2. Motor de Videojuegos..  En un comienzo se programaba para un hardware específico, usando directamente instrucciones de los diversos microprocesadores.

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Transcripción de la presentación:

2. Motor de Videojuegos.

 En un comienzo se programaba para un hardware específico, usando directamente instrucciones de los diversos microprocesadores.  Si se deseaba que el videojuego fuera jugable en otro equipo, se debía reescribir el código.

 Al aparecer el lenguaje C, comenzó el primer cambio, ya que era un poco más fácil programar videojuegos, porque se necesitaba menos líneas para hacer lo mismo que se hacía antes.  Además se abstrajo el hardware, y no importaba si se programaba para una CPU o para otra.  La aparición de C++, fue el cambio crucial para la programación de videojuegos, ya que contiene más librerías que C y el lenguaje es más estructurado.

 Es un conjunto de funciones que forman parte de una biblioteca para permitir un nivel de abstracción al programador.  Minimiza el trabajo de implementación de software, ya que contiene una cantidad enorme de funciones útiles para diversos propósitos.  APIs: gráficas, encriptación, redes, IO …

 Usan drivers para las tarjetas gráficas, de forma que son la interfaz entre la aplicación software (videojuego) y el adaptador gráfico hardware.  Proveen una librería de elementos gráficos simples para poder así producir gráficos complejos.  APIs Gráficas: DirectX, OpenGL…

 Se basó de un API de Gráficos 3D llamada Reality Lab, y una vez que Microsoft compró la empresa que desarrollaba el software en 1995, lo implementó como motor gráfico para Windows 95.  Colección de APIs para la plataforma Windows y algunas consolas como Dreamcast, XBox y XBox360.  Provee APIs para gráfica 2D y 3D, sonido, video, input y redes.

1. Introduce los datos de entrada (primitivas). 2. Opera sobre los vértices de forma individual. 3. Realiza operaciones con primitivas. 4. Almacena los datos en memoria. 5. Convierte la imagen 3D en pixeles. 6. Realiza operaciones con los pixeles. 7. Combina la salida de pixeles con patrones de profundidad para construir el resultado final.

 Desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. en 1992, actualmente por el grupo Khronos.  Provee sólo funciones gráficas, abstrayéndose de las distintas tarjetas gráficas.  Es Multiplataforma: Mac OS, Windows, GNU/Linux, PS3…

Hardware (Tarjeta Gráfica) Aplicación (Videojuego) API Gráfica (DirectX, OpenGL) Driver

 Es una API especializada para videojuegos, que contiene varios componentes y herramientas para el desarrollo de éstos.  Entre los componentes: ◦ Motor de Render. ◦ Motor de Física y Colisiones. ◦ Motor de Sonido. ◦ Gestor de Redes. ◦ Motor de I.A.  Lo más importante es el motor gráfico, que se apoya en las APIs gráficas.

 En los 90’ tras el éxito de Doom y Quake, diseñados por id Software, surge el desarrollo de motores de videojuegos, en un principio sólo diseñados para FPS.  En un principio los videojuegos se escribían desde cero. Aparición de lenguajes de más alto nivel se comenzó a Reutilizar código

IdTech3 :

RenderWare:

Source Engine:

 Facilita el desarrollo.  Abstracción de la plataforma.  Separación de motor y contenidos.  Permite enfatizar en la parte artística.  Permite el rápido desarrollo de videojuegos.  Facilita la realización de secuelas.

 Plataforma: ◦ PC: Windows, Linux, Mac OS. ◦ Consola: Xbox 360, PS2, PS3, Wii. ◦ Móviles: Zune, Windows Mobile, iPhone, Symbian.  Lenguaje: ◦ C, C++, C#, Java, Python.  Tipo de Videojuego: ◦ FPS, RTS, MMORPG, Fighting Game, Racing Game.

 Comercial: ◦ Ventaja: Soporte, muchas herramientas adicionales. ◦ Desventaja: Precio, sujeto a lo que ofrecen.  Open Source: ◦ Ventaja: Precio, posibilidad de modificación. ◦ Desventaja: Sin soporte técnico “oficial”, falta de herramientas.

 Comerciales:  Torque Game Engine Advance ($295).  3D Game Studio ($1.250).  Quake III Engine ($ % de royalties).  Warcraft III Engine: ($ )  Open Source:  Irrlicht.  Cristal Space.  Ogre.  Panda 3D.

Hardware (Tarjeta Gráfica) Aplicación (Videojuego) API Gráfica (DirectX, OpenGL) Driver Engine Gráfico

 Proporciona funciones gráficas, se encarga de la visibilidad, gestión de mallas, entre otras cosas.  Debe proporcionar técnicas para optimización de recursos visuales.

 Simula modelos de física, utilizando variables de tipo velocidad, masa, etc.  Detección de Colisiones.  Gravedad en el mundo.  Cuerpos rígidos y dinámicos.  Aplicación de Fuerzas.  Uniones entre cuerpos.

 Encargado de reproducir la banda sonora del videojuego y efectos de sonido.  Música de Background.  Sonido 3D dependiendo de la posición, velocidad y dirección.  Capaz de soportar múltiples formatos: Ogg Vorbis, Wav, Midi…

 Cada vez es más importante el concepto de Red, ya que no es lo mismo interactuar con enemigos computarizados que interactuar con otros jugadores en el mismo mundo.

 Debe proveer las funcionalidades: ◦ Tanto de servidor como de cliente. ◦ Tanto para LAN como para Internet. ◦ Para los nuevos protocolos de red, ej: IPv6.  Estabilidad y escalabilidad son conceptos claves.

 Necesitamos “realidad” en nuestro videojuego.  Encargado de dotar ciertos elementos del videojuego con comportamientos seudo-inteligentes.  Técnicas simples: Máquinas de estados y algoritmos de búsquedas.  Nuevas técnicas: redes neuronales y algoritmos genéticos.

 Máquinas de Estados. Patrullar Atacar Perseguir Huir Descansar

TGEA 3D

Ogre3D

Source Engine

Unreal Technology (UnrealKismet, the visual scripting system)

Unreal Technology

 DirectX y OpenGL. xy-open-gl-presentation xy-open-gl-presentation  Motor de juegos.  Programación de Videojuegos. es/trabajos/Juegos/ProgramacionVideojuegos/Pro gramacion%20de%20videojuegos.htm es/trabajos/Juegos/ProgramacionVideojuegos/Pro gramacion%20de%20videojuegos.htm