Las clases FileReader y BufferedReader brindan servicios para manejar archivos. Las instrucciones: Archivos FileReader fr = new FileReader (ruta); BufferedReader.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
FUNDAMENTALS OF THE JAVA PROGRAMMING LANGUAGE (SL-110) CAPÍTULO 13 Ing. Ronald Criollo.
Advertisements

2. Manejo de memoria Manejo de memoria estática
Curso de java básico (scjp)
Interprete o máquina real
Java nos ofrece System.out para escribir en pantalla, pero también tenemos System.in para leer. System.in es un objeto de una clase de java que se llama.
Archivos de Texto. Introducción Los archivos son una secuencia de bits que se guarda en el disco duro. La ventaja de utilizar archivos es que los datos.
Curso de Java Capitulo 6: Cadenas y Arrays Profesor:
Tablas. Descripción general Introducción a las tablas Creación de tablas Uso de tablas.
Orientación a Objetos con Java SE
Repaso para la construcción del intérprete 2012
El proceso de desarrollo de software
Archivos Implementar un método que lea una secuencia de números enteros de un archivo y compute la cantidad de elementos leídos.
El Proceso de desarrollo de software
El proceso de desarrollo de software
Curso de Java Estructura del Lenguaje
Informática II Prof. Dr. Gustavo Patiño MJ
Genéricos en Java Jaime Ramírez, Ángel Lucas González
Tema 1. Introducción a la programación (Lenguaje java).
Tratamiento de listas en Java
1.2 Sintaxis del lenguaje Java.
Abstracción de Datos La abstracción es un recurso fundamental en la programación orientada a objetos y está además fuertemente ligado a reusabilidad.
ESTRUCTURAS DE SECUENCIA
Algoritmo y Estructura de Datos I
Manipulación de caracteres e hileras de texto
La estructura básica de los programas en java, algo a tener en cuenta y que debemos recordar siempre es el archivo debe llevar el nombre de la clase con.
Método en Java.
Tema 7: Polimorfismo Antonio J. Sierra. Índice Introducción. Sobrecarga de métodos. Objetos como parámetros. Paso de argumentos. Devolución de objetos.
Modificadores.
POO Java Módulo 3 Elementos de programas Identificadores
Java Orientado a Objetos CLASES,OBJETOS Y MÉTODOS
Clases y objetos La unidad fundamental de programación OO son las clases. Conjunto de métodos y semántica Qué se va a hacer POO Clase: que define la implementación.
Creación de Aplicaciones
Tema 6: Clases Antonio J. Sierra.
Unidad I Java y C++ : Similitudes y diferencias
Input – Scanner y Cajas de diálogo
1 Streams en Java Agustín J. González ELO Generalidades Un Stream es simplemente una fuente o destino de bytes. Los streams más comunes son los.
SCJP Sun Certified Programmer for Java 6
Suponiendo que además en la clase U hay: import java.util.*; class U{ static Scanner teclado = new Scanner(System.in); static public int readInt(String.
Matrices Es una estructura homogénea, compuesta por varios elementos, todos del mismo tipo y almacenados consecutivamente en memoria A cada elemento se.
JAVA J.A.C..
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Objetos.
SCJP SUN CERTIFIED PROGRAMMER FOR JAVA 6
Archivos.
Java. Java nació el año 1991, por un par de ingenieros de la Sun Microsystems.
Introducción a Java (2ª parte) - excepciones, colecciones, i/o, … -
Curso Programación en Java
Entrada / Salida. Java adopta de Unix el concepto de stream Un stream es un flujo de datos (secuencia de bytes) que va de una fuente a un destino. Desde.
El lenguaje de programación Java
Programación Orientada a Objetos Unidad 4 Excepciones Universidad de Chile Departamento de Ciencias de la Computación.
Ada 2º Parte (variables, ámbitos , subrutinas , tipos abstractos de datos y excepciones)
Programación orientada a objetos. El método main es el comportamiento por el cual comienzan todos los programas en Java, de la misma forma en la que C,
Programación orientada a objetos. Existen 3 niveles de visibilidad: ◦ public: significa que los atributos de una clase pueden ser accedidas desde fuera.
Java.
CARACTERÍSTICAS Es un lenguaje de programación estructurado de propósito general. Está estrechamente asociado al sistema operativo UNIX, ya que el propio.
Ing. Esp. Ricardo Cujar.  Lenguaje de programación orientado a objetos.  Desarrollado por Sun MicroSystems.  Independiente del Sistema Operativo gracias.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Caso.
Metodología de Programación Ayudantía 4 lelagos.ublog.cl 2009.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Tipo.
Java Java es un lenguaje de programación presentado en 1995 enfocado a: soportar los fundamentos de la programación orientada a objetos. generar código.
Elementos básicos.  Fuertemente tipeado.  Sintaxis similar a C/C++.  Sin punteros: garbage collection.  Portable.  Integra librerías para objetos.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Arreglo.
Estructuras de control selectivas Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión Práctica 3.
1 Métodos. 2 Un método es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante.
Programación en Java Introducción a Java. Reseña histórica Surge en 1991 por Sun Microsystems Desarrollado para electrodomésticos Se buscaba un código.
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ Facultad de Ingeniería de Sistemas Computacionales Programa de Lic. en Informática Educativa Computación.
Arrays, Cadenas y Vectores Tipos Genéricos Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Unidad Didáctica 5 Versión
Programación en Java Introducción a Java. Reseña histórica Surge en 1991 por Sun Microsystems Desarrollado para electrodomésticos Se buscaba un código.
String, random y stream en java
Transcripción de la presentación:

