando dispararon sus flechas contra los gélidos siendo rechazadas por la armadura y la piel escamosa. Los Jinetes se giran para enfrentarse a los arqueros. La hechicera se situó en el flanco izquierdo de los jinetes, protegiéndose de las flechas de los arqueros. Los ballesteros se adelantaron y viraron para disparar a los arqueros. La hechicera lanzó con éxito el viento gélido (14+1 6), 3 arqueros cayeron a tierra impidiendo, a los restantes disparar en el próximo turno. La inmunidad asur al pánico les hizo mantenerse en posición. En la fase de disparo los jinetes dispararon con sus ballestas de repetición a los arqueros sin causar ninguna baja. En el combate de la carga la acometida de los gélidos provocó 3 lanceros muertos, la respuesta no se hizo esperar y los asures derribaron a uno de los gélidos. El resultado del combate fue favorable a los druchii por +2, aunque no fue suficiente para desmoralizar a los asures. Turno 3, Altos Elfos. Los lanceros estaban envueltos en una lucha encarnizada con los gélidos, no tenían más opciones que seguir luchando. En la fase de disparo los arqueros intentaron asaetear a los jinetes. Cayó 1 y el pánico sumió a los jinetes que huyeron despavoridos. El combate se resolvió a favor de los lanceros, a pesar de no haber baja alguna, su superioridad numérica les favoreció y la presencia de un músico que animaba a los asures fue definitivo...ganó el combate por 1. Los gélidos no se desmoralizaron por tan nimia derrota y aguantaron, aunque vieron como los lanceros los envolvían enardecidos por su vaga y momentánea victoria.

T3: EO-Movimiento Turno 3: Elfos Oscuros 1 Inicio del turno 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Jinetes Oscuros Los Gélidos superaron de nuevo su estupidez y declararon carga sobre los lanceros de la guardia del mar. Esta vez llegaron sin problemas. Los lanceros superaron el miedo que inflingían los gélidos y aguantando dispararon sus flechas contra los gélidos siendo rechazadas por la armadura y la piel escamosa. Los Jinetes se giran para enfrentarse a los arqueros. La hechicera se situó en el flanco izquierdo de los jinetes, protegiéndose de las flechas de los arqueros. Los ballesteros se adelantaron y viraron para disparar a los arqueros. Arqueros H Guerreros con ballestas T3: EO-Movimiento

T3: EO-Magia Turno 3: Elfos Oscuros Viento Gélido 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Jinetes Oscuros La hechicera lanzó con éxito el viento gélido (14+1 6), 3 arqueros cayeron a tierra impidiendo, a los restantes disparar en el próximo turno. La inmunidad asur al pánico les hizo mantenerse en posición. Arqueros Viento Gélido H Guerreros con ballestas T3: EO-Magia

T3: EO-Disparo Turno 3: Elfos Oscuros Viento Gélido 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Jinetes Oscuros En la fase de disparo los jinetes dispararon con sus ballestas de repetición a los arqueros sin causar ninguna baja. Arqueros Viento Gélido H Guerreros con ballestas T3: EO-Disparo

T3: EO-Combate Turno 3: Elfos Oscuros Viento Gélido 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Jinetes Oscuros En el combate de la carga la acometida de los gélidos provocó 3 lanceros muertos, la respuesta no se hizo esperar y los asures derribaron a uno de los gélidos. El resultado del combate fue favorable a los druchii por +2, aunque no fue suficiente para desmoralizar a los asures. Arqueros Viento Gélido H Guerreros con ballestas T3: EO-Combate

T3: AE-Movimiento Turno 3: Altos Elfos 1 Inicio del turno 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Arqueros Jinetes Oscuros H Guerreros con ballestas T3: AE-Movimiento

T3: AE-Disparo Turno 3: Altos Elfos 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Arqueros Jinetes Oscuros Los lanceros estaban envueltos en una lucha encarnizada con los gélidos, no tenían más opciones que seguir luchando. En la fase de disparo los arqueros intentaron asaetear a los jinetes. Cayó 1 y el pánico sumió a los jinetes que huyeron despavoridos. H Guerreros con ballestas T3: AE-Disparo

T3: AE-Combate Turno 3: Altos Elfos 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Arqueros Jinetes Oscuros El combate se resolvió a favor de los lanceros, a pesar de no haber baja alguna, su superioridad numérica les favoreció y la presencia de un músico que animaba a los asures fue definitivo...ganó el combate por 1. Los gélidos no se desmoralizaron por tan nimia derrota y aguantaron, aunque vieron como los lanceros los envolvían enardecidos por su vaga y momentánea victoria. H Guerreros con ballestas T3: AE-Combate

