Programación Orientada Objetos

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS CARACTERISTICAS DEL PROCESO
Advertisements

Unidad 3 Lenguajes .Net y POO
FACHADA COMPOSITOR MEMENTO
POLIMORFISMO UNIDAD 4.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Diagrama de Clases Por: Ing. Juan Carlos Contreras Villegas
Tomado de:
UML 1.4 Peter Emerson Pinchao Solis.
ALGORITMICA II - Tipos Abstractos de Datos (TAD)
Arquitectura CLARO-TECNOTREE
Introducción a la Orientación a Objetos
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
Introducción 1 Puntos Clave –La orientación a objetos representa un cambio radical en los métodos tradicionales de creación de software –Los métodos tradicionales.
GENERACIONES DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Aplicación del paradigma orientado a objetos
INTRODUCCIÓN A UML Oscar Miguel Alonso Moreno.
DIAGRAMAS DE CLASES Completando los diagramas de interacción, es posible identificar la especificación de las clases que participarán en la solución indicando.
PROGRAMACION ORIENTADA
UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA.
Programación orientada a objetos Rosemary Torrico Bascopé.
POO (Programación Orientada a Objetos)
Diagramas de clases Modelan la vista estática del sistema
Ingeniería de software Unidad II Ingeniería de Software Orientado a Objetos Principios Orientados a Objetos Tema Semana 7.
Material Original de Microsoft para desarrolladores adaptado por Jorge Miguel PERALTA para clases de Informática Aplicada (Haga clic para adelantar/atrasar.
 El termino OO, significa que el software es organizado como una colección de objetos. Un objeto es un paquete de software que contiene datos y procedimientos.
Introducción a la programación Orientada a objetos
Conceptos Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje
Diagramas de Clase Angela Carrillo R..

Fundamentos de Programación
Introducción a la POO • ¿Qué es la programación orientada a objets (POO)? – Un “paradigma” de programación – Una forma de pensar acerca de los problemas.
Diseño Orientado a Objetos (DOO) El DOO es un modelo de construcción de software basado no en la función que dicho software debe realizar sino en los Objetos.
Diagrama de Clases ACI 570.
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
Introducción a UML DIAGRAMA DE CLASES Departamento de Informática
NOBRE: ANDRES JACOME CURSO: 3ro BACH. «A» DOCENTE: LIC. FERNANDOGUERRON
Facultad de Ingeniería
Unidad 2.1: INTRODUCCIÓN A LA ORIENTACIÓN A OBJETOS.
Programación Orientada a Objeto
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Programación orientada a objetos (OPP)
Clasificación de Diagramas
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
Paradigma Orientada a Objetos
Ing. Esp. Ricardo Cujar. Programación Orientada a Objetos  Modelo de desarrollo de software.  Modo de pensar del hombre y no de la máquina.  Abstracción.
DIAGRAMA DE CLASES.
UML Casos de Uso (repaso) y Diagramas de Clase
Integrantes: -Miguel Gisbert -Rayner Mendoza -Karem Salinas -Luis Callisaya -Brian Barrera.
M.C. Pedro Bello López 1 IMPLEMENTACIÓN. M.C. Pedro Bello López2.
PROGRAMACIÓN IV INTRODUCCIÓN.
Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III.
Tipo de relación entre clases Es uno de los aspectos que distinguen el paradigma de orientación a objetos frente a otros paradigmas. Mecanismo que,
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE IZÚCAR DE MATAMOROS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN BASE DE DATOS PARA APLICACIONES MTRO. GONZALO ROSAS CABRERA.
*INTERFACES*. DEFINICION Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción.
ORIENTACIÓN A OBJETOS El paradigma.
La Programación Orientado a Objetos
Diagrama de Clases.
Paradigma Orientado a Objetos
PRESENTACION DE INGENIERIA ORIENTADA A OBJETOS
Herencias Conceptos básicos i
Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos.
Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.
Programación Orientada a Objetos Unidad 5. Los objetos son entidades que combinan estado Contiene toda la información denominados atributos REPASO Cada.
1 Qué es UML Es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en una notación gráfica que permite especificar,construir, visualizar y documentar los objetos.
PARADIGMA viene del Griego Paradeima = Modelo. Un paradigma es el resultado de los usos, y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias,
Modelado UML Diagrama de Clases
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Encapsulamiento.
Técnica de programación que utiliza abstracciones de la vida real (Objetos) como bloque esencial de construcción.
Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.
Transcripción de la presentación:

Programación Orientada Objetos Conceptos de la POO

Conceptos POO Que es un Objeto? Un objeto representa alguna entidad de la vida real, es decir, al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar Nombre: como se llama el objeto Interfase : funcionalidad, comportamiento. Estado interno: datos internos o atributos. Características de un objeto La Programación Orientada a Objetos El Paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. IPOO

Conceptos POO Características de un objeto – Diagrama de Objeto Nombre empleado1Empleado nombre=“María” apellido=“Gómez” sexo=“femenino” salario=2.500.000 Estado interno Interface calcularEdad() calcularSueldo() IPOO

Conceptos POO Características de un objeto- Diagrama de Objeto bombilloPhilips:Bombillo da_Luz=“si” marca=“philips colorLuz=“blanca” Nombre (al lado se coloca la clase a la cual pertenece el objeto) Estado interno prender() apagar() Interface IPOO

Conceptos POO Características de un objeto- Diagrama de Objeto Nombre biciJuan:Bicicleta kmRecorridos=100 coorX=30 coordY=50 Estado interno pedalear() frenar() saltar() Interface IPOO

Conceptos POO Características de un objeto rectanguloA Diagrama de Objeto Nombre rectanguloA:Rectangulo ancho=10 alto=20 Estado interno calcularArea() calcularPerimetro() dibujar() Interface IPOO

Conceptos POO Atributos: Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento dado indican su estado. Métodos: Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos IPOO

Conceptos POO Mensajes: Forma en que los objetos interactúan. Tras la recepción de un mensaje el objeto actuará. La acción puede ser el envío de otros mensajes, el cambio de su estado, o la ejecución de cualquier otra tarea que se requiera que haga el objeto.  El objeto persona envía el mensaje "girar a la izquierda" al objeto bicicleta. IPOO

Conceptos POO La clase Agrupación o colección de objetos que comparten una estructura común y un comportamiento común. Es una plantilla que contiene la descripción general de una colección de objetos. Consta de atributos y métodos que resumen las características y el comportamiento comunes de un conjunto de objetos. Todo objeto (también llamado instancia de una clase), pertenece a alguna clase Todos los objetos de una clase tienen los mismos atributos y comportamiento, son diferentes únicamente en los valores que contienen sus atributos. IPOO

Conceptos POO Representación de la Clase Rectangulo Representación del objeto rectanguloA y rectanguloB rectanguloA:Rectangulo rectanguloB:Rectangulo ancho=10 largo=20 ancho=15 largo=25 calcularArea() calcularPerimetro() dibujar() calcularArea() calcularPerimetro() dibujar() IPOO

Conceptos POO Representación de la Clase Empleado Representación de los objetos empleado1 y empleado2 empleado1:Empleado empleado2:Empleado nombre=“Maria” apellido=“Gómez” Sexo=“Femenino” Salario=1500000 nombre=“José” apellido=“Ruiz” Sexo=“Masculino” Salario=1600000 calcularEdad() calcularSueldo() calcularEdad() calcularSueldo() IPOO

Tipo de objetos (clase) Conceptos POO Todos los objetos con el mismo estado interno e interfase se agrupan en una clase. Las clases son para los objetos lo que los tipos para los datos primitivos. Ejemplo: Tipo de objetos (clase) Tipo de datos Empleado empledo1 empleado2 empledo3 objetos string dia_del_mes nombre Datos IPOO

Relaciones entre clases Las clases no se construyen para que trabajen de manera aislada, la idea es que ellas se puedan relacionar entre sí, de manera que puedan compartir atributos y métodos sin necesidad de rescribirlos. La jerarquías entre las clases permite extender y reutilizar el código existente sin tener que rescribirlo cada vez que se necesite. Los cuatro tipos de relaciones entre clases estudiados en este curso serán: Herencia (Generalización / Especialización o Es-un) Agregación (Todo / Parte o Forma-parte-de) Composición (Es parte elemental de) Asociación (entre otras, la relación Usa-a) IPOO

Relaciones entre clase Relación de Herencia (Generalización / Especialización, Es un) Es un tipo de jerarquía de clases, en la que cada subclase contiene los atributos y métodos de una (herencia simple) o más superclases (herencia múltiple). IPOO

Relaciones entre clases Relación de Agregación (Todo / Parte, Forma parte de) Es una relación que representa a los objetos compuestos por otros objetos. Indica Objetos que a su vez están formados por otros. El objeto en el nivel superior de la jerarquía es el todo y los que están en los niveles inferiores son sus partes o componentes. Los puntos forman parte del polígono IPOO

Relaciones entre clases Relación de Agregación (Todo / Parte, Forma parte de) Es una relación que representa a los objetos compuestos por otros objetos. Indica Objetos que a su vez están formados por otros. El objeto en el nivel superior de la jerarquía es el todo y los que están en los niveles inferiores son sus partes o componentes. Los trabajos forman parte de la cola de impresión IPOO

Relaciones entre clases Relación de Composición Un componente es parte esencial de un elemento. Si el componente es eliminado o desaparece, la clase mayor deja de existir. IPOO

Relaciones entre clases Relación de Asociación («uso», usa, cualquier otra relación) Es una asociación que se establece cuando dos clases tienen una dependencia de utilización, es decir, una clase utiliza atributos y/o métodos de otra para funcionar recarga IPOO

Relaciones entre clases IPOO

Relaciones entre clases Ejemplo relaciones entre clases al realizar una orden en un restaurante IPOO

Otros conceptos de la POO Encapsulación: los objetos muestran hacia afuera una interfase, pero ocultan la implementación y el estado interno. IPOO

Otros conceptos de la POO Abstracción: Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un fenómeno observado que no son relevantes, con el objetivo de concentrarse en aquellos que si lo son. IPOO

Otros conceptos de la POO Polimorfismo: una interfaz, varias implementaciones. Una persona puede realizar una llamada telefónica de diferentes formas. IPOO

Otros conceptos de la POO Un programa OO es una colección de objetos diciéndose unos a otros lo que deben hacer por medio de paso de mensajes. Cada objeto tiene su propia zona privada (estado interno), posiblemente conteniendo otros objetos. Cada objeto es de un tipo (clase). Las clases agrupan objetos que manejan (reciben) el mismo tipo de mensajes. Cada objeto tiene una interfase, que define el tipo de mensajes que puede recibir. A su vez, cada objeto tiene una implementación oculta para el resto del mundo. IPOO