Las clases FileReader y BufferedReader brindan servicios para manejar archivos. Las instrucciones: Archivos FileReader fr = new FileReader (ruta); BufferedReader in = new BufferedReader (fr); permiten abrir un archivo y ligarlo a la variable in. La variable ruta especifica la dirección del archivo dentro de nuestro disco duro.

La instrucción Archivos String str = in.readLine(); Lee una línea del archivo y la almacena en la cadena de caracteres ligada a la variable str. in.close(); Cierra el archivo ligado a in.

La apertura y lectura de archivos puede provocar errores en ejecución que es necesario prevenir y evitar. Java brinda servicios para detectar y manejar excepciones, definiendo bloques encerrados entre las palabras reservadas try-catch. Archivos

try{ FileReader fr = new FileReader(ruta); BufferedReader in = new BufferedReader(fr); String str = in.readLine(); in.close(); } catch (IOException err) { System.out.println ("Error al procesar el archivo"); } Archivos

Implementar un método que lea una secuencia de números enteros de un archivo y compute la cantidad de elementos leídos. (En cada línea se almacenó un único elemento). Archivos

import java.io.*; class TesterSecuencia { public static void main (String[] args) { String ruta=“secuencia.txt”; int cont = procesarArchivo(ruta); System.out.println (“La cantidad de elementos de la secuencia es “ + cont); } Archivos

public static int procesarArchivo (String ruta) { int cont=0; try { BufferedReader in = new BufferedReader(new FileReader(ruta)); String str; While ((str = in.readLine())!= null){ cont++; } in.close(); } catch (IOException err) { System.out.println (“Error al leer el archivo"); } return cont; } Archivos

Implementar una clase Secuencia que brinde servicios para: Leer una secuencia de números de un archivo y computar la cantidad de 0. Leer una secuencia de números de un archivo y decidir si los dos últimos elementos de la secuencia son 0. Implemente una clase tester para Secuencia. Archivos

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase String Un lenguaje orientado a objetos brinda facilidades para que el programador defina clases que especifican patrones de comportamiento para las entidades de un problema. Los lenguajes ofrecen además clases predefinidas, generales y reusables. La mayor parte de las aplicaciones usan cadenas de caracteres, de modo que una clase que permita crear y manipular cadenas será una de las más generales y reusables que pueden ofrecerse.

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase String La clase String provista por Java brinda facilidades para almacenar y procesar cadenas de caracteres. El estado interno de una instancia de tipo String es una secuencia de caracteres encerrados entre comillas. Una variable de tipo String nombra a una secuencia de este tipo.

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase String String cad = "Buenas Buenas …"; Declaración, creación e inicialización String cad; cad = new String("Buenas Buenas …" ); Ahora la variable cad puede recibir mensajes que se ligarán a métodos provistos por la clase String. Ninguno de estos métodos modifica el estado interno de la variable.

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase String Length() retorna la cantidad de caracteres de una cadena toLowerCase() retorna la misma cadena pero con todos los caracteres en minúscula toUpperCase() retorna la misma cadena pero con todos los caracteres en mayúscula trim() retorna la misma cadena pero sin espacios charAt(Pos) retorna el caracter que está en la posición que corresponde al argumento

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase String substring(Ini) retorna la subcadena a partir de la posición Ini substring(Ini,Fin) retorna la subcadena a partir de la posición Ini hasta la anterior a la posición Fin indexOf(A) retorna la posición de la primera aparición de la subcadena A en la cadena lastIndexOf(A) retorna la posición de la última aparición de la subcadena A en la cadena compareTo(A) Retorna un número negativo si A es mayor a cad, 0 si son iguales y un número positivo en otro caso.

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase String Los métodos substring y indexOf reciben como argumento un índice, en Java el mínimo valor para un índice es 0. Los métodos indexOf y lastIndexOf retornan –1 si la subcadena no aparece en la cadena. La comparación no se realiza a través del operador relacional ==.

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase String cad.length() retorna 16 cad.toLowerCase() retorna “buenas buenas...” cad.toUpperCase() retorna “BUENAS BUENTAS...” cad.trim() retorna “BuenasBuenas...” cad.charAt(1) retorna u cad.charAt(100) StringIndexOutOfBoundsException: String index out of range: 100 (in java.lang.String)

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase String cad.substring(3) retorna “nas Buenas...” cad.substring(3,5) retorna “na” cad.substring(3,25) StringIndexOutOfBoundsException: String index out of range: 25 (in java.lang.String)

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase String cad.indexOf (“Bue”) retorna 0 cad.indexOf (“Nue”) retorna -1 cad.lastIndexOf (“Bue”) retorna 7 cad.compareTo (“Buenos Aires”) retorna un número negativo

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase String Mostrar System.out.println (cad) ; Concatenar System.out.println ("El ganador es "+nombre); Conversión implícita y Concatenación System.out.println ("El puntaje es "+10);

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase String Para convertir un número en una cadena de caracteres se emplea el método valueOf int valor=10; String str=String.valueOf(valor); La clase String proporciona versiones de valueOf para convertir los datos primitivos: int, long, float, double. Conversión explícita

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase String Para convertir una cadena en un número entero, primero quitamos los espacios en blanco al principio y al final y usamos el método parseInt de la clase Integer que describiremos más adelante. String str=" 12 "; int numero=Integer.parseInt(str.trim()); Conversión explícita Para convertir un string en número decimal se requieren dos pasos: convertir la cadena en un objeto de la clase Double, mediante el método valueOf, y a continuación convertir el objeto de la clase Double en un tipo primitivo double mediante el método doubleValue String str="12.35 "; double num=Double.valueOf(str).doubleValue();

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase Random Un número aleatorio es un valor obtenido como resultado de computar una función de distribución. Un generador de números aleatorios se utiliza cuando se desea simular situaciones de azar. La clase Random de Java es un generador de número pseudo-aleatorios. Los números no son realmente aleatorios porque se obtienen a través de un algoritmo que genera una secuencia distribuida uniformemente, a partir de una semilla inicial.

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase Random La clase brinda dos constructores para crear objetos Random, uno sin parámetros y otro con un parámetro que establece el valor de la semilla. Si no se especifica parámetro, el constructor usa la hora actual del sistema como semilla, lo que disminuye la posibilidad de obtener secuencias de números repetidas. Cuando se crea un objeto Random con una semilla como parámetro, se puede obtener a continuación lo que parece una secuencia aleatoria, pero si se vuelve a inicializar el objeto con la misma semilla se vuelve a obtener la misma secuencia.

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase Random 1.Importar el paquete que incluye a la clase Random. import java.util.Random; 2.Crear un objeto de la clase Random Random rnd = new Random(); Random rnd = new Random(100); 3.Invocar a uno de los métodos que generan un número aleatorio rnd.nextInt(); rnd.nextInt(3); rnd.nextFloat();

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase Random Para generar una secuencia de 10 números aleatorios entre 0.0 y 1.0 escribimos for (int i = 0; i < 10; i++) { System.out.println(rnd.nextDouble()); }

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase Random En el doble o mitad, un jugador apuesta una cantidad y tira una moneda. Si sale cara obtiene el doble de la cantidad apostada. Si sale cruz, pierde la mitad. Implemente una simulación para el juego que parta de un valor inicial y lo actualice según en la moneda se obtenga cara o cruz, hasta que llegue a tener menos de $1 o se realicen 50 tiradas.

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase Random import java.util.Random; public class DobleOMitad { public static void main (String arg[]) { Random gen; gen = new Random(); System.out.print("Ingrese de la apuesta "); int m = ES.leerEntero(); int i = 0; int caracruz; … }

Introducción a la Programación Orientada a Objetos La clase Random import java.util.Random; public class DobleOMitad { public static void main (String arg[]) { Random gen; gen = new Random(); … while (i 1) { i++; caracruz = gen.nextInt(2)+1; if (caracruz==1) {m = m*2; System.out.println (i+" cara " +m);} else { m = m / 2; System.out.println (i+" cruz " +m);} } }