Turno 4: Resumen Turno 4. Elfos Oscuros Los jinetes se reagruparon gracias a su alto liderazgo. Los Gélidos superaron su estupidez y continuaron con el combate con los lanceros de la guardia del mar. La hechicera confiando en el éxito de su hechizo se arriesgó a quedarse al alcance de los arqueros asures. Los ballesteros se acercaron a los arqueros para tenerlos a corta distancia. La magia azotó a los arqueros, la hechicera lanzó con éxito el viento gélido (16+1  10) y 2 lanceros cayeron a tierra impidiendo a los restantes disparar en el próximo turno. En la fase de disparo los ballesteros provocaron 2 muertos a los arqueros reduciéndolos a 3. El combate dio un giro a favor de los gélidos que ganaron el combate por 1 con 3 lanceros y 1 gélido muertos. Los lanceros se mantuvieron y replegaron su envoltura. Turno 4, Altos Elfos. Los lanceros seguían envueltos en la lucha con los gélidos. Los 3 arqueros restantes, al no poder disparar por los efectos del hechizo viento gélido, avanzaron en marcha para intentar ralentizar el avance de los ballesteros e impedir que apoyaran a los gélidos. El combate se resolvió finalmente a favor de los gélidos, a pesar de la tenacidad de los asures. Los gélidos mataron a 2 lanceros recibiendo sólo rasguños y sin sufrir bajas. El resultado del combate fue de +3 para los gélidos que consiguieron amedrentar a los asures que no pudieron superar el chequeo de desmoralización. En la huida los lanceros consiguieron avanzar 22 cm pero los gélidos los alcanzaron y aniquilaron (34 cm) saliéndose del tablero (introduciéndose en la aldea) y consiguiendo el objetivo de ocupar y mantener durante un turno la aldea.

T4: EO-Inicio Turno 4: Elfos Oscuros 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Arqueros Jinetes Oscuros Los jinetes se reagruparon gracias a su alto liderazgo. Los Gélidos superaron su estupidez y continuaron con el combate con los lanceros de la guardia del mar. H Guerreros con ballestas T4: EO-Inicio

T4: EO-Movimiento Turno 4: Elfos Oscuros 1 Inicio del turno 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Arqueros Jinetes Oscuros Los Gélidos superaron su estupidez y continuaron con el combate con los lanceros de la guardia del mar. La hechicera confiando en el éxito de su hechizo se arriesgó a quedarse al alcance de los arqueros asures. Los ballesteros se acercaron a los arqueros para tenerlos a corta distancia. H Guerreros con ballestas T4: EO-Movimiento

T4: EO-Magia Turno 4: Elfos Oscuros Viento Gélido 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Arqueros Jinetes Oscuros La magia azotó a los arqueros, la hechicera lanzó con éxito el viento gélido (16+1  10) y 2 lanceros cayeron a tierra impidiendo a los restantes disparar en el próximo turno. Viento Gélido H Guerreros con ballestas T4: EO-Magia

T4: EO-Disparo Turno 4: Elfos Oscuros Viento Gélido 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Arqueros Jinetes Oscuros En la fase de disparo los ballesteros provocaron 2 muertos a los arqueros reduciéndolos a 3. Viento Gélido H Guerreros con ballestas T4: EO-Disparo

T4: EO-Combate Turno 4: Elfos Oscuros Viento Gélido 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Arqueros Jinetes Oscuros El combate dio un giro a favor de los gélidos que ganaron el combate por 1 con 3 lanceros y 1 gélido muertos. Los lanceros se mantuvieron y replegaron su envoltura. Viento Gélido H Guerreros con ballestas T4: EO-Combate

T4: AE-Movimiento Turno 4: Altos Elfos 1 Inicio del turno 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Jinetes Oscuros Los lanceros seguían envueltos en la lucha con los gélidos. Los 3 arqueros restantes, al no poder disparar por los efectos del hechizo viento gélido, avanzaron en marcha para intentar ralentizar el avance de los ballesteros e impedir que apoyaran a los gélidos. Arqueros H Guerreros con ballestas T4: AE-Movimiento

T4: AE-Combate Turno 4: Altos Elfos 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Jinetes Oscuros El combate se resolvió finalmente a favor de los gélidos, a pesar de la tenacidad de los asures. Los gélidos mataron a 2 lanceros recibiendo sólo rasguños y sin sufrir bajas. El resultado del combate fue de +3 para los gélidos que consiguieron amedrentar a los asures que no pudieron superar el chequeo de desmoralización. Arqueros H Guerreros con ballestas T4: AE-Combate

T4: AE-Combate Turno 4: Altos Elfos 1 Inicio del turno 2. Movimiento Guardia del Mar H Caballeros Gélidos Turno 4: Altos Elfos 1 Inicio del turno 2. Movimiento 3. Magia 4. Disparo 5. Combate cuerpo a cuerpo Jinetes Oscuros En la huida los lanceros consiguieron avanzar 22 cm pero los gélidos los alcanzaron y aniquilaron (34 cm) saliéndose del tablero (introduciéndose en la aldea) y consiguiendo el objetivo de ocupar y mantener durante un turno la aldea. Arqueros H Guerreros con ballestas T4: AE-Combate

Conclusiones RESULTADO: VICTORIA ELFOS OSCUROS POR OBJETIVOS Ha sido una batalla muy emocionante y divertida. Durante los dos primeros turnos parecía que los asures podrían contener las hordas druchii pero la magia oscura, la puntería de los ballesteros y la contundencia y resistencia de los gélidos decantaron la partida para a los druchiis. Al final sobre el campo de batalla sólo quedaban 3 arqueros que serían hechos prisioneros, así tras las macabras torturas druchii inflamadas por ese odio a los asures, lograrían conocer los planes de los Altos Elfos...”Invadir la isla de Karond Kar